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Il Framing Aggressivo

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Davide Losito - ( Khana ):
Riprendo da qui

--- Citazione ---[cite]Autore: Tozzie[/cite]
--- Citazione ---[cite]Autore: khana[/cite][p]Anzi, il contrario... giocando aggressivo le partite sono più ricche di dettagli, anzi, esauriscono i dettagli molto in fretta, sono più "dense"[/p]
--- Termina citazione ---

--- Citazione ---[cite]Autore: Aetius[/cite][p]Ogni scena ha uno scopo, occupiamoci di quello, non di altro. Se qualcosa è abbastanza importante da essere raccontato nel dettaglio... meriterà una scena tutta sua, no?[/p]
--- Termina citazione ---
[p]Mi interessa questo punto, specie perchè ho ancora un'idea dell'uso di dettagli 'velleitari' e descrizioni come maniera per costuire sense of wonder (ma possibile, a questo punto, che questo non venga cercato - anche se è un qualcosa a cui tengo molto) e non vedo negativamente momenti per spezzare la tensione. Potreste andare avanti con esempi su come i dettagli vengano mantenuti, le scene e il setting resi vivi? Vi seguo con molto interesse![/p][p]Anche se temo di portare avanti l'OT.[/p]
--- Termina citazione ---


Per capire al meglio questo punto devi partire dal concetto che il gioco non è fatto dal "mondo intorno", ma dai personaggi.
Questo, che credo essere uno dei punti più importanti di qualsiasi forma di narrativa esistente, dalle soap-opera al GdR, passando per i colossal cinematografici, non sembra essere quella cosa ovvia che ci si aspetta.
Il problema penso derivi dalla standardizzazione del GdR come "avventura da scoprire / dungeon da esplorare", anche se ogni tanto il dungeon in questione è un settore di spazio interstellare o un quadrante di mare. Ma è un altro discorso.
Il framing aggressivo punta tutto sui personaggi e quindi ti obbliga, per necessità fisiologica, a filtrare e scartare tutto quello che non è direttamente collegato ai personaggi.
I "dettagli" di cui parliamo io e Ezio, sono quei dettagli della personalità, delle abilità, dei concetti dietro al personaggio, che vengono letteralmente "strappati" dalla scheda e buttati nel SIS. A forza.
Hai voluto fare il ladro con una taglia sulla testa, che si è salvato solo grazie alla sua rapidità di movimenti? Perfetto, ti tiro in scena subito così. Ti piazzo in un vicolo cieco, spalle al muro, faccia a tre guardie armate che ti stanno elencando i tuoi illeciti ad alta voce. Boom.
Non interessa come sei arrivato a questo vicolo cieco, ci interessa che sei braccato; e lo sei perché l'hai definito tu nella scheda.
Io come Master, mi aspetto che da questa scena tu ne esca con l'agilità e la scaltrezza, le acrobazie e quelle cose che avrai messo nella scheda per "giustificare" e "descrivere" la tua rapidità di movimenti.
Quindi giocherò le adversity puntando esclusivamente su questo, inserendoti dei dettagli che ti portano a giocare il tuo personaggio, tipo descriverti buchi nei muri con cui puoi arrampicarti, finestre a portata di salto, tombini semi aperti o cose di questo tipo. Sono dettagli che il tuo personaggio noterebbe, perché da come l'hai descritto sulla scheda, "vive di quello".
Cosa esce da questa scena non lo sappiamo, può finire che vieni catturato, come può finire che scappi, oppure qualsiasi altra cosa. Ma sarà una scena frammata aggressivamente sui dettagli del tuo personaggio.

In un gioco meno d'azione, ma magari di sentimenti, se il tuo personaggio è caratterizzato da un dissidio famigliare e dalla competizione con il fratello per risultare più gradito alla mamma, ti inserisco in gioco in mettendoti in faccia tua mamma che tesse le lodi di tuo fratello su come lui è bravo a scuola e tu no.
Cosa sia davvero successo a scuola, non ha nessuna importanza in questo frangente, lo si da per scontato, oppure sarai tu a dimostrare qualcosa con il gioco.
Io ti costruisco intorno un "set" fatto di "cose" a cui il tuo personaggio può agganciarsi perché le hai scritte sulla scheda.

Attenzione: il framing aggressivo è terribilmente unsafe.

Fabio Succi Cimentini:
Grazie per lo split e anche per la spiegazione, Davide. Molto utile, e direi che quel "il gioco non è fatto dal "mondo intorno", ma dai personaggi" mi ha chiarito molto cosa prendere come punto di partenza. Io mi chiedo se questo focus sui personaggi sia incompatibile con un tentativo di rendere vivido, scenografico, pulsante il setting senza per forza abdicare* al "celebrare l'ambientazione" ("Perchè vorresti farlo?", mi si chiederà. Bella domanda. Io per ora posso rispondere "Perchè un setting più vivo, per me, rende più vive, più impressive le vicende.")

Ma poi mi interessa molto questo:

--- Citazione ---[cite]Autore: khana[/cite]Attenzione: il framing aggressivo è terribilmente unsafe.[/p]
--- Termina citazione ---

Ti spiegheresti? :O Io finora ho inteso unsafe come "ti costringe a metterti in gioco, nel senso letterale", e vedendola così non ci trovavo tanti collegamenti. Ma magari mi manca un salto logico.

*: non nel senso che io consideri il Simulazionismo meno nobile; intendevo come vero e proprio cambiamento drastico di prerogative.

Davide Losito - ( Khana ):

--- Citazione ---[cite]Autore: Tozzie[/cite]Ti spiegheresti? :O Io finora ho intesounsafecome "ti costringe a metterti in gioco, nel senso letterale", e vedendola così non ci trovavo tanti collegamenti. Ma magari mi manca un salto logico.
--- Termina citazione ---

Chiaro che dipende dal gioco. Ma se siamo in un contesto NAR e stiamo giocando "problemi di ragazzine stuprate dallo zio", capiscimi che essere aggressivi può superare un tot di barriere...
Pensa a LMVcP o a A Penny For My Thoughts e ti rendi conto che essere aggressivi fa degenerare subito in situazione unsafe.
A lato di questo, in genere il taglio registico aggressivo, ti lancia nell'immersione molto più che una descrizione pittoresca del mondo intorno. Questo anche nel cinema.


--- Citazione ---[cite]Autore: Tozzie[/cite]Io mi chiedo se questo focus sui personaggi sia incompatibile con un tentativo di rendere vivido, scenografico, pulsante il setting senza per forza abdicare* al "celebrare l'ambientazione"
--- Termina citazione ---

Non ho capito la domanda... pensi che il framing aggressivo sia incompatibile con la CA SIM?

Matteo Suppo:
Sta dicendo che vuole un mondo vivo, scenografico e pulsante, e non sa se è possibile ottenere questo effetto con il framing aggressivo.

Personalmente credo di sì ò_O Aggressivo non vuol dire scarno.

Ezio:

--- Citazione ---[cite]Autore: Tozzie[/cite]Ti spiegheresti? :O Io finora ho intesounsafecome "ti costringe a metterti in gioco, nel senso letterale"
--- Termina citazione ---


Appunto! Prendi il tuo personaggio, e lo sbatti direttamente nell'azione. Creandolo hai immaginato dettagli che per te sono interessanti e coinvolgenti. Un framing aggressivo ti costringe a focalizzarti immediatamente su quei dettagli, su quelli veramente importanti, ed è quindi una tecnica che risulta enormemente coinvolgente. Non ce la fai a rimanere impassibile.
Se fossi stato al piccolo raduno di sabato qui a Reggio mi avresti sentito urlare a Triex che quando creava una scena doveva prendere le persone (e intendo proprio i giocatori) per le palle, di metterli con le spalle al muro, afferrare stretto il loro scroto e... TIRARE! Questo, in metafora un po' colorita, è il framing aggressivo, che va a colpire proprio là dove è più efficace e ti stende con un unico colpo.
Il framing aggressivo potremmo chiamarlo anche "mirato". Miri dove fa più male, con precisione. Una tecnica estrema è frammare direttamente sul conflitto. La uso a volte in AIPS quando la puntata ristagna, ma è talmente estrema da dover essere usata con le molle.
Un errore comune è, per esempio, impostare una scena tanto per fare, poi la si gioca e si vede dove va a parare. Mai farlo. Ogni scena deve avere uno scopo. Ci si ferma un minuto a pensarlo prima di partire e poi si parte... e si arriva immediatamente al punto, a toccare lo scopo di quella scena. Pensa ad uno sceneggiatore di serie TV: ha 40 minuti per dirti TUTTO. Non ha tempo da sprecare in scene inutili, deve strizzare sangue da ognuna.
Di solito dico che il miglior esempio possibile di framing aggressivo è "Per un Pugno di Dollari"; di Leone.
Leone si dilunga, si sa. Però quando ha fatto il Pugno non poteva permetterselo. Non era famoso e non poteva fare un filmone eterno come "C'era una Volta il West", ha quindi condensato TUTTO in un'ora e mezza. Ogni singola scena, ogni singola inquadratura, ogni singolo personaggio ha uno scopo preciso, e lo ottiene immediatamente, viene immediatamente al dunque. Non descrive cose poco interessanti o poco caratterizzanti, ma si concentra solo su quelle che danno davvero qualcosa. Non c'è una singola sbavatura e il passaggio da Clint sanguinante e morente a Clint nella miniera che prepara la vendetta è magistrale. Non ce ne fregava nulla di vedere la guarigione, e non l'abbiamo vista. Sappiamo che c'è stata perché Clint cammina e parla, ma non è stato sprecato un solo cm di pellicola per mostrarcela.
È straordinario.

Sempre guardando il Pugno ti accorgerai che l'attenzione al dettaglio è un'altra cosa. Il Pugno è pieno di dettagli, la singola rughetta d'espressione di Clint o Volontè sono importanti, ma, di nuovo, i dettagli sono esattamente quelli che servono allo scopo. Non si cerca di descrivere un mondo in maniera realistica, si cerca di farlo in maniera efficace.
Quindi...

--- Citazione ---Io mi chiedo se questo focus sui personaggi sia incompatibile con un tentativo di rendere vivido, scenografico, pulsante il setting senza per forza abdicare* al "celebrare l'ambientazione" ("Perchè vorresti farlo?", mi si chiederà. Bella domanda. Io per ora posso rispondere "Perchè un setting più vivo, per me, rende più vive, più impressive le vicende.")
--- Termina citazione ---


Certamente!
Il tuo personaggio ha paura di volare? Frammo aggressivamente una scena sull'aereo (non all'imbarco, non a preparare le valige, sull'aereo. È lì che le cose forti succedono, quindi partiamo direttamente da lì) e passo a descriverti le nuvole scure che vedi addensarsi dal finestrino, i sobbalzi dell'aereo, le facce pallide degli altri passeggeri e, infine, la voce gracchiante del comandante provenire dagli altoparlanti che invita alla calma e annuncia un volo turbolento.
E ora a te e alla tua paura di volare >:-D

Come vedi i dettagli c'erano, ed erano fondamentali, ma questo non rende il framing meno aggressivo perché erano tutti dettagli che miravano aggressivamente allo scopo della scena: metterti di fronte alla tua paura di volare.

Comunque, Tozzie, io e te abbiamo un appuntamento davanti al tabellone di Montsegur 1244, sappilo... :-P
Nel frattempo prova ad applicare queste tecniche a Spione.

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