Gente Che Gioca > Sotto il cofano
Differenza fra \
Alessandro Piroddi (Hasimir):
quoto Domon ... mai letto regolamenti tradizionali (e ne ho un bello scaffale ^_^) che spiegassero di risolvere le cose in QUEL modo.
Il tuo esempio è frutto del tuo ingegno e del tuo buon senso (ZUM ZUM ZUUUUUUM *effetto audio d'atmosfera*).
E aggiungo...
[EDIT]
sono colto da dubbi ... leggete considerando che potrei confondere OD&D con una sua qualche versione successiva ... faccio sempre confusione -_-
[/EDIT]
[EDIT2]
rileggendomi credo di suonare un pò più pedagogico e sicuro di quanto io non voglia ... riconfermo che quanto dico è tutto IMHO ^_^
[/EDIT2]
Il punto è che nel REGOLAMENTO di OD&D non esiste _nulla_ che tenti anche solo pallidamente di intralciare l'insorgere dell'S0 ... non si dice alle persone sedute al tavolo cosa devono fare e cosa non devono fare, non si spiega come il gioco dovrebbe essere giocato, non si vieta esplicitamente al DM di ignorare le regole (anzi, c'è un DM-Screen apposito :P ) ed abbiamo anche già appurato che fin dalla versione degli anni '70 c'era persino una regoletta-zero nel testo.
(solo in caso di necessità... ma c'era)
Ciò che fa funzionare i gdr Old School è, ancora una volta, il livello sociale fra persone ... non certo l'efficacia del regolamento che promuove un System funzionale.
Nel '70 funzionava perchè il gdr veniva dritto dritto dai wargame e l'approccio era, appunto, di puro e semplice dungeon crawling ... ci si ASPETTAVA di farlo, ed il regolamento ti dava gli strumenti per farlo, e a nessuno veniva nemmeno in mente di cavarci altro.
Happy Times.
L'attuale Renaissance produce lo stesso effetto con la consapevolezza, le aspettative sono pre-esistenti fin dal momento della scelta del gioco... non ci sediamo ad un tavolo per "fare un gdr" ...piuttosto ci sediamo ad un tavolo "per fare un gdr IN QUELLA MANIERA LA".
- - -
Esperimento pratico: se Marco viene a giocare con noi a OD&D e comincia a trovarsi male perchè non c'è abbastanza interpretazione ed epicità drammatica nel nostro modo di giocare... il regolamento di OD&D non fa nulla, non ci mette pezze, non offre soluzioni, e di certo non si blocca e smette di funzionare ... dopo tutto i nostri PG potrebbero in qualsiasi momento uscire dal dungeon e fare altro in città, c'è la stat Carisma (c'è in OD&D?) ...
Il problema è ESTERNO al gioco.
E l'unica soluzione è anch'essa ESTERNA al gioco ... cioè parlare con Marco e spiegargli che noi questo specifico gioco lo usiamo per uno specifico scopo ... "immagina di giocare a Monopoli, ma innvece che costruire case e alberghi, passi il tempo a spaccare crani di orketti, vogliamo fare solo dungeon crawling tanto per tirare qualche dado e divertirci in leggerezza ... ci stai?" ^_^
Se invece esci dal seminato con un gioco nS0 in genere quello si blocca, non funziona, crea problemi immediati ed evidenti, lancia un allarme ... senza contare che nel testo è SPIEGATO come si gioca, a che scopo si gioca, chi-fa-cosa-come-e-quando, etc.
Sbagliare si può, ma è facilissimo puntare il dito sulla tot pagina e dire "ecco, qui dovevamo fare diversamente".
(chi più chi meno, ricordiamoci che non tutti i giochi sono anche giochi fatti bene ^_^ )
- - -
Ergo la differenza fra S0 e Old Style è ... nessuna :P
Sai quando vedi un gruppo che gioca a *qualsiasi-gdr-tradizionale* e sono contenti?
Ecco, è perchè in qualche modo hanno trovato equilibrio e coerenza interna grazie ad un lungo e doloroso (e ben noto) processo di (un)natural selection del gruppo di gioco.
Allo stesso modo la Old School basa la sua funzionalità non su un regolamento capace di promuovere un System con un'identità propria, bensì sull'accordo sociale dei giocatori ... un tempo esso era inconsapevole ma plasmato da fattori ambientali, oggi è consapevole e liberamente scelto.
Vittorio Del Bianco - [Lord Zero]:
--- Citazione ---[cite]Autore: Domon[/cite]
--- Citazione ---[cite]Autore: mirkolino[/cite][p]In realtà l'esempio sempre a test dovrebbe girare così:[/p][p]Aldo - il mio PG appende un quadro al muro per far colpo sulla gallerista?
GM - certo ma devi farlo bene per far vedere quanto ne sai tiro in Arte
Aldo Sucesso critico
GM ottimo fai colpo lo hai messo proprio nel punto giusto dove riceve maggior luce ecc. ecc.
Aldo ottimo ho fatto colpo allora?
GM Si[/p]
--- Termina citazione ---
[p]hai appena descritto una conflict resolution, una cosa che non c'è nel tradizionale, e che probabilmente qualche master fa anche, ma non è garantita per nulla dal manuale. e che comunque non ho mai visto fare con consistenza, ma solo in alcuni casi... a caso.[/p]
--- Termina citazione ---
Infatti.
Diciamo che se fosse un AP di AiPS poteva starci (si capisce che è frutto delle procedure del gioco), ma se mi dici che è generato a partire da un tradizionale, allora c'è solo puro e semplice system 0:
- il master decide di rendere la frase detta dal giocatore la posta di un conflitto
- poi si inventa la meccanica di risoluzione dello stesso (decide un tiro in Arte)
- infine ne narra l'esito
Moreno Roncucci:
--- Citazione ---[cite]Autore: mirkolino[/cite]Runequest invece, per fare un esempio lo abbiamo giocato SEMPRE senza schermo con tiri scoperti e PF chiari e netti!
--- Termina citazione ---
Ah, ma se parliamo di Runequest andiamo già oltre quello che comunemente viene definito "old style" (anche se uscito nel 1978, Runequest è il capostipite dei giochi a skill e a task resolution, che domina gli anni 80) e andiamo anche fuori dal gamismo....
Forse bisogna guardare più in dettaglio i vari giochi. Ho iniziato a farlo qui: http://www.gentechegioca.it/vanilla/comments.php?DiscussionID=1743&page=1#Item_1
--- Citazione ---[cite]Autore: mirkolino[/cite]Il S0 quindi è una deriva costante del gioco old style sin da quando cerca di andare oltre a una serie di scontri "interpretati".
--- Termina citazione ---
Credo, come ho scritto prima, che sin dall'inizio il sistema usato sia il system zero. Che non vuol dire automaticamente railroading. Ma SE vuoi usarlo per creare una storia, ALLORA genera railroading.
C'è poi la sfiducia totale verso gli apporti dei giocatori, che porta all'idea "se voglio una storia, devo crearla io GM, non posso lasciarla fare ai giocatori". Non c'è da stupirsi se adesso un sacco di giocatori di gdr "tradizionali" hanno ripugnanza anche solo a sentir parlare di "gdr per creare storie", immaginano subito solo railroading e deprotagonistazzione.
Guarda anche l'evoluzione del gioco "pratico" di Call of Cthulhu: se guardi il regolamento, gli investigatori sono carne da cannone da massacrare con gusto e abbandono, divertendosi ed interpretare la loro follia o la morte. E le prime avventure sono di una letalità senza scampo. Ma il desiderio di avere "storie" più articolate (anche lì!) ha portato al successo moduli in cui c'è una storia prestabilità, e come minimo, se non al railroading, all'illusionismo.
Mirko Pellicioni:
ho scovato questo interessante paragrafo dalla prima edizione dell'avventura La rocca di confine nella sua prima edizione scritta da Gygax, la trovo illuminante:
HOW TO BE AN EFFECTIVE DUNGEON MASTER
As Dungeon Master, the beginner is faced with a difficult
problem. The DM is the most important person in the D&D@
game. He or she sets up and controls all situations, makes
decisions, and acts as the link between the players and the
world he or she has created. Perhaps the most common
question asked by a beginning Dungeon Master is, “What
do I do to run a game?” It is possible to read through the
rules and become slightly lost by all the things that must be
prepared or known before DMing a game.
Unlike most boardgames, D&D play relies on information,
both from the players and the DM. In boardgames, the way
the game is played is obvious. First one person moves, and
then another. Actions are limited and choices are few. In
this game, the action is only limited by the abilities of the
character, the imagination of the player, and the decisions
of the DM. The play will often go in unexpected directions
and the DM will sometimes be required to decide on situations
not covered in the rules. The DM is the judge.
As a judge, moderator, or referee, the DM must constantly
deal with the players. Just as the referee of a sporting event,
the DM must be fair. He or she cannot be “out to get the
players”, nor should he or she be on their side all the time.
The DM must be neutral. If a party has played well and
succeeded, the DM should not punish them by sending
more and more monsters at them or thwart their plans; on
the other hand, if the players have acted foolishly, they
should get their “just rewards”. In combat, the DM should
play the monsters to the best of the monster’s ability. If the
creature is stupid, it may be easily tricked or may not always
do the smartest thing. If the monster is clever or intelligent,
it will fight to its best advantage. The DM must be fair,
but the players must play wisely.
The DM is also the designer of the situations and must bear
in mind the abilities of his or her players. It is the job of the
DM to see that the situations and characters balance. If
things are too difficult, the players will become discouraged;
too easy and they will become bored. Is it possible
for a good player to win, yet still be a challenge and a
risk in doing so? Is the amount of treasure gained equal to
the danger of trying to get it? As DM, much satisfaction
comes from watching players overcome a difficult situation.
But they should do it on their own!
To defeat monsters and overcome problems, the DM must
be a dispenser of information. Again, he or she must be fair
- telling the party what it can see, but not what it cannot.
Questions will be asked by players, either of the DM or of
some character the party has encountered, and the DM
must decide what to say. Information should never be
given away that the characters have not found out -
secret doors may be missed, treasure or magic items overlooked,
or the wrong question asked of a townsperson. The
players must be allowed to make their own choices. Therefore,
it is important that the DM give accurate information,
but the choice of action is the players’ decision.
Throughout all this - making decisions, playing roles,
handling monsters - the DM must remember that he or she
is in control. The DM is the judge, and it is his or her game./
The DM should listen to the players and weigh their arguments
fairly when disagreements arise, but the final decision
belongs to the DM. The Dungeon Master’s word is law!
Effettivamente più che S0 lo chiamere Sistem Master l'approccio di Gygax.
Tenedo conto di quanto è vecchio il modulo direi che l'approccio è quello del S0 sin dagli inizi?
Vittorio Del Bianco - [Lord Zero]:
Si ma, questo non è l'OD&D.
Qui siamo già alla scatola rossa. :-)
E infatti la rocca (ah quanti ricordi lol) è un esempio perfetto di "avventura" da gestire in piena modalità di gioco System 0.
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