Autore Topic: [IAWA] Resoconto della Prima Partita  (Letto 9636 volte)

[IAWA] Resoconto della Prima Partita
« il: 2008-05-11 14:15:05 »
Ho fatto da GM ieri per In a Wicked Age, con 4 amici (uno di questi è Domon).


Abbiamo usato gli oracoli "Un Nido di Vipere" e avevamo qualche problema logistico (niente tavolo vero e proprio e niente d12) ma ci siamo adattati.

Abbiamo creato i personaggi, giocato la storia etc..
Queste sono le mie impressioni e le mie valutazioni:

Abbiamo creato 5 PNG e 4 PG, tuttavia la mia impressione era che i Png fossero delle mosche intorno ai Pg.

I Migliori Interessi dei PNG erano, come da manuale, tesi a sfidare i giocatori dove questi erano deboli, mentre quelli dei PG erano tesi a sfidare gli altri giocatori dove questi erano forti.
Tuttavia non ho visto questo violento contrapporsi tra i personaggi giocanti, nè sono riuscito a fare leva con i miei PNG sui giocatori.

Facevo molta fatica a tagliare le scene, sia in apertura che in chiusura:
Anche dicendo: "ok, proponete voi una scena" in pochi riuscivano a capire dove andare a parare, e secondo me c'era anche un po' di imbarazzo.

I conflitti sono PESANTI nel senso che mi sembrano pallosi.
E' ovvio che se qualcuno narra ed ha interessi che minano i miei, se posso e voglio contrastarlo lo faccio... E' anche ovvio pero' che 2 minuti di narrazione e 20 di conflitto sono una palla.

Il sistema di gioco è bello, il problema è saltato fuori in questo momento:

Due png e ben quattro giocatori erano in un luogo per una sorta di final showdown.

Un png e un Pg vogliono fuggire.
Gli altri, tutti, si oppongono.

Il pg fuggitivo raddoppia uno dei pg che voleva impedirgli la fuga, mentre il pNg fuggitivo fa strage degli oppositori.

Il pg fuggitivo dice allora:

"non posso cambiare forme da usare? vorrei fare qualcosa al personaggio che ho sbattuto fuori dal combattimento, e non ho altri motivi per continuare lo scontro, poichè quel pNg che al momento sta dalla mia sta già facendo tutto il necessario."

Insomma: il Pg fuggitivo AVEVA BATTUTO UNO DEI PNG CHE LO OSTEGGIAVA, ma mancavano ancora un paio di turni alla fine dello scontro.
Cosa dovrebbe succedere?

Mi sembra una situazione incasinata, e il manuale non mi ha aiutato a dirimere la questione, potete farlo voi?
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Moreno Roncucci

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[IAWA] Resoconto della Prima Partita
« Risposta #1 il: 2008-05-11 15:14:12 »
Allora, vediamo...

Prima di tutto, in IAWA per dirla alla Baker "la fiction guida": mentre in CnV le regole durante il gioco formano un framework che guida la narrazione e che ti dà conseguenze misurate da esso (il fallout), in IAWA le conseguenze sono date da quello che hai narrato.

Per esempio, in CnV la conseguenza di un azione (l'effetto, secondo la scaletta IIEE) e' limitato dal tiro di fallout, in IAWA se narri "ti strappo un braccio e lo uso per bastonarti" o "ti dò una spintarella", il sistema ti dice solo se questo avviene o meno, non ti dà limiti.

Un effetto di questo è che gli Actual play, se fatti dicendo solo "vinco il conflitto" o "perdo", diventano incomprensibili.

Quando dici "ha battuto uno degli NPC che lo osteggiava", cosa intendi dire? Che gli ha dato una spinta e si è divincolato, o che ha conquistato la sua nazione, ha raso al suolo la capitate, ha saccheggiato il palazzo, ha fatto tagliare la testa a tutta la sua famiglia, e lo ha venduto come schiavo dopo averlo accecato?

Insomma, per poter commentare una partita di IAWA, è necessario, ancor più che in altri giochi, che spieghi cosa avveniva nella fictiom, così è troppo generico, l'unica risposta è "boh?"

L'unica cosa che ricavo dal tuo post (ma è solo un impressione, in mancanza di qualunque informazione al riguardo) è che abbiate scambiato il sistema di risoluzione di IAWA per una conflict resolution, e abbiate ogni volta passato tre rounds a dirimere la questione che aveva dato inizio al conflitto, senza allontanarvene mai.

Mentre invece...  

Esempio di conflitto in IAWA:

"voglio l'anello"
"non te lo dò"
"me lo prendo"
"questa non passa!"

"gli metto le mani addosso e gli prendo l'anello"
"lo lascio fare, non me ne frega più niente dell'anello, ma intanto gli frego il coltelo e glielo pianto in pancia"

quello che può avvenire in un conflitto non è limitato da nessuna "posta" iniziale.  Un conflitto che fai per prendere un anello può terminare con la tua casa distrutta e tu che devi fuggire di nascosto. Non ci sono limiti.
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Moreno Roncucci

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[IAWA] Resoconto della Prima Partita
« Risposta #2 il: 2008-05-11 15:37:51 »
Lasciando da parte per il momento l conflitto finale, in attesa di nuove informazioni, volevo commentare questo:

Citazione
[cite] Rinello:[/cite]
Abbiamo creato 5 PNG e 4 PG, tuttavia la mia impressione era che i Png fossero delle mosche intorno ai Pg.

[...]

Tuttavia non ho visto questo violento contrapporsi tra i personaggi giocanti, nè sono riuscito a fare leva con i miei PNG sui giocatori.

[...]

Facevo molta fatica a tagliare le scene, sia in apertura che in chiusura:
Anche dicendo: "ok, proponete voi una scena" in pochi riuscivano a capire dove andare a parare, e secondo me c'era anche un po' di imbarazzo.



Mi pare che queste cose siano legate insieme. Il tuo chiedere ai giocatori che scena volevano fare (ma questo non è PTA! lo devi scegliere tu le scene!  I giocatori POSSONO suggerirtele, non DEVONO....) i PNG che non fanno seria opposizone...  mi sembra che hai atteso troppo l'imput dei giocatori senza dare abbastanza avversità.

IAWA non è PTA. Le tecniche che vanno bene per uno non vanno bene per l'altro. In IAWA non devi cercare di provocare conflitti che incidano sul dramma interiore del PC per stimolarlo a crescere nell'arco della sua storia. In IAWA devi cercare direttamente di farlo fuori, il bastardo. Uccidi, massacra, stermina, è "in a Wicked age", non "in a sentimental age".

Il personaggio ignora i tuoi NPC? Cattura i suoi figli, scuoiali a fai indossare all NPC un giacchetto fatto con la loro pelle, poi ne riparliamo...

Invece di chiedere in giro che scene fare come in PTA, hai usato la REGOLA del manuale?

Perchè anche in IAWA sta succedendo lo stesso che all'inizo con CnV: la gente legge una regola precisa del gioco, e lo scambia per "consigli" che poi ignora.

REGOLE PRECISA DA APPLICARE RIGOROSAMENTE IN IAWA:

- in ogni descrizione aggiungere almeno un dettagli dato dai sensi.
- il master ha a disposizione tre tipi di scena: (1) to rush up a conflict, (2) to circle a conflict, (3) to draw a conflict. Se sei indeciso su che scena fare devi vedere quei tre tipi, decidere per uno e applicarlo, non chiedere ai giocatori.
- la creazione dei personaggi non deve durare più di 15 minuti, chi ci mette di più rinuncia alla particular strength e si parte.
- il master deve vigilare sul fatto che il vincitore descriva in maniera decisa e punitiva i danni PERMANENTI che infligge al perdente di uno scontro che non abbia negoziato. "lo ferisco" non è valido. "gli taglio una mano" nemmeno. "gli taglio la mano destra" sì.
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[IAWA] Resoconto della Prima Partita
« Risposta #3 il: 2008-05-11 16:00:40 »
Citazione
L'unica cosa che ricavo dal tuo post (ma è solo un impressione, in mancanza di qualunque informazione al riguardo) è che abbiate scambiato il sistema di risoluzione di IAWA per una conflict resolution, e abbiate ogni volta passato tre rounds a dirimere la questione che aveva dato inizio al conflitto, senza allontanarvene mai.


che è poi un problema evidente per chi pensa "ancora" in stile AiPS.
Maledizione, questi giochi sono l'uno lontano anni luce dall'altro..

Citazione
REGOLE PRECISA DA APPLICARE RIGOROSAMENTE IN IAWA:

- in ogni descrizione aggiungere almeno un dettagli dato dai sensi.
- il master ha a disposizione tre tipi di scena: (1) to rush up a conflict, (2) to circle a conflict, (3) to draw a conflict. Se sei indeciso su che scena fare devi vedere quei tre tipi, decidere per uno e applicarlo, non chiedere ai giocatori.
- la creazione dei personaggi non deve durare più di 15 minuti, chi ci mette di più rinuncia alla particular strength e si parte.
- il master deve vigilare sul fatto che il vincitore descriva in maniera decisa e punitiva i danni PERMANENTI che infligge al perdente di uno scontro che non abbia negoziato. "lo ferisco" non è valido. "gli taglio una mano" nemmeno. "gli taglio la mano destra" sì.


Grazie per questo riassunto.


Riguardo il resto: si, ci sono andato poco pesante e le cose non sono andate bene.
E' come Cani: non puoi giocare "light" pensando di giocare "più facile".

La prossima volta non ci sarà pietà.

Per la creazione dei pG:

Anche li, diavolo, ogni giocatore mi ha chiesto "se andava bene" "di leggere la sua scheda" etc...

ho impiegato tanto a fare i pNG!

cosa dovevo fare?
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« Risposta #4 il: 2008-05-11 16:05:48 »
aggiungo:

Ho difficoltà a capire le tre differenti scene.

All'inizio ho provato a visualizzarle, ma non sono proprio riuscito ad avere un esempio chiaro...
Forse avrebbe potuto mettere una paginetta in più su quell'argomento..
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Rinello »
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Moreno Roncucci

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[IAWA] Resoconto della Prima Partita
« Risposta #5 il: 2008-05-11 16:26:00 »
Citazione
[cite] Rinello:[/cite]aggiungo:

Ho difficoltà a capire le tre differenti scene.

All'inizio ho provato a visualizzarle, ma non sono proprio riuscito ad avere un esempio chiaro...
Forse avrebbe potuto mettere una paginetta in più su quell'argomento..


Beh, in pratica devi semplicemente privilegiare scene dove ci siano più personaggi (di cui almeno un PC) e se sono personaggi che si vogliono far del male (1) o dare un vantaggio momentaneo, di qualunque tipo, ad un PC, o (2) metterli in una situazione in cui chi attacca è svantaggiato (il caso 1 se vuoi scatenare un conflitto, il 2 se vuoi lasciarlo covare), e se invece non hanno motivo per farsi del male, (3) darglielo...
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Moreno Roncucci

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« Risposta #6 il: 2008-05-11 16:38:51 »
Citazione
[cite] Rinello:[/cite]
Per la creazione dei pG:

Anche li, diavolo, ogni giocatore mi ha chiesto "se andava bene" "di leggere la sua scheda" etc...

ho impiegato tanto a fare i pNG!

cosa dovevo fare?


Non lo so, anche noi ogni volta che spieghiamo il gioco a qualcuno vediamo perdere ERE GEOLOGICHE nel fare i PC...   :roll:

La prima volta penso non ci sia niente da fare. Parpuzio ancora incombe e domina, sono tutti preoccupatissimi di farsi il personaggio perfetto perchè sono abituati da anni a poter interagire con il mondo di gioco solo tramite il personaggio. Diventa il loro angolo di protagonismo, l'unico imput che hanno, deve "rappresentarli", e allora stanno a concepire background complicatissimi e personalità dettagliate all'eccesso.

Hai voglia a spiegargli che se non vanno in Owe list il loro personaggio poi lo devono buttare via, e che più tempo perdono a fare il personaggio, meno ne avranno per andare in Owe List...

IAWA è stato scritto proprio per "disabituare" i giocatori da queste abitudini, fra l'altro. Per insegnargli a dire "ehi, facciamo una partita?" e poter giocare  senza aver preparato niente partendo in 15 minuti. E per cercare di fargli capire che con le loro ore ed ore passate a fare dei conti per farsi il personaggio, sono loro stessi i peggiori nemici del proprio divertimento.

Ma la prima volta non c'è verso. Non gli entra in testa, o se gli entra da un orecchio gli esce dall'altro. Stanno trent'anni a decidere i dettagli di funzionamento di una particular strength, cioè di una cosa che (di design) ha un importanza marginale, più estetica che altro.

Fra la prima e la seconda bisogna fargli capire questa cosa. Poi il sistema cambierà, per qualcuno semplicemente basterà, la volta dopo, fargli fare un personaggio nuovo perchè il primo ha perso tanto tempo che non è entrato in Owe List (ma se pensi che è proprio duro di cranio, e si farà tutti i primi cinquantotto personaggi così, potrebbe essere controproducente), per altri bisognerà dire "la volta scorsa era per imparare il sistema, adesso che lo sapete, avete 15 minuti poi chi non ha finito non ha la particular strength"

Importante: stoppagli subito i vari tentativi che faranno (PARPUZIO!!!!) di definire nei dettagli il background. Non è questo il momento. Durante la generazione dei personaggi stroncali se iniziano a parlare del passato del loro personaggio. Potranno raccontarlo durante il gioco, se qualcuno gli fa domande al riguardo, o se salta fuori nel gioco, ma durante la generazione dei personaggi devono dire solo quello che serve per definire il best interest, e basta.
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[IAWA] Resoconto della Prima Partita
« Risposta #7 il: 2008-05-11 20:24:21 »
Citazione
Hai voglia a spiegargli che se non vanno in Owe list il loro personaggio poi lo devono buttare via, e che più tempo perdono a fare il personaggio, meno ne avranno per andare in Owe List...


già mi vedo i Parpuziatori senza ritegno dire "questo gioco fa schifo perchè il mio personaggio non è ancora saltato fuori e già rischia di sparire nell'ombra."

Provero' cmq a vestirmi da gerarca dell'armata rossa e a imporre un.. 20 MINUTI PERCHE' E' LA PRIMA PARTITA ;)

Ma tu dici 15 minuti tra Forza Particolare e Tratti o anche per definire i Best Interest?

[/quote]
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Niccolò

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« Risposta #8 il: 2008-05-11 21:57:34 »
Citazione
Abbiamo creato 5 PNG e 4 PG, tuttavia la mia impressione era che i Png fossero delle mosche intorno ai Pg.


ammettilo, il fantasma non centrava un cazzo. gli altri li hai usati poco per non "rubarci il gioco" (e perchè avevi poca voglia di frameare scene...)

Citazione

I Migliori Interessi dei PNG erano, come da manuale, tesi a sfidare i giocatori dove questi erano deboli, mentre quelli dei PG erano tesi a sfidare gli altri giocatori dove questi erano forti.
Tuttavia non ho visto questo violento contrapporsi tra i personaggi giocanti, nè sono riuscito a fare leva con i miei PNG sui giocatori.


beh, insomma: con calma!
ci siamo contrastati per tutto il tempo, pur senza scannarci, perchè c'era sempre qualcuno che aveva bisogno di qualcun'altro, e questo a creato un intrigo molto intricato... e credo sia un bene, anche se la partita non è stata crudissima: mi sentivo Ditocorto... :)
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Domon »

[IAWA] Resoconto della Prima Partita
« Risposta #9 il: 2008-05-11 22:01:52 »
No you fucking don't!

:)

Salve, io ero uno degli altri giocatori: il rivoluzionario eroe della città che lottava contro il potere costituito ^^

Il gioco mi è piaciuto, forse in alcuni momenti un po' palloso perchè si perdeva più tempo a discutere e contrattare che non a giocare, ma la storia che ne è uscita mi ha garbato molto.

Come mia prima esperienza di questo gioco mi è sembrato che "For Myself" sia una caratteristica in cui è molto conveniente avere un dado forte, quantomeno perché si può tirare in gioco senza tanti giri di parole e voli pindarici.
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Gabriele Pellegrini »

[IAWA] Resoconto della Prima Partita
« Risposta #10 il: 2008-05-11 23:00:41 »
Nik, il fantasma era negli oracoli, ed poteva essere rilevante.
Non ho insistito nell'utilizzo di pNg perchè anche se devo framare IO le scene pensavo avreste perseguito più attivamente i vostri interessi..


Due note e una domanda:

-Se abbiamo estratto "un nido di vipere" ed è stato un gioco di alleanze fragili, bugie e doppi giochi... ha funzionato.

-In generale non bisogna dire: tiro "per me stesso" ma:
In questo conflitto agirò per me stesso e con violenza, narrando e scegliendo di conseguenza (correggete se sbaglio)

-Qualcuno si presenta da qualcun'altro con la testa mozzata del marito del primo "Questo è solo un avvertimento, dolcezza".
Scatta il conflitto.
Cosa è lecito giocare? Io ipotizzo che venga narrato l'eventuale assassinio del marito, o il suo salvataggio.

Se pero' il conflitto si conclude SENZA la morte del marito (ad esempio perchè la donna dopo averlo difeso non ha più dormito e è Sfinita da una settimana di insonnia e paranoia) , come si fa proseguire la scena?




Flavor: vi piace la frase "E' finito il conflitto: Sfinisci, Ferisci o Pattuisci/Stabilisci?"  ?
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Moreno Roncucci

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« Risposta #11 il: 2008-05-12 00:00:49 »
Citazione
[cite] Rinello:[/cite]
Ma tu dici 15 minuti tra Forza Particolare e Tratti o anche per definire i Best Interest?


Quindici minuti in TUTTO, a partire da "ehi, giochiamo a IAWA?" al framing della prima scena...   8)

Se leggi il manuale è pure spiegato come si fa (uno legge, uno scrive, uno pesca, uno versa, etc.)
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Moreno Roncucci »
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« Risposta #12 il: 2008-05-12 00:08:03 »
Citazione
[cite] Rinello:[/cite]
Non ho insistito nell'utilizzo di pNg perchè anche se devo framare IO le scene pensavo avreste perseguito più attivamente i vostri interessi..


Errore!  I best interest non servono ai giocatori, servono a TE! Sono uno strumento nelle mani del master per vedere che scene fare e con chi (da regolamento il personaggio potrebbe essere all'oscuro del suo best interest e non seguirlo per nulla)

Citazione

-In generale non bisogna dire: tiro "per me stesso" ma:
In questo conflitto agirò per me stesso e con violenza, narrando e scegliendo di conseguenza (correggete se sbaglio)


Prima scegli su cosa tiri, poi tiri, e solo dopo aver tirato, SE SEI IL CHALLENGER (e lo si vede solo dopo che hai tirato) dici cosa fai, seguendo la traccia di quello che avevi dichiarato.

Citazione

-Qualcuno si presenta da qualcun'altro con la testa mozzata del marito del primo "Questo è solo un avvertimento, dolcezza".
Scatta il conflitto.


Quale conflitto? Stanno solo parlando!  8)

Citazione

Cosa è lecito giocare? Io ipotizzo che venga narrato l'eventuale assassinio del marito, o il suo salvataggio.


Ma non era già morto? :shock:

Citazione
Flavor: vi piace la frase "E' finito il conflitto: Sfinisci, Ferisci o Pattuisci/Stabilisci?"  ?
 

Spararategli...   :evil:
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« Risposta #13 il: 2008-05-12 01:20:54 »
sparaRAtemi! (era onomatopeico? )

Riguardo il caso della testa mozzata:
La giocatrice si oppone, non vuole che il suo marito sia un po' a casa e un po' su un tavolo.. Suppongo che sia lecito per lei dire "col cacchio che hai qui la testa di mio marito".

Cosa succede in questo caso?
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« Risposta #14 il: 2008-05-12 02:57:05 »
Citazione
[cite] Rinello:[/cite]
Riguardo il caso della testa mozzata:
La giocatrice si oppone, non vuole che il suo marito sia un po' a casa e un po' su un tavolo.. Suppongo che sia lecito per lei dire "col cacchio che hai qui la testa di mio marito".

Cosa succede in questo caso?


Fammi capire, il master ha fatto il framing della scana con il PC (o l'NPC, non l'hai detto) in scena con la testa del marito? E dov'era il marito? Dov'era la moglie? Dove l'ha ucciso? Com'era successo??

Ricordati che il conflitto è sempre fra personaggi, MAI fra giocatori. Nella storia, i personaggi avevano possibilità di interagire?

La domanda "può la moglie dire che lo impedisce" non ha senso, perchè presuppone un sistema di gioco che ti dia una regola che dica in generale se le mogli possono o no impedire che taglino la testa ai mariti, qualunque sia la situazione, anche a distanza di migliaia di chilometri e agendo nel passato e nel futuro....

E invece, in gioco  la situazione "vedi John in soggiorno. In mano tiene la testa mummificata di tuo marito, che non vedi da dieci anni. Te la porge e ti dice che si è stufato di usarla come fermacarte" è molto diversa da "entra John, ti dà un cazzotto, ti stordisce, poi ti svegli dopo cinque ore, ha appena ucciso tuo marito e gli ha tagliato la testa, che fai?", come framing...
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Moreno Roncucci »
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