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Mirko Pellicioni:
sono quasi completamente d'accordo il sorgere di certe esigenze è sorto quasi subito.
Mi fa sorridere comunque il fatto che per storie personali essendo figlio di una generazione prima boardgamista si abbia visto sempre il GDR come una sana competizione tra DM E giocatori, una CA gamista portata avanti per anniserenamente, infatti quando arrivarono giochi più ibridi come il primo Vampiri il mio gruppo storico storse il naso subito.

Anzi devo ammettere che come giocatore ho sempre amato poco i giochi come WW e soci...

Runequest invece, per fare un esempio lo abbiamo giocato SEMPRE senza schermo con tiri scoperti e PF chiari e netti!

Il gioco in un certo senso risulta molto lineare con una serie di scontri e la "storia" si riduce a una serie di storielle cronache delle nostre gesta.

Non a caso ho trovato gusto a riprendere lo stile old style consapevolmente dopo 20 anni.

Rimane il fatto che per giocare altre istanze (narrativismo ad esempio) gli old style avevano bisogno necessariamente di migrare verso l'arbitrarietà del DM almeno per limare le incongruenze maggiori.

Il S0 quindi è una deriva costante del gioco old style sin da quando cerca di andare oltre a una serie di scontri "interpretati".

Anche CoC per esempio ha sempre dato "problemi" in questo lasciando troppa discrezionalità al DM oppure costringendolo a spargere indizi come fertilizzanti su un campo, altrimenti la "storia" non va avanti.

Comunque in se il sistema Caosium non è per nulla diverso da OD&D applica meccaniche di gioco differenti ma le medesmi procedure. Il primo Runequest per esempio diceva chiaramente di indicare le pericolosità degli scontri ai giocatori non di modificarli al volo.

Sul convincere il Master invece ho dei dubbi, il fram di gioco di un Runequest se applicato senza pietà non permette di operare queste coercizioni psicologiche.

Un esempio e River of Cradle della secomda edizione, si tratta di una serie di mission preordinate legate da un debole filo conduttore (si è assoldati dalla milizia locale) le storire non hanno ne capo ne coda e le devi fare tutte comunque.
Ogni una ha una serie di scontri skirmish un paio di enigmi e basta!
Nessuna trama o storia da seguire. Il DM si deve solo rilassare e svolgere gli scontri come indicato e assegnare i treasure.
Inoltre il sistema di risoluzone Chaosium non prevede premi di sorta per l'interpretazione, fai pallino con le skills che usi o studi nessun PX premio del GM o roba del genere.
Il DMguida e interpeta i nemici punto e basta, in un certo senso quello che fa oggi in D&D 4a ne più ne meno.

Alessandro Piroddi (Hasimir):
perdona se ti faccio le pulci al testo, ma è IMPORTANTE

--- Citazione ---[cite]Autore: mirkolino[/cite]Rimane il fatto che per giocare altre istanze (gioco narrativo ad esempio) gli old style avevano bisogno necessariamente di migrare verso l'arbitrarietà del DM almeno per limare le incongruenze maggiori.
--- Termina citazione ---

il gioco con lo scopo di cavarne una "bella storia" o comunque uno stile di gioco più "verboso" e raccontato meglio è narratiVO ... i gdr WW tentano di essere narratiVI, così come Dragonlance, etc.
il gioco narrativiSTA invece è tutt'altra cosa, che non ri-spiego qui per non divagare :)

...

Tornando più IT, faccio notare che l'intervento del GM in S0 non si limita al "bene della storia" ... ma agisce per il "bene del gioco".
Se nell'avventura che citi il GM ritenesse "meglio" ignorare le stat di un mostro per renderlo una sfida a suo giudizio più interessante... ecco che è intervenuto, e la storia non c'entra nulla.

Altra nota importante, i regolamenti tradizionali in genere portano il gruppo a praticare il S0 pur rispettando TUTTE le regole del manuale!
Come?
Semplice...
Quando il GM ha risorse infinite per schierare mostri e trappole, è facile manipolare gli eventi di gioco...
Idem per quando il GM ha potere illimitato di applicare bonus e malus a qualsiasi tiro, di fatto mettendo una GROSSA mano in pasta nell'esito dei test...
E che dire del fatto che è sempre il GM a decidere SE usare i dadi oppure "ruolare e andare avanti"?
...quante situazioni si risolvono con un pò di narrazione perchè al GM pare opportuno... e poi in altre circostanze (umore diverso, giocatore preferito/sfavorito, etc) le stesse situazioni vengono invece vincolate al destino deciso dai dadi?

E che dire della risoluzione a task, che in mooooolte istanze (quasi tutte) mette nelle mani del GM l'esito del gioco?
esempio idiota ma ficcante:
Aldo - il mio PG appende un quadro al muro
GM - fammi un test di destrezza
Aldo - successo critico!
GM - perfetto, il quadro è appeso subito, dritto e senza nemmeno disturbare i vicini.
Aldo - bene, e con questo riesco a fare colpo su Bedelia sfoggiando il mio elegantissimo appartamento?
GM - no :P (oppure "tira Charisma" oppure altro)

in finale i singoli task non garantiscono PER NULLA di ottenere lo SCOPO per cui il giocatore dava spesso per scontato di farli.

e ci sono fior fiore di gdr che spiegano specificamente nel regolamento di come il Giocatore debba solo dire cosa VUOLE fare e tiri i dovuti dadi, ma poi spetti al GM narrare come vanno in effetti le cose.
e questa procedura è spessissimo usata di default da molti GM, semplicemente perkè è così che sono abituati a giocare.

in ogni caso vedi bene come, a dispetto delle regole seguite o ignorate, il gioco NELLA PRASSI funziona che:

--- Citazione ---Il master dice cosa i personaggi vedono, sentono, percepiscono.
I giocatori dicono al master cosa vogliono fare i personaggi.
Il master gli dice che cosa devono fare per provarci (tirare dadi, scegliere carte, parlare in character, spendere punti - il metodo usato volta per volta è a discrezione del master, anche se diversi manuali consigliano metodi diversi).
Quando lo hanno fatto il Master gli dice se riescono o meno, narra cosa succede e descrive le conseguenze.
--- Termina citazione ---


Il tutto sempre immaginando un GM che è tuo amico ed in totale buona fede si sbatte per far andare liscio il gioco a tutti quanti.
Ricordo infatti che il S0 non è il _male_ ... è un metodo efficace per far funzionare giochi che NON FUNZIONANO (se sento il bisogno di modificare/ignorare le regole per ottenere ciò che voglio [e lo voglio perchè il manuale me lo promette] evidente il gioco non funziona bene).
Purtroppo è un metodo che causa effetti collaterali indesiderati... tutto qui.

...

Per concludere, gli Old School/Renaissance non è che non portassero all'uso del S0 ... è che siccome lo SCOPO del gioco è a tutti più chiaro, e più univocamente definito (il "buon" dungeon crawling è meno fraintendibile rispetto alla "buona interpretazione" o alla "buona storia" etc), e si parte proprio con una mentalità diversa (come faceva notare Moreno)... allora semplicemente c'è più armonia fra le varie aspettative delle persone, e quindi meno attriti.
Laddove il S0 lascia scoperti dei fili, la comune unità di intenti aiuta ad evitare i potenziali problemi.

Mirko Pellicioni:
scusa il lapsus tra narrativo e narrativista!

Comunque c'è un vizio di forma nel ragionamento:

Esempio del quadro:

Aldo - il mio PG appende un quadro al muro (quì Aldo non esplicita il motivo per cui appende il quadro)
GM - fammi un test di destrezza
Aldo - successo critico!
GM - perfetto, il quadro è appeso subito, dritto e senza nemmeno disturbare i vicini.
Aldo - bene, e con questo riesco a fare colpo su Bedelia sfoggiando il mio elegantissimo appartamento?
GM - no :P (oppure "tira Charisma" oppure altro) Ovviamente non era oggetto del test precedente.

In realtà l'esempio sempre a test dovrebbe girare così:

Aldo - il mio PG appende un quadro al muro per far colpo sulla gallerista?
GM - certo ma devi farlo bene per far vedere quanto ne sai tiro in Arte
Aldo Sucesso critico
GM ottimo fai colpo lo hai messo proprio nel punto giusto dove riceve maggior luce ecc. ecc.
Aldo ottimo ho fatto colpo allora?
GM Si

Uno degli errori maggiori è considerare la task in modo brutale, il GM in ogni GDR è tenuto a sapere le motivazioni del giocatore e dare una descrizione dell'esito della task non a reinventarla.

Certo al 90% ha il controllo di cosa tirare e del come ma non è detto, in molti GDR la decisione della skills giusta da tirare non è affidata solo al Gm ma anche al gruppo o a note sul regolamento.

Se Aldo non ha esplicitato con chiarezza cosa fa e perchè Task o non Task si crea confusione con o meno S0, a meno che il GM non voglia che Aldo affascini la ragazza ma allora userà metodi da S0 come barare sul turo, sminuirne il successo, ma di fatto esce dal regolamento se questo non lo prevede (vedi WW)

Altro errore logico è prevedere che il GM abbia mille mostri nel cassetto o altro, in teoria in piena filosofia old school l'avventura è già scritta con tanto di mostri e tabelle, per cui sarebbe ancora un arbitrio aggiungere mostri al volo o barare sui loro PF.

Di fatto tirando "allo scoperto" anche il Dungeon's deve seguire le stesse regole, se i mostri sono troppi o troppo pochi amen, i PG moriranno o stravinceranno e la volta prossima il bravo DM dovrà sbattersi a fere meglio.

Molti giochi poi hanno delle regole per gestire le reali risorse, limitate e definibili del DM, come i giochi a punti o persino gli incontri di D&D

Stanza x per 4 PG di 4 4 mostri di 4DV ecc, oppure scontro equilibrato in ero sistem con un pool di punti di 100 per creare nemici ecc.

Il voler sempre vedere il GM come un deus ex macchina o un abile prestidigitatore nasce proprio quando le istanze narrative diventano preponderanti direi da Dragonlance in poi come dice giustamente Moreno anche se sin dall'inizio qualche sospetto che i sistemi tradizionali avrebbero fatto cilecca lo sospettavan già vedi DMG del 78 di AD&D tanto per fare un esempio.

Poi è diventata prassi d'obbligo e infine regola aure nei manuali anni '90. È in quel momento che abbiamo il vero S0.

Infatti e possibile giocare OD&D in modo schietto senza S0 senza difficoltà, focalizzando il gioco sulle sfide e il Duneons Crawling come dice giustamente moreno ed è una esperienza comunque rilassante e divertente in pieno spirito gamista moderno.

Niccolò:

--- Citazione ---[cite]Autore: mirkolino[/cite][p]In realtà l'esempio sempre a test dovrebbe girare così:[/p][p]Aldo - il mio PG appende un quadro al muro per far colpo sulla gallerista?
GM - certo ma devi farlo bene per far vedere quanto ne sai tiro in Arte
Aldo Sucesso critico
GM ottimo fai colpo lo hai messo proprio nel punto giusto dove riceve maggior luce ecc. ecc.
Aldo ottimo ho fatto colpo allora?
GM Si[/p]
--- Termina citazione ---


hai appena descritto una conflict resolution, una cosa che non c'è nel tradizionale, e che probabilmente qualche master fa anche, ma non è garantita per nulla dal manuale. e che comunque non ho mai visto fare con consistenza, ma solo in alcuni casi... a caso.

Vittorio Del Bianco - [Lord Zero]:

--- Citazione ---[cite]Autore: mirkolino[/cite][p]In realtà l'esempio sempre a test dovrebbe girare così:[/p][p]Aldo - il mio PG appende un quadro al muro per far colpo sulla gallerista?
GM - certo ma devi farlo bene per far vedere quanto ne sai tiro in Arte
Aldo Sucesso critico
GM ottimo fai colpo lo hai messo proprio nel punto giusto dove riceve maggior luce ecc. ecc.
Aldo ottimo ho fatto colpo allora?
GM Si[/p][p]Uno degli errori maggiori è considerare la task in modo brutale, il GM in ogni GDR è tenuto a sapere le motivazioni del giocatore e dare una descrizione dell'esito della task non a reinventarla.[/p]
--- Termina citazione ---

Attenzione, qui il fatto che il Master dica cosa devi fare per far colpo sulla gallerista è puro e semplice system 0. E no, non è tenuto a sapere le motivazioni delle azioni del pg... anzi, spesso questo sarebbe considerato meta game nel gdr tradizionale!

Il GM qui poteva semplicemente ignorare persino questo pezzo "per far colpo sulla gallerista" e chiederti il tiro di destrezza (o altre skill) e poi decidere (lo decide il master la reazione positiva o meno del png) se questo influenza la gallerista o meno.. magari ci riesci pure bene, ma non fai colpo ugualmente (perchè nella sua testa il master ha deciso che la gallerista possiede certi tipi di gusti, o magari in quel momento era distratta, oppure non gli poteva fregar di meno di quanto bene veniva appesa un quadro).

L'old style (che si applica a quei giochi gamisti molto vicini allo skirmish) permette solo poche e specifiche azioni: puoi muoverti di 6 metri in un corridoio di 9m con in fondo un bivio: a destra c'è il tesoro a sinistra il drago rosso. Non è che puoi farci molto di più....




--- Citazione ---[cite]Autore: mirkolino[/cite]Altro errore logico è prevedere che il GM abbia mille mostri nel cassetto o altro, in teoria in piena filosofia old school l'avventura è già scritta con tanto di mostri e tabelle, per cui sarebbe ancora un arbitrio aggiungere mostri al volo o barare sui loro PF.
--- Termina citazione ---

Si è vero, ma già con le edizioni di D&D dopo l'OD&D (cioè dalla scatola rossa in poi) fare un'avventura era un compito estenuante, lungo ed ingrato! Un dungeon equilibrato, con mostri, tabelle, tesori, descrizioni, mappe, ecc..  richiedeva parecchia energia e tempo, e molti all'epoca già usavano il system 0 per semplificarsi la vita (persino nei moduli avventura già preparati, per evitare la fatica di apprenderli perfettamente!).

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