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I pregi e i difetti del gioco masterless
Suna:
Forse è una domanda oziosa, anzi vuole esserlo perché è una mia pura e semplice curiosità.
A vostro avviso quali sono i pregi e i difetti del gioco masterless (o masterfull)?
Una cosa di cui se n'è parlato tra amici (non so se se n'è parlato anche qui, in caso sarei grato a chi vuole se mi si linkasse il thread), e una delle differenze che più sono state notate è che il gioco masterless tende per sua natura ad un framing piuttosto aggressivo: ciascuno arriva al dunque senza perdersi in descrizioni e orpelli, e il risultato è un gioco molto 'ritmato' ma le cui parti sono piuttosto distaccate l'una dall'altra. D'altro canto pur le stesse persone apprezzano una narrazione più 'fluida' nel gioco con master.
Voi quale impressione avete? E soprattutto, secondo voi c'è una 'formula' o un criterio che aiuti più o meno universalmente a determinare se un gioco, magari in fase di sviluppo, sia più adatto al masterfull o al gioco con un master unico e costante?
Kagura:
Non credo siano pregi e difetti universali, ma io penso questo:
- il gioco masterfull presenta (se fatto con i dovuti crismi) una maggiore coerenza logica interna, dovuta al fatto che presenta la visione di una persona. D'altro canto, se la visione di quella persona non ti piace, fai prima a spararti che ad aspettare di divertirti :p
- il gioco masterless é più facile che presenti almeno una parte degli elementi che ti interessano, ma c'é forse un leggero rischio di minore coerenza, dovuta al fatto che nel "calderone" del gioco finiscano le diverse visioni... diciamo "estetiche"... dei vari partecipanti.
In entrambi i casi, se i diversi giocatori apprezzano le stesse cose i difetti vengono probabilmente a mancare: a quel punto, se vuoi giocare la storia di un altro* scegli un gioco col cosiddetto master, se invece ti senti più ispirato e hai più voglia di creare, meglio il masterless
* io lo do per scontato, ma per "storia di un altro" non intendo modalità di gioco in railroading o illusionismo: se il mio personaggio fa una cosa che altera il corso "previsto" della storia, ESIGO che il master ne tenga conto (io lo faccio), sennò si ritroverà ad avere un png extra, vale a dire il mio pg. O a quel punto, meglio che scriva un romanzo o un racconto ;)
Gabriele Pellegrini:
Secondo me dipende dal sistema di gioco.
Parlando a livello strettamente tecnico poi il termine masterless è molto ambiguo.
Potrei citarti almeno due giochi masterless che nello specifico sono molto diversi tra loro e di cui uno di questi non è effettivamente masterless a ben vedere.
Ad esempio io non ritengo masterless (per il senso comune dato alla parola masterless) Polaris.
Per il significato che do io alla parola masterless, lo sono invece giochi come il Barone di Munchhausen.
Mattia Corsini:
Sono decisamente sulla posizione di Kagura. :)
Davide Losito - ( Khana ):
La tendenza ad aggredire la scena con giochi Masterfull l'ho notata anche io e sono giunto alla conclusione che è il frutto della curiosità verso qualcosa che è ancora da considerare "novità"; ossia siamo in una fase dove il Masterfull viene esplorato a livello di meccaniche.
Dal momento che diventerà più naturale come approccio, si riuscirà ad avere la stessa fluidità dei giochi con Master.
L'impressione che ho avuto io sviluppando e soprattutto playtestando Fragma è che un gioco Masterfull può risultare in un gioco poco lineare nelle parti esterne ai personaggi, ossia i PNG.
Capitava spesso, anche con Memories of War, che PNG usati dal giocatore A per "mazzuolare" il personaggio del Giocatore B, diventassero improvvisamente amicici con quest ultimo alla prima occasione utile.
E' un problema che non ho voluto risolvere, perché sarei dovuto necessariamente andare verso la soluzione di un gioco a scene spotlight (come Polaris e Committee) e non era quello che volevo. Ho deciso quindi di re-inserire una figura simil-Master che di fatto funziona da Advocacy per i PNG.
Diciamo che con le attuale tecniche di gestione dei Conflitti, un gioco Masterfull risulta avere un'impostazione "a turni", dove poi di fatto si ripropone lo schema Master/Giocatori o Più-di-un-Master/Giocatore, mentre un gioco con Master o cmq con un Advocacy fissa per i PNG risulta ancora fruibile in modo più amalgamato.
Non c'è chiaramente nessun giudizio meglio/peggio da parte mia.
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