Dunque...
Fai un bel respiro...
IAWA sta agli altri giochi di the Forge come quelli stanno a Parpuzio.
Nel senso che quando è uscito, si sono viste le stesse scene, fra i giocatori Indie, che si vedono con i giocatori "tradizionali" di fronte a CnV. (per esempio dopo aver giocato per anni con conflict resolution, tutti hanno iniziato a giocarlo usando stakes finchè Baker non li ha bacchettati tutti chiarendo che non ci sono).
Come design è... inaspettato. Per metà riprende Sorcerer, quindi una struttura narrativista ancora molto simile al gioco tradizionale. L'altra metà si attacca a tecniche freeform. (E chi conosce Sorcerer si rende conto a questo punto che siamo dalle parti di materia e antimateria...)
Il manuale è scritto per giocatori "tradizionali" che abbiano già costruito fra loro procedure valide e collaudate per giungere a decisioni. Cioè in pratica per il gruppo di Vincent Baker del 1999. Non so se Baker pensa che questo sia un target poco sfruttato, o se è una sfida, "visto che dite che non avete bisogno di un regolamento per mettervi d'accordo, vi ho scritto un gioco che richiede che ne siate veramente capaci". O se più semplicemente ha fatto un gioco per se' stesso.
Quello che fa IAWA, che è praticamente anatema per molti autori forgiti (e infatti le polemiche sono fioccate al riguardo), è non dare autorità a nessuno.
Nessuno ha autorità sul plot, sulla narrazione, sulla backstory o sul framing. Nessuno. E' tutto sospeso per aria in attesa del consenso del gruppo.
Rileggete il manuale, e notate come dica sempre cosa i giocatori DEVONO dire: quando devono descrivere, quando devono parlare, quando devono tirare... ma senza dare nessun potere specifico a quello che viene detto.
In pratica, ogni giocatore ha precise RESPONSABILITA' (è il termine preciso usato da Baker alla mia ennesima domanda per cercare di capire questa cosa), non AUTORITA': ad un certo punto di una scena, il gruppo, di comune accordo, deve decidere che succede. Uno dei giocatori ha la precisa responsabilità di suggerire qualcosa. Che può benissimo essere rifiutata dal gruppo come non adatta alla situazione.
Il sistema di risoluzione di IAWA dice semplicemente che l'answerer "deve narrare che succede" in seguito al risltato del tiro. Baker ha specificato che è nel potere dell'Answerer dire qualunque cosa: se deve narrare che il suo avversario ha un leggero vantaggio, può narrare "si sollevano gli oceani, la terra trema, il pianta esplode, arrivano gli dei, ci portano su un nuovo mondo e ci dicono di combattere, ma a lui danno un coltello e a me no". Solo che se lo fa gli altri lo guardano, si mettono a ridere e gli fanno "dai, non dire cazzate, che succede veramente?"
Nessuno ha l'autorità di poter dire qualcosa e farla accettare senza il vaglio del gruppo (non è come il "veto" di CnV, quello era una misura di emergenza da usare di fronte a giocate farlocche, qui si parla di quello che accade ogni singola narrazione: chiunque può narrare quello che gli pare, solo una persona è obbligato a farlo, ma senza nessuna speciale autorita')
All'inizio IAWA è stato subito acclamato come un gioco semplice da usare per one-shot. Ora si sta iniziando a vedere che (1) giocato per one-shot non rende benissimo, e (2) non tutti sono in grado di giocarlo. In particolare gruppi improvvisati di gente che non si conosce.
Detto questo, poi se andiamo sulla maniera suggerita dal sistema e da Baker, normalmente per farsi accettare le dichiarazioni il giocatore, qualunque sia il suo ruolo, è meglio se si limiti sempre a descrivere quello che fa il suo personaggio. Per tutto il resto se ne occupa il master.
Ora guarda questo esempio:
Framing- Incontro del personaggio Maschio e del personaggio Femmina.
Il personaggio Maschio puo' o non puo' introdurre "verità" sul marito del personaggio Femmina?Ha autorità narrativa?
No, non ha nessuna autorità. Può suggerire cose. Quando si è fatto il best interest può aver detto "ehi, il mio best interest potrebbe essere di sposarti, dopo che ti ho ucciso il marito", al che gli altri (specie la giocatrice) fanno "fico! Sì, dai!" oppure fanno "ma che stranzata è? Cambia best interest".
E al di fuori della mezza frase che può dire spiegando il suo best interest (l'orologio corre veloce...) non può dire nulla del suo background. O meglio, visto che nessuno può imbavagliarlo può sì iniziare a raccontare la storia del suo personaggio, ma Baker consiglia di fermarlo se ci si prova, con le buone o con le cattive, perchè si sta rovinando la partita da solo, e non solo a sè stesso... :evil:
Si inizia definendo per niente i personaggi: chi ha autorità su loro?
Sui punteggi il giocatore che li gioca, i best interest e le PS devono essere accettate dal gruppo che in pratica le decide insieme, tutto il resto... imabavagliatelo se si mette a raccontare qualcosa prima della partita!
O, più emplicemente (molto più semplicemente) invece di passare dalle autorità (un giro che ti fa deviare di fronte a tutti i miei "non esiste", "non passa" "A non lo fare, B non lo fare, C non lo fare mai, D fallo qualche volta, E fallo se sono tutti d'accordo" per tornare al punto di partenza), fai molto, molto, molto prima a fare semplicemente quello che dice il manuale ("scegli un best interest, e fanne una descrizione sommaria")
Chi su quello che li circonda/familiari/casa/possedimenti/reputazione?
Il master.
Credo che la risposta sia "chi li gioca".
Appunto.
Fuori dal conflitto, tu narri solo quello che o dice o pensa il tuo personaggio
E' valida questa giocata?
Dove il personaggio Femminile, innamorato del legittimo marito (non ancora per nulla definito nella nostra storia) puo' opporsi?
Il gioco è molto basato sull'improvvisazione (la mancanza di background fisso è un indizio evidente, suvvia...), per funzionare i giocatori devono fidarsi ed accettare gli imput degli altri giocatori. Finche' vogliono accettarli. Poi il gioco frana.
Gruppo affiatato, o che comunque non ha problemi ad improvvisare: il tipo tira la testa, lei afferra al volo l'occasione e ci costruisce sopra, non perdono una battuta. (o anche: gruppo affiatato: lui non ci prova nemmeno a tirar fuori la testa perchè sa che non gliela fanno passare)
Gruppo improvvisato che non è abituato a giocare insieme: lui tira fuori la testa, lei gli fa "ma sei scemo?" e il gioco si blocca mentre i giocatori stanno mezz'ora a discutere.
IAWA è una macchina velocissima, efficente e incredibilmente performante nelle mani di un gruppo di buoni piloti. Ma per farla andare più veloce hanno tolto ogni cintura di sicurezza.
(e sì, più ci penso, più sono convinto che Baker ci abbia messo un minimo di beffa per tutti quelli che si lamentavano che tutti i sistemi di sicurezza in Dogs erano solo per "la gente che non sapeva giocare": li voglio vedere a giocare a IAWA, vediamo se non hanno bisogno di regole per trovare istantaneamente un accordo...

)
-Dopo essere arrivato all'appuntamento, mi avvicino al tavolo, apro il sacco di iuta che stringevo in pugno, e verso il contenuto nel portafrutta.
E' quel che resta della testa di tuo marito.
Poi ti guardo negli occhi "Ora possiamo sposarci" e ti trascino al tempio.
Non è un conflitto. State ancora parlando.
Lei dice "afferro i ferri da calza e glieli pianto nelle palle"
Ecco, ADESSO è un conflitto per IAWA... :wink: