Autore Topic: [CnV] - PbF - Riassunto delle regole di Cani nella Vigna e Guida alla Creazione PG per i PbF  (Letto 1828 volte)

Emanuele Borio

  • Facilitatore
  • Membro
  • *
  • Chiamatemi Meme
    • Mostra profilo
Innanzitutto sappiate che i vostri PG sono ragazzi e ragazze, di un'età compresa tra i 15 e i 20 anni, che sono stati scelti dalla loro comunità per portare la dottrina della religione(se qualcuno volesse delucidazioni chieda che posto il credo di default), la posta e in generale rappresentare la autorità religiosa.
Sono tutti senza eccezioni vergini non sposati, e partiranno per il loro viaggio verso la selvaggia frontiera, dove dovranno affrontare dure prove della loro capacità morale e capire che è giunto il momento di crescere.

Per prima cosa scegliete un nome tra i nomi della Fede, o tra altri se il vostro personaggio è convertito o viene da altre parti del mondo(i nomi si trovano sul manuale, se qualcuno non l'avesse provvederò a postarne la lista)

Per seconda cosa, selezionate uno dei seguenti Background, che sono uno sguardo generale sulla vostra storia, per il momento non descriviamola bene in tutte le sue parti, ma lasciamo molto al gioco.

I Background disponibili sono 5:

-Equilibrato: Il personaggio è versatile, pratico e ha avuto una vita normale, ovviamente un'ottima scelta per i nati nella Fede.
-Passato Travagliato: Il personaggio è cresciuto superando enormi difficoltà, è stato adottato, è stato strappato dalla strada, si è convertito alla Fede, o potrebbe anche provenire da diverse etnie(come il Popolo delle Montagne, AKA indiani d'america).
-Passato significativo: Il personaggio è una persona rinomata per qualcosa, ha ricevuto un allenamento specifico, o ha dimostrato da sempre preziosi talenti in qualcosa di preciso. Potrebbe essere il classico bambino prodigio, oppure "quel bambino che a soli 7 anni ha salvato la sua famiglia dall'incendio".
-Comunità Solida: Il personaggio è cresciuto in mezzo a tante persone che gli volevano bene e gli hanno insegnato molti e solidi principi morali, e la sua è stata un'infanzia ricca di valori e saldi legami. È un'ottima scelta per LE nate nella Fede.
-Comunità problematica: Il personaggio non ha una famiglia "encomiabile", oppure ha avuto problemi di fughe, divorzi, casi di eresia in famiglia, insomma non è la classica persona di cui la gente parla bene, questo almeno fin'ora. Il classicissimo: "Ah, tuo padre beveva e picchiava tua madre, stavi già abbastanza messo male anche senza che tuo fratello si suicidasse per aver scoperto che tua sorella non avrebbe più potuto camminare" (:O ok, forse ho un pò esagerato ma il succo è questo).
______________________________________________________________________
Ora posto le credenze popolari e la dottrina così come viene insegnata nelle scuole e nelle famiglie di Bridal Falls(più o meno la "versione ufficiale" anche se ovviamente basta mezzo Cane per far diventare il Libro della Vita buono a accendere la stufa).

Il credo ufficiale si chiama "La Fede di Tutte le Cose nel Re della Vita, RInato".
-Questo è l'approccio per le altre religioni: Tutte le altre religioni sono corrotte e demoniache, di solito create dai fedeli sconsiderati che travisano i dettami, nel migliore dei casi le altre religioni sono futili e senza senso. L'unico vero Dio è il Re della Vita.

Convenzioni sulla vita di tutti i giorni:
-I Fedeli devono essere integri nel corpo e nella mente, sono vietati alcolici, droghe, caffè, tè, tabacco(anche se viene quasi tollerato negli anziani), praticamente qualunque cosa diversa dall'acqua.
-I Fedeli si devono vestire in modo consono e austero, niente colori vivaci, a parte le donne, che possono esibire altri colori, ma non possono mostrare in pubblico polsi, caviglie, collo(Oh! Che sgualdrina! Le si vedono i polsi! :O).

Cosa è Peccato:
-Violenza: è considerato peccato ferire o uccidere un'altra persona a meno che non sia per una giusta causa(come per la guerra o per autodifesa, non la vendetta).
-Sesso: è peccato fare sesso con qualcuno con cui non si è sposati, a meno che tutto ciò che segue non sia vero: il tuo matrimonio è voluto dal cielo(evvai!), non puoi sposarli per problemi insuperabili, ti sposerai appena possibile.
-Inganno: è peccato mentire, rubare, ingannare o infrangere promesse.
-Disunità: è peccato cospirare contro un'altra persona, approfittare delle sventure di qualcun altro.
-Bestemmia: è peccato fare il nome del Re della Vita per motivi poco consoni(non si cristona!).
-Apostasia: è peccato venerare il Re della Vita in maniera non conforme ai dettami della Fede(che possono arrivare dai templi, dai profeti o dai Cani), venerare altri Dei, o rivolgersi ai demoni per ottenere favori.
-Mondanità: è peccato vestirsi in modo indecoroso, immodesto, o fumare, bere alcolici, usare linguaggio volgare, dormire nella stessa stanza con un Infedele, scommettere denaro, lavorare nei giorni dedicati al Re della Vita, o mostrarsi a proprio agio in presenza del peccato.

Ruoli di donne, uomini e famiglie:
-Le ragazze: devono essere riservate, modeste, silenziose, educate, pazienti, rispettose. Devono svolgere senza lamentarsi lavori noiosi, ripetitivi e servili. Devono avere paura dei ragni, topi, pistole, cavalli, arrampicarsi, cadere, nuotare. Non devono avere paura del sangue. Si devono occupare dei fratelli minori. Devono aiutare a cucinare i pasti, tenere la casa pulita e nutrire gli animali.
-I ragazzi: devono essere obbedienti, energici, rispettosi, entusiasti, svegli e sicuri. Devono svolgere lavori fisici duri e faticosi senza lamentarsi. Non devono avere paura di NIENTE. Devono assumersi la responsabilità delle loro azioni. Non devono sporcare.
-Le donne nubili: Devono stare con le loro famiglie, accettare di buon grado il corteggiamento, lottare per mantenere il corteggiamento decoroso, superare le paure adolescenziali. Per il resto continuare a comportarsi come ragazze.
-Gli uomini celibi: Devono corteggiare assiduamente più donne, viaggiare, e lavorare 18 ore al giorno(questa aggiunta io ma fa macho XD).
-Le donne sposate: Devono partorire e crescere i figli, servire i loro mariti, occuparsi della casa.
-Gli uomini sposati: Devono provvedere alle loro famiglie, educare le loro mogli e i loro figli, difendere le proprie case.
-Le donne anziane: Devono essere dolci, pazienti, indulgenti e sagge, e devono aiutare i figli a crescere i nipoti e occuparsi della casa.
-Gli uomini anziani: Devono essere espliciti, ostinati, severi e saggi, e devono aiutare a educare i nipoti.

Sui matrimoni:
-Gli uomini possono avere una moglie, più avanti con gli anni potranno prenderne altre come ricompensa per la loro vita retta(poligamia).
-Le donne possono avere un solo marito.

Sui soldi:
-Non bisogna abusarne, usarli per il bene della famiglia/comunità.
-Non scialacquare.
-Non essere avidi e rancini.

Sul Popolo delle Montagne, i Neri, Gli uomini dell'Est.
-Queste popolazioni sono infedeli e corrotte, non sono nemici, ma sono da trattare coi guanti.
-Se uno di loro si converte e entra a far parte della fede, merita di essere trattato come un qualunque Fedele, senza eccezioni.

Sui doveri dei Cani:
-I Cani devono portare la posta e le notizie.
-I Cani devono officiare e partecipare alle cerimonie sacre.
-I Cani devono portare la dottrina.
-I Cani devono predicare.
-I Cani devono partecipare alle funzioni sociali e alle celebrazioni del Ramo(che sarebbe una città, ma sempre tenendosi in disparte).

Sull'Autorità dei cani:
-Hanno TUTTA la Autorità su ogni cosa, e nessuno può giudicarli o lamentarsi del loro operato, se hanno da ridire, dovranno lamentarsene con il Re della Vita, unico e solo che può giudicarli.

Questa è la Fede di Default, ma non pensate che tutto il mondo sia Rosa e tutti la seguano e non cambi mai, se riuscirete a trovare un solo caso in cui una sola persona li segue alla lettera, avrete salvato il mondo XD.
____________________________________________________
Ora, come secondo passo nella creazione dei PG, dovrete assegnare dei dadi a 4 differenti Caratteristiche, che sono le seguenti:

-Acutezza: sagacia, percezione, attenzione, preparazione, intelligenza, astuzia, cultura.
-Corpo: prestanza fisica, forza, salute, altezza, grazia, riflessi, velocità
-Cuore: compassione, attraenza, fascino, gentilezza, coraggio, fedeltà, perseveranza
-Volontà: tenacia, aggressività, sicurezza, determinazione, grande forza di volontà, fermezza, autocontrollo.

Le caratteristiche verranno sempre tirate a coppie, in questi casi:
-Se si sta solo parlando: Acutezza+Cuore.
-Se si sta facendo qualcosa di fisico ma di non violento(in pratica se non si TOCCA nessuno): Corpo+Cuore.
-Se ci si sta battendo corpo a corpo(pugni, mazzate, calci rotanti, RANDELLI, coltelli, sediate, colonnati barocchi): Corpo+Volontà.
-Se ci si sta sparando: Acutezza+Volontà.

I dadi da poter dividere sono assegnati in base al Background scelto:
-Equilibrato: 17d6
-Passato Significativo: 13d6
-Passato Travagliato: 15d6
-Comunità Solida: 13d6
-Comunità Problematica: 15d6

I dadi vanno assegnati nel modo che più vi aggrada, unica limitazione: almeno due dadi ogni caratteristica.
Esempio: 17d6
Acutezza: 4d6
Corpo: 3d6
Cuore: 4d6
Volontà: 6d6

Ma anche:
Acutezza: 2d6
Corpo: 11d6
Cuore: 2d6
Volontà: 2d6
« Ultima modifica: 2010-03-03 20:32:20 da Meme ò_ò »
Ciao, sono Meme! - Fanmail 64 - DN=2 - Ingegnere delle Scienze Agrarie, Contadino, Nerd di Professione.

Emanuele Borio

  • Facilitatore
  • Membro
  • *
  • Chiamatemi Meme
    • Mostra profilo
Bene, ora passeremo a creare tratti e ralazioni, prestare bene attenzione al procedimento perchè non è così intuitivo.

Prima di tutto cosa sono i Tratti? Sono dadi. Dadi che aiutano il giocatore in ciò che fa quando il Tratto a essi connesso viene portato in gioco, e portato in gioco significa quando viene descritto, viene utilizzato, o assume rilevanza per la storia.

Ognuno di voi ha un numero di dadi da dividere tra i Tratti in base al Background che ha scelto:
Equilibrato: 1d4, 4d6, 2d8
Passato Significativo: 3d6, 4d8, 3d10
Passato Travagliato: 4d4, 2d6, 2d10
Comunità Solida: 1d4, 3d6, 2d8
Comunità Problematica: 6d6, 2d8

Ora, come si assegnano questi dadi?
A un tratto si può assegnare un qualsiasi numero di dadi, con le seguenti condizioni:
-Minimo un dado.
-I dadi devono avere tutti la stessa Taglia, per esempio 2d6 o 4d10 vanno bene per un tratto, mentre 1d4 2d8 non vanno bene.

Ora vi starete chiedendo(voi che non conoscete il gioco): "Ma che minchia sono alla fine sti tratti?
I Tratti sono dadi uniti a parole.
Scrivi una parola o una frase e assegnaci dei dadi.
Le frasi o le parole che scriverai possono essere cose molto diverse:
-Puoi scriverle come pezzetti di storia riguardanti il tuo personaggio: "Domavo cavalli con mio padre 1d6"
-Puoi metterli giù come semplici fatti sul tuo personaggio: "Ho lavorato con i cavalli e so come ragionano 1d6"
-Puoi spiegarli come un'abilità: "Equitazione 1d6"
-Puoi spiegarli come atteggiamenti: "Sono molto a mio agio lavorando con i cavalli 1d6"

Come assegnare i "dadi alti" e i "dadi bassi".
A volte i d8, i d10, e i d4 possono causare problemi ad essere assegnati, qui di seguito elenco miei suggerimenti completamente personali per assegnarli in modo che rispecchino i vostri pensieri e le vostre aspettative.
-D6: Un Tratto normale, li assegno con serenità e di solito mi piace metterne tanti in un solo Tratto, così da fargli avere più impatto.
-D8: Un Tratto importante, li uso con cautela questi, e li suddivido sempre il più possibile, in quanto sono tratti molto rilevanti e che quindi entreranno in gioco praticamente sempre quando le cose si faranno difficili; voglio dunque che siano suddivisi il più possibile e li assegno a Tratti che favoriscono il mio personaggio o sono ricorrenti.
-D10: Un Tratto capace di ribaltare le sorti di un conflitto, li assegno sempre ai Tratti che sono più importanti per l'idea che ho del mio personaggio, inoltre, sono particolarmente utili per creare quello che chiamo "particolare ricorrente", in pratica un evento scatenante ricorrente, dal quale si scatenano eventi solo a favore del mio personaggio. Esempi di Tratti di questo tipo possono essere: "Prega il Re della Vita di non vedermi mai arrabbiato 3d10", oppure "Il mio sguardo farebbe scongelare i ghiacciai 5d10", tutti Tratti già visti e molto ben utilizzati.
-D4: Un tratto utile al fine di ottenere i propri scopi, ma che il più delle volte ci mette in situazioni pericolose, per questo consiglio di vederli come Svantaggi, nonostante effettivamente siano utili. Alcuni esempi possono essere: "Ho paura del buio 1d4", oppure "La mia mira fa schifo 4d4". Ovviamente nessuno vieta di trattarli come vantaggi apparenti: "So sparare benissimo 5d4" è un bel Tratto, solo che quando lo si userà le cose si metteranno male per il vostro personaggio più facilmente del normale.

Sono un Cane: è obbligatorio per tutti avere almeno un Tratto "Sono un Cane", o avere una Relazione con i Cani(dopo spiego anche le Relazioni).
____________________________________________________

Relazioni.
Sono tanto simili quanto dissimili dai Tratti; sono simili perchè sono parole con assegnati dei dadi, ma sono diversi perchè non sono cose che riguardano il personaggio, bensì le sue Relazioni con il mondo.

Quanti dadi disponibili? Come al solito in base al vostro Background:
Equilibrato:4d6, 2d8
Passato Significativo: 1d4, 3d6, 2d8
Passato Travagliato: 5d6, 2d8
Comunità Solida: 4d6, 4d8, 3d10
Comunità Problematica: 4d4, 2d6, 2d8, 2d10

Le Relazioni si creano in questo modo: Prendi una parola, e assegnaci dei dadi.
Le Relazioni possono ricadere in diverse categorie ben definite e vado ora a descrivere quali sono e in quali casi sono rilevanti nel gioco:
-Relazioni con una persona: Sono le più normali e frequenti, sono il nome di una persona con accanto dei dadi, quando tirerai quei dadi? Quando:
a) La persona è tuo avversario in un conflitto/ b) La persona è la Posta del conflitto(quindi lo scopo del conflitto è fare qualcosa con/a quella persona)/ c)La persona ti aiuta attivamente durante un conflitto. All'inizio del gioco, cioè ora, potrai mettere solo Relazioni di questo tipo.
-Relazioni con un'Istituzione: è il nome di una istituzione con accanto dei dadi, e entra in gioco quando: a) i tuo avversario è parte dell'istituzione(per esempio una relazione con "la legge", entra in gioco quando il tuo avversario è lo sceriffo)/ b) La posta è il tuo status all'interno dell'istituzione. "Cani" è un esempio di Relazione con un'istituzione, e all'inizio del gioco, se non hai messo il Tratto "sono un cane" è obbligatoria.
-Relazioni con un luogo: Il nome di un luogo. Entra in gioco quando: a) si è nel dato luogo/ b) il luogo è la posta del conflitto(per esempio se il conflitto avesse come obbiettivo il permettere di deturpare il territorio del luogo con una ferrovia, sarebbe la posta).
-Relazioni con un peccato: è un peccato dalla lista che ho postato due messaggi fa, e entra in gioco quando: a) Se il tuo personaggio ha commesso il peccato e ciò è rilevante nel conflitto/ b) il tuo personaggio ha resistito alla tentazione di quel peccato e ciò è rilevante al conflitto/ c) la posta è che qualcuno commetta il peccato.
Relazioni con un Demone: Il nome di un demone. Entra in gioco quando: a) il Demone è l'avversario del personaggio/ b) il Demone costituisce la Posta.

Scusatemi se ho postato cose che non ho ancora spiegato del tutto o comunque confusionarie ma ho ritenuto che fosse necessario per avere un riferimento per il loro uso in futuro, se c'è qualcosa che non capite, chiedete, ma per le spiegazioni dei conflitti e delle Poste, lo faccio in un altro momento, perdonatemi.

Come si assegnano dadi alle Relazioni: Esattamente come con i Tratti, ma all'inizio del gioco potete mettere solo Relazioni con persone.
Differenza Importante dai Tratti: non siete obbligati a assegnare tutti i dadi Relazione, anzi: io consiglio sempre di metterne al massimo una o due prima di giocare, visto che puoi assegnarle in qualunque momento del gioco, almeno ti tieni libero per assegnarle su cose/persone che ti paiono importanti in un secondo momento.

Sangue 1d6 - Questa Relazione è di Default per ogni PG, in pratica sta a significare che ogniqualvolta incontrate un vostro parente o qualcuno con una Relazione di sangue con voi per la prima volta, acquisite automaticamente una relazione con lui/lei di questo tipo: "Suo Nome 1d6".
_______________________________________________
Esempi di Tratti, presi dai personaggi prefatti dal sito di Narrattiva.

- Piaccio a tutti 2d8
- So di avere dei difetti, quindi mi avvicino agli altri con comprensione 1d6
- Farò del mio meglio per essere un buon Cane, malgrado tutto 1d4, vale come Tratto "Sono un Cane"
- Non sopporto le prepotenze 2d6
- Riuscirò ad essere un buon Cane 1d8
- Conosco le Scritture a menadito 2d10
- Non mi piace la violenza 2d8
- Sono uno studioso, è normale che non sia atletico! 2d6
- Non potremmo discuterne da persone civili? 1d10
- Amo la buona cucina 1d6
- Senza gli occhiali non ci vedo bene 1d8
- Sono un Cane 1d8, vale come Tratto "Sono un Cane" (ma va? :P)
- Devo mostrare ai miei compagni che so sempre cosa fare 2d10
- Ho una buona mira 1d8
- Non ho molta pazienza 2d6
- Gli uomini, specie se più anziani, mi mettono soggezione 2d6
- Sparare è una cosa che so fare bene 2d8
- Perfetta donna di casa 1d6
- Incredibilmente, sono un Cane 2d6, vale come Tratto "Sono un Cane"
- Non ci sono abituata, ma come Cane devo farmi valere! 3d6
- Non capisco come abbiano scelto me per fare il Cane! 4d4, vale come Tratto "Sono un Cane"
- Non so se sono davvero uno di loro... 1d10
- A New York ho imparato che mostrarsi forti e sicuri aiuta nei confronti... 2d6
- ...e ho imparato anche a lottare sporco quando serve. 2d10

Il numero di dadi è di puro esempio, e ognuno dei Tratti da me descritti può essere settato con Xd4 come Xd10.
Ciao, sono Meme! - Fanmail 64 - DN=2 - Ingegnere delle Scienze Agrarie, Contadino, Nerd di Professione.

Emanuele Borio

  • Facilitatore
  • Membro
  • *
  • Chiamatemi Meme
    • Mostra profilo
A questo punto rimangono solo più due cose da fare per completare ufficialmente i PG:

1-Proprietà: Le proprietà sono gli oggetti che il personaggio possiede, e che può portare in gioco per aiutarlo nei conflitti.
Come si scrivono le proprietà?

Prima di tutto elencate sommariamente gli oggetti che volete il vostro PG abbia con se, a questo punto assegnategli dei dadi secondo questi criteri:
-Se l'oggetto è Normale(per la sua categoria), allora assegnate 1d6.
-Se l'oggetto è Eccellente(ottima fattura, superlativo, particolare), allora assegnate 2d6
-Se l'oggetto è Grande(per la norma di oggetti di quel tipo), allora assegnate 1d8
-Se l'oggetto è Grande e Eccellente(come minimo causa un "Oooh!" quando viene visto), allora assegnate 2d8
-Se l'oggetto è Robaccia(scadente, rovinato, o di qualità inferiore allo standard), allora assegnate 1d4
-Se l'oggetto è un'Arma da Fuoco, aggiungete un ulteriore d4, a voler rappresentare il pericolo che l'uso di queste armi comporta, per l'utilizzatore e per la vittima.

Oggetti basilari: Quando un Cane parte per il suo viaggio missionario, ha in dotazione dal sacro tempio dei Cani almeno le seguenti cose:
-Libro della VIta: La bibbia della Fede, racchiude gli insegnamenti del Re della VIta.
-Una pistola: ovviamente è un'arma da fuoco, nonostante molti PG avranno più di una pistola, altre diverse armi e diversa qualità, di base a ogni Cane viene assegnata una pistola, come autodifesa, ovviamente U_U
-Terra Consacrata: Non è essenziale, ma viene dato ai Cani al tempio un contenitore pieno di terra consacrata dalle cerimonie di un anziano del tempio.
-Cavallo: Il 99% dei Cani viene munito di cavallo, visto che i viaggi che dovrà affrontare sono lunghi e perigliosi.
-IL CAPPOTTO: Enormemente importante per un Cane del Re della Vita è il suo cappotto, confezionato dalle amorevoli mani della sua famiglia intera, doppiamente consacrato e ritenuto il distintivo della sua autorità. Poichè è un oggetto così unico, ogni cappotto da Cane è diverso dall'altro, e ognuno di voi dovrebbe spendere un paio di righe sulla descrizione del cappotto. I cappotti sono normalmente eccellenti(2d6), anche se nulla impedisce casi particolari.

Questi oggetti non sono vincolanti da avere, ma servono come consiglio su cosa mettere nelle Proprietà, eccezion fatta per IL CAPPOTTO, il quale è obbligatorio così come la sua descrizione.
Non esiste limite al numero di oggetti che potete elencare ma io vi consiglio di mettere solo gli oggetti strettamente particolari o importanti per voi, visto che in caso di bisogno, qualunque oggetto può essere reperito durante un conflitto con una semplice descrizione: "afferro l'enorme sedia di noce del seicento e gliela fracasso sulla schiena"(2d8, se nessuno si oppone alla trashosità della cosa U_U).
Quindi prendete delle idee sugli oggetti a cui il vostro personaggio tiene di più, assegnateci dei dadi, descrivete il vostro bellissimo e potente cappotto e si va.

Un esempio di Proprietà(preso da un mio PG): Guendalina 1d4(la mia mula di 26 anni), fucile 2d4(molto scadente), Il mio enorme coltello da caccia in acciaio perfettamente affilato e curato 2d8, Libro della vita 1d6, Vaso di terra consacrata contenente in realtà tabacco pregiatissimo 2d6, La mia fiaschetta di Whisky 1d6, Le mie due pistole enormi 1d8+1d4, Sigari a volontà 2d6, Un Cappotto nero opaco, di pelle, con ricami bianchi e decori a scacchi sulla chiusura, sul retro il segno dell'albero ricamato in bianco e oro 2d6
_____________________________________________________________________________

Ultimo stadio di creazione del PG: Conflitto di iniziazione:
Enunciate ora in una frase quello che sperate il vostro PG abbia imparato durante l'iniziazione. Per esempio: "spero di aver superato la mia paura per il sangue", "spero di aver dimostrato di essere il miglior pistolero del west". Da questa frase si giocherà il primo conflitto del gioco, che servirà a apprendere le meccaniche del gioco e a creare un nuovo Tratto. SIa che voi perdiate o vinciate il conflitto di iniziazione, create un nuovo Tratto a 1d6 rilevante. Secondo l'esempio di prima, se vincete: "ho superato la mia paura del sangue 1d6", se perdete: "non ho superato la mia paura per il sangue 1d6". In entrambi i casi avrete un nuovo Tratto.

Ultimo commento: Let's Go and Enjoy!
Ciao, sono Meme! - Fanmail 64 - DN=2 - Ingegnere delle Scienze Agrarie, Contadino, Nerd di Professione.

Emanuele Borio

  • Facilitatore
  • Membro
  • *
  • Chiamatemi Meme
    • Mostra profilo
Bene signori, ora vado a spiegare come si giocano i Conflitti.

Il Conflitto esiste quando vi è disaccordo su ciò che accade tra due o più Giocatori(il GM è compreso tra i Giocatori), e si risolve con i dadi. Il Conflitto non risolve solo l'esito del Conflitto(Chi vince?), ma anche ciò che succede nel conflitto(dinamicamente, passo passo).

I tuoi dadi rappresentano la tua forza contrattuale nel conflitto: più dadi tiri, più puoi avere voce in capitolo su come andranno gli eventi. Questo perchè i tuoi dadi daranno peso e conseguenze alle azioni e reazioni del tuo personaggio. Quando il personaggio dà un pugno, usa i dadi per renderlo più incisivo. Quando il tuo personaggio riceve un pugno, i tuoi dadi determineranno se lo ignora come un buffetto o se gli fa mordere la polvere.

Per lanciare un Conflitto, oltre a un contrasto evidente("ammazzo tua sorella", "no"), servono anche un paio di altre cosette:
-Stabilire la Posta: la Posta è la ricompensa del Conflitto, ciò che il vincitore otterrà, bisogna sempre stabilire la posta di un Conflitto, altrimenti il Conflitto non esiste.
-Creare la Scena: qui descriveremo il Luogo, i Partecipanti e cosa sta succedendo in quel momento.
-Tirare i dadi: a questo punto ogni giocatore sceglierà l'Ambito con cui comincerà il conflitto(tra "non fisico", "fisico" ecc...), e prenderà dadi pari alla somma delle Caratteristiche e dadi pari alle Relazioni applicabili e li tirerà(in un altro post ho scritto quando una Relazione di un certo tipo può entrare nel Conflitto).

A questo punto siamo in conflitto!

D'ora in poi il Conflitto si risolverà in modo simile al Poker, a turno, i giocatori partecipanti Rilanciano(facendo un'azione), e i Giocatori "bersaglio" della loro azione dovranno Vedere se vogliono restare in Conflitto.

Rilanciare:
Per RILANCIARE, spiega quello che fa il tuo personaggio e metti avanti due dei tuoi dadi.
Rilanci sempre con due dadi. Quando Rilanci, il tuo personaggio deve fare qualcosa che il suo avversario non può ignorare. Per il momento lo chiameremo "attacco", ma naturalmente non deve essere per forza qualcosa di violento.
Puoi Rilanciare con un solo dado solo quando hai Aiutato(dopo vedremo come), qualcun altro, e quando dovresti Rilanciare e hai solo un dado.
Il tuo Rilancio è sia ciò che il tuo personaggio fa che i dadi che usi per sostenerlo. Non spingere avanti dadi per Rilanciare senza descrivere l'azione corrispondente e viceversa.

Quindi il Rilancio deve essere:
-Non ignorabile.
-Sostenuto da due dadi.
-Deve essere un'azione.
-Non deve vincere una Posta da solo. Se per esempio la Posta è "La figlia di tua sorella muore?". "La uccido" non è un Rilancio valido.

VEDERE:
Per VEDERE, spiega come il tuo personaggio reagisce e metti avanti uno o più dei tuoi dadi.
Vedi mettendo avanti dadi sufficienti a pareggiare o superare l'attuale Rilancio. Vedi con tanti dadi quanti te ne servono.
Il tuo "Vedo" è sia la reazione del tuo personaggio sia i dadi usati per sostenerla. Non spingere avanti dadi per Vedere senza descrivere come il tuo personaggio reagisce e viceversa.

Questo è VEDERE, ma come si fa a capire esattamente cosa succede? CI sono vincoli a quello che puoi narrare? Sì, e dipendono dal numero di dadi con cui hai Visto.

Ritorcere il colpo:
Se Vedi con un solo dado, hai RITORTO IL COLPO.
Dì come il tuo personaggio ritorce l'attacco contro l'avversario e non scartare il dado usato per Vedere, tienilo da parte per un istante.
Quando è il tuo turno di Rilanciare, usa quel dado come uno dei tuoi due. In altre parole quel dado viene usato due volte: lo usi per Vedere e immediatamente dopo lo usi per Rilanciare prima di scartarlo.

Quindi se riesci a pareggiare o superare la somma dei dadi messa avanti per il RIlancio dell'avversario con un solo dado, devi descrivere come la tua azione "non ti tange" e non solo, descrivi anche come la cosa avvantaggia te e o svantaggia lui. In più tieni il dado, figo, no? XD

Bloccare o Schivare:
Se Vedi con due dadi, significa che hai BLOCCATO o SCHIVATO.
Descrivi come il tuo personaggio si difende contro l'attacco.

Se pareggi o superi il risultato dell'altro con esattamente due dadi, la sua azione non ti affligge e puoi continuare il Conflitto.

Accusare il Colpo:
Se Vedi con tre o più dadi, quello è ACCUSARE IL COLPO.
Descrivi come l'attacco ti colpisce e come il tuo personaggio reagisce.
Quando Accusi il Colpo, prendi sempre dei DADI FALLOUT.
Prendi un numero di dadi Fallout pari al numero di dadi usato per Vedere, e mettili da parte fino alla fine del Conflitto.

Quindi se pareggi o superi la somma dei dadi del Rilancio con più di due dadi, devi descrivere come l'azione dell'avversario ti affligge e anche come ciò da lui detto si verifica, nonchè come tu reagisci alla cosa.

Fallout:
La taglia dei dadi Fallout che prendi dipende dalla natura del Colpo che hai Accusato: d4 se non è fisico, d6 se è fisico ma non procurato da un'arma, d8 se è un'arma ma non un proiettile e d10 se è un proiettile.

Il Fallout è molto pericoloso, in quanto rappresenta le conseguenze del Conflitto, a fine conflitto tiri tutti i dadi Fallout che hai preso, e fai due cose:
-Sommi il risultato dei due dadi più alti e li confronti con la tabella che ora metterò per sapere che tipo di conseguenze hai ricevuto.
-Controllo se ci sono degli uno, se ce n'è uno di più, allora hai avuto qualcosa di buono dal Conflitto e hai un Fallout di Esperienza.
Tabella Fallout:
-da 2 a 7, avrai una conseguenza a Breve Termine, niente di drammatico e durerà solo per il conflitto successivo.
-da 8 a 11, avrai una conseguenza a Lungo Termine, già più pesante ma ancora tollerabilissima e nella maggior parte dei casi ti aiuta.
-da 12 a 15, avrai una Ferita, attenzione, qui potresti già morire, se non riesci a sopravvivere da solo e non c'è nessuno a curarti.
-da 16 a 19, avrai una Ferita Grave, qui il tuo personaggio senza cure mediche morirà a breve, e anche in caso di cure, non è affatto facile sopravvivere.
-20, sei morto! Puoi descrivere una scena d'epilogo in cui il tuo personaggio fa le cose che deve fare prima di morire, e narrerai come raggiunge il Re della Vita.

Lasciare il Conflitto:
Non hai abbastanza dadi per continuare? Non sei disposto a Accusare un colpo troppo devastante? Hai paura del Fallout? Nessun problema, basta che Lasci la Posta!
In qualunque momento puoi Lasciare la Posta e uscire dal Conflitto, facendo questo, ti risparmi dal dover Accusare un Colpo o avere Fallout, ma la Posta va a chi rimane, in più, se Lasci quando toccherebbe a te Rilanciare, si chiama Limitare i Danni, e in questo caso tieni i tuoi due dadi che hanno avuto risultato migliore e li tieni per il prossimo Conflitto già tirati!

Escalation:
In qualunque momento del Conflitto, quando stai per Rilanciare o per Vedere, puoi Escalare. Significa che cambi l'ambito del conflitto, e facendo questo, tiri tutti i dadi che non hai ancora tirato delle caratteristiche rilevanti.
Esempio:
Siamo in "non fisico e tu hai tirato Acutezza+Cuore".
-Dopo un paio di Rilanci ti rendi conto che non potrai vincere il Conflitto e che il tuo avversario ti sta facendo male.
-Tu dici "adesso basta! Gli sparo!", facendo questo stai Escalando in "Armi da Fuoco", per il quale devi tirare Acutezza+VOlontà, ma poichè Acutezza l'hai già tirata, tiri solo Volontà.

Tratti e Oggetti:
Quando usi i tuoi tratti o i tuoi oggetti per Vedere o per Rilanciare, allora puoi tirare i suoi dadi.
Tira i dadi dopo che hai descritto la tua azione, ma prima di avanzare i dadi. Come le Caratteristiche e tutto il resto, puoi tirare i dadi Tratto o Proprietà una sola volta in un Conflitto. Dopo puoi ancora usare Tratti e Proprietà per Vedere o Rilanciare, ma non prendi altri dadi.
Per esempio, non importa quante volte il mio personaggio si aggiusta gli occhiali, potrò tirare i loro dadi solo una volta.

Oggetti improvvisati:
A volte il tuo personaggio userà Cose o Persone non segnate sulla tua scheda. Se il tuo personaggio lo sta usando nel modo appropriato e più funzionale e rilevante, allora prendi i dadi corrispondenti alle condizioni dell'Oggetto. Se lo sta usando in modo inappropriato, allora prendi solo 1d6, se è una cosa stupida, disperata o pericolosa, allora prendi 1d4.

Esempi:
-"Prendo l'enorme e bellissima pistola dello sceriffo dalla sua cintura per sparargli", allora prendo 2d8+1d4: sto usando una pistola per sparare, e la sua è grande e eccellente.
-"Prendo la pistola dello sceriffo e gliela sfascio in testa", allora prendo 1d6, perchè non è proprio l'utilizzo consono di una pistola.
-"Prendo la pistola dello sceriffo e la uso come specchio per farmi la barba", ok, è esagerato ma rende bene l'idea di come guadagnarsi 1d4 ò_ò.
« Ultima modifica: 2010-01-20 03:33:16 da Meme ò_ò »
Ciao, sono Meme! - Fanmail 64 - DN=2 - Ingegnere delle Scienze Agrarie, Contadino, Nerd di Professione.

Emanuele Borio

  • Facilitatore
  • Membro
  • *
  • Chiamatemi Meme
    • Mostra profilo
Questa guida nasce per quelle persone che desiderano provare questo meraviglioso gioco ma o non hanno il manuale disponibile, o non hanno capito qualcosa, o vogliono capire come sia.
Conto su tutti gli esperti per avere correzioni ed aiuti per renderla più funzionale e raccomando i partecipanti al PbF di consultarla quando necessario.

Fidatevi, voi lurkatori che non conoscono il gioco, è davvero bellissimo e vi consiglio di comprarlo immediatamente(se non l'avete ancora fatto U_U)
Ciao, sono Meme! - Fanmail 64 - DN=2 - Ingegnere delle Scienze Agrarie, Contadino, Nerd di Professione.

Tags: