Gente Che Gioca > Gioco Concreto

CnV: nuove domande

<< < (3/4) > >>

Claudia Cangini:

--- Citazione ---[cite] Gabriele Pellegrini:[/cite]
B lancia un conflitto con posta "Riuscirò a farti dire la verità".

Nel caso delle poste invece si può decidere cosa farà l'altro pg?


--- Termina citazione ---


Occhio, le poste vanno sempre concordate fra i contendenti.

Vedi pag. 46 "Stabilisci la Posta. Ogni giocatore può dare suggerimenti e tutti dovrebbero sentirsi liberi di darli finchè non si arriva alla soluzione giusta"

Niccolò:

--- Citazione ---Insomma, se venite a chiedere a me (o a chiunque altro) "un giocatore ha storto il naso, ma secondo me il regolamento me lo consentiva", siete SEMPRE nel torto. E non come "buona educazione", ma come violazione di una precisa regola di gioco, che vi dà torto in ognuna di quesdte situazioni.
--- Termina citazione ---


quotato su gdritalia in un discorso che parla di cose simili. gran bell'articolo.

Leonardo:

--- Citazione ---[cite] Moreno Roncucci:[/cite]Come ha detto Claudia, nel rilancio devi dire cosa FAI. O meglio, cosa fa il tuo personaggio.

Negli esempi del libro può sembrare che non sia così, si vedono rilanci che SEMBRANO dire cosa fanno gli altri. Ma se andate a vedere, sono tutti rilanci del GM.  Che, giocando "tutto il resto del mondo", in pratica può far agire qualunque cosa tranne i PG.

Se può servire a chiarire meglio la cosa (spero a non confonderla), pensa a IIEE, e ricordati che in DitV durante i rilanci non si supera mai la fase di execution, e gli effetti (post-conflitto) si vedono solo quando si sceglie il fallout, e il fallout lo sceglie sempre il giocatore (o il GM nel caso degli NPC). Quindi anche se il mio rilancio è "con parole di fuoco ti ricordo la terribile pena che ti attende quando sarai giudicato dal Signore della Vita", e ti infliggo 12d4, sarai tu (giocatore o GM) a decidere se qual fallout è un nuovo tratto "mi sono pentito di tutte le mie malefatte e passerò il resto della vita a cercare di porvi rimedio" o un nuovo tratto "basta, i predicatori mi hanno rotto, al prossimo gli sparo"

Qui entra però un diverso aspetto, che viene SISTEMATICAMENTE sminuito o ignorato da praticamente tutti i giocatori "novellini" (e da quelli che straparlano del sistema senza averlo mai gicato), l'intesa del gruppo.

Baker ne manuale ci torna più e più volte, lo ripete, insiste, enuncia vere e proprie regole inflessibili tipo quella del "giocatore più critico" (pagina 64), ribadisce, insiste nel ripeterlo lo sa benissimo che è una di quelle cose che il giocatore Parpuzio ignorerà perchè è abituato a considerare tutti gli aspetti sociali del gioco come ignorabili. Ci prova, a contenere la lettura "parpuziana" delle regole, ma, nonostante il testo di dogs sia CHIARISSIMO su questo (a pagina 64 c'è scritto papale papale "I rilanci, etc. di tutti dovrebbero essere conformi agli standard del Giocatore più critico", ditemi cosa c'è che non è chiaro), non c'è verso.
--- Termina citazione ---


Tutto molto vero ed aggiungo che secondo me il problema in questo caso è ad un livello perfino più fondamentale. Dettando i sentimenti o le convinzioni di un altro PG si viola quel principio di "protagonismo narrativista", nell'accezione usata da Paul Czege, di cui parla Edwards nel saggio su Story Now. Per questo in Dogs ci sono almeno due/tre sistemi ridondanti di regole per assicurarsi che questo non possa avvenire, a partire dal fatto che il Fallout viene scelto da chi lo subisce fino ad arrivare al sistema di autotutela definitivo che prevede il diritto di veto da parte di un qualunque giocatore.

Moreno Roncucci:

--- Citazione ---[cite] Leonardo:[/cite]Tutto molto vero ed aggiungo che secondo me il problema in questo caso è ad un livello perfino più fondamentale. Dettando i sentimenti o le convinzioni di un altro PG si viola quel principio di "protagonismo narrativista", nell'accezione usata da Paul Czege, di cui parla Edwards nel saggio su Story Now. Per questo in Dogs ci sono almeno due/tre sistemi ridondanti di regole per assicurarsi che questo non possa avvenire, a partire dal fatto che il Fallout viene scelto da chi lo subisce fino ad arrivare al sistema di autotutela definitivo che prevede il diritto di veto da parte di un qualunque giocatore.
--- Termina citazione ---


Esatto. In generale, (c'è una formulazione esatta, ma non sto a cercarla adesso, il concetto è semplice), nel gioco narrativo (narrativista? Questi neologismi..) non si può togliere ai giocatori la possibilità di fare scelte tematiche.

(e è il concetto di "deprotagonistizzare" enunciato da Czege: togliere ai giocatori la possibilità di fare scelte tematiche. Le scelte importanti le fa il master, e loro sono a rimorchio, comparse, non protagonisti)

Questo non equivale sempre a dire che il personaggio non può essere spinto a cambiare idea, dipende dal sistema di gioco e dalle altre "salvaguardie" presenti.  Per esempio, in La Mia Vita Col Padrone, per gran parte del tempo i minion sono obbligati a seguire gli ordini del Padrone, ma le scelte tematiche si svolgono altrove, nel rapporto con gli altri NPC (secondo Edwards in termini "tecnici" di Big Model, il Padrone di LMVCP non è un NPC, è il setting. Ma ne riparliamo quando sce la versione italana)

In Sorcerer, invece, questa protezione delle scelte dei giocatori avviene SIA a livello di regole (avevo già parlato dei tiri per convincere che al massimo impongono malus ma non vietano nessna azione, vero?) che a livello di ambientazione (nessun demone in Sorcerer può avere il potere di controllare la mente di un essere umano. Non esiste nemmeno telepatia o cose tipo lo charme del D&D)

Questa "protezione" non esiste in genere nei gdr tradizionali, che non si curano delle scelte tematiche. In D&D con un semplice incantesimo di controllo mentale si può comandare un qualunque PG come un burattino (per non parlare dell'effetto coercitivo degli allineamenti), nei giochi White Wolf ci sono spesso meccanismi per cui il personaggio perde il controllo, etc.

Moreno Roncucci:
Ah, un altra cosa: avete presente Gino, quello dell'esempio sopra?

Ci sono persone che non riescono a distinguere fra "mettersi d'accordo con Gino" e la regola zero.

Fateci attenzione, e riguardate la frase. Non distinguere fra l'imparare a giocare insieme, e il porsi sopra al gioco e agli altri giocatori. E' Parpuzio in azione. O meglio, l'effetto di decenni di Parpuzio, solo parpuzio, nient'altro che Parpuzio, fino a che Parpuzio si confonde con tutto il resto, diventa invisibile e non ti accorgi nemmeno più che ce l'hai nella testa.

Immaginate una partita di calcio. Ci sono un tot di regole che vanno rispettate, fra tutti (nell'esempio uso un giocatore perchè la figura dell'arbitro nella teoria forgita è completamente separata da quella del GM. L'arbitro dell'interpretazione delle regole è chi al tavolo è rispettato come tale dagli altri, e questo ruolo è a livello di contratto sociale, non di regole.)

Al di fuori delle regole vere e proprie, esiste un diverso problema. Fabio e Gino, l'attaccante o il centrocampista. Ciascuno ha un suo ruolo. Ma fabio non passa mai la palla a Gino. Tenta di andare lui in profondità, si fa fregare la palla, e Gino si incazza.

La squadra non potrà mai funzionare bene, giocare al top, e vincere, finchè Gino e Fabio non armonizzeranno il loro gioco, finchè non impareranno a giocare insieme, finchè Fabio non imparerà a passare la palla nel punto giusto per servire Gino.

E per fare questo, non si parla nemmeno di cambiare le regole.

Vediamo ora la regola zero. La fede cieca con cui chi non vuole vedere che l'acqua è bagnata strilla e ristrilla che la Regola Zero è "devi avere buonsenso" mi fa abbastanza ridere. Posso citarne quante ne volete, di formulazioni della regola zero dalle decine e decine di gdr che posseggo, e in tutte il "buonsenso" è solo una raccomandazione che copre come una foglia di fico qualcosa di insensato. Perchè concordo con Luke Crane, chi usa il buonsenso la prima cosa che evita di usare è la regola zero. Se la usi, il buonsenso non sai nemmeno dove sta di casa.

Diamo a Gino il "potere della regola zero". Senza esagerazioni, utilizzando solo la definizione ovvia e scritta su decine di manuali, quella stessa definizione che in tanti non vogliono vedere anche l'avranno letta decine di volte.

La prima cosa che fa Gino è vedere che la partita è un po' noiosa. Il pubblico si annoia.  Quindi decide che la squadra avversaria dovrà ricevere immediatamente quattro rigori, cosi', tanto per dare pepe alla partita, dare dramma.  Vedendo però che gli altri giocatori a quel punto, invece di fare una drammatica rimonta, si siedono e fanno "gioca tu allora, a questo punto" decide che dal terreno salgono delle punte metalliche se qualcuno non corre abbastanza (e le chiama "punte casuali"). Poi, per correggere un po' il punteggio (che magari ha esagerato, con quattro rigori...) decide che il portiere della squadra avversaria si fa subito due autogol.

Visto che anche questo non funziona, decide di cambiare le regole senza dirlo, e elimina il fuorigioco. E segna. Gli altri gli fanno "ma non eri in fuorigioco"? E lui risponde "era una regola che limitava il vostro divertimento, ve l'ho tolta, contenti?"

A fine partita Gino ha cambiato la distanza da cui si tirano i rigori, la durata della partita, il colore delle maglie, le righe sul campo, ma niente, tutte le sue "migliorie" non rendono il gioco più appassionante. I giocatori sembrano annoiati e gli chiedono "quando finisce?" e sembrano non curarsi piu' del risultato.

A quel punto Gino si convince, come tanti GM, che sono i giocatori che non sanno giocare, e non meritano le sue splendide partite...

Notare che, in tutto l'esempio, Gino ha cercato di usare il buonsenso. Vedeva problemi (il pubblico che si annoiava) e invece di risolverli cercando di giocare meglio, ha usato questi "poteri", cercando di fare la cosa migliore.  Chi non ha usato il buonsenso, in questo esempio, è il pistola che dà il potere della regola zero ad un giocatore in campo e magari pensa, ingenuamente, che questo sia una "garanzia di divertimento"...

Ora, immaginate uno spettatore che non veda nessuna differenza fra i due casi. Gli vai vicino, e gli fai "ma cavolo, come fai a non vedere che sono cose completamente diverse? A che hai giocato fino ad adesso?" e lui risponde "ho giocato a Calcio, e per giocare a calcio è necessario che Gino abbia il potre della regola zero, senno' non funziona. Come fa per esempio Fabio a passare la palla a Gino senza regola zero? E' solo grazi a Gino che il calcio funziona!"

A quel punto, io sinceramente gli faccio "condoglianze. Continui pure a giocare come ha sempre fatto" e mi allontano in fretta, non si sa mai che reazioni hanno questi qui quando gli parli di giochi che offendono il Sacro Culto di Gino, suggerendo che si giocherebbe meglio se anche lui dovesse seguire le regole...

[PS: e sì, questo ultimo post mi è stato ispirato da cose simili che ho letto altrove. Ma è una cosa abbastanza generale che sta bene qui, invece che in mezzo ad uno dei soliti flame della rete...]

Navigazione

[0] Indice dei post

[#] Pagina successiva

[*] Pagina precedente

Vai alla versione completa