Gente Che Gioca > Sotto il cofano
Differenza fra \
Moreno Roncucci:
E' un argomento che si sta trattando nel thread [recupero] Cos'è Il Sistema-Zero e che problemi comporta, ma per me è un argomento abbastanza ampio da meritare una discussione separata
Mirko, puoi ripostare i tuoi ultimi interventi? (o se preferisci, riassumerli in un unico post)
Mirko Pellicioni:
Ecco un copia incolla spero vada bene!
1) Ma a questo punto sorge un controsenso nei punti citati, se il GMpuò cambiare i risultati ecc. allora abbiamo S0 se non lo fa?
Mi spiego, allora ogni gioco può non essere S0 basta non modificare i risultati?
Altro punto, spesso le task sono un metodo per conseguire un risultato, spessissimo sono una serie di task a grappolo, preordinate ecc.
Quì semmai si può parlare della superiorità del Conflict rispetto al task ma non di parpuzio o S0
S0 è a mio avviso chiaro solo ed esclusivamente se sono presenti i punti in cui si tottolinea l'arbitrarietà dell'agire del DM come accade in modo palese in giochi come Vampiri.
Se gioco a giochi dove questo non c'è o se c'è è previsto come ammissione di incompletezza del regolamento nel fare certe situazioni, possiamo parlare di S0?
Non credo affatto.
Se poi per una deriva culturale tutti prendono un gioco x y o z e logiocano tutti come se fosse lo stesso gioco allora abbiamo parpuzio, ma non è il gioco il problema ma l'approccio con cui ci si avvicina ad esso.
Esempio pratico:
Io vengo dalla vecchia scuola pre WW, ero abituato che il DM prorponeva le avventure usando le regole le tabelle ecc., certo l'autorità narrativa era sua, ma le regole le si gestiva tutti insieme e se una cosa non era permessa nel regolamento il DMpoteva essere contestato manuale alla mano.
Se poi veniva fuori una brutta sessione ecc. questo non centra con il discorso.
Sono perfettamente d'accordo con il fatto che i giochi moderni possano ottenere certi risutlati chei giochi tradzionali non potevano ottenere senza diventare parpuzi.
Ma definirli tutti uguali tenendo conto che ci sia solo uno o più dei sopracitati punti mi sembra un pò grossolano come metro di giudizio, arrivando a dire che sono tutti lo stesso gioco (che io perosnalemnte non condivido affatto)
Ps nota sulle porte, è chiaro che ci sono alternative non vagliate che i PG possono escogitare ed è per questo che come procedura di gioco i GDR hanno dato sempre più discrezionalità ai DM di decidere.
Esempio: i PG decidono di tornare indietro, il DM si inventa che la porta alle loro spalle è chiusa, decido di far aprire al PNG con loro? allora lui fugge e si rifiuta.
Un alternativa può essere quella di dire sempre si, oppure di tirare un dado e per ogni soluzione proposta definire una percentuale di sucesso fissa 50% ecc.
In molti giochi ci sono procedure per definirlo, nei giochi moderni ci sono procedure molto più sapienti per risolvere questo problema.
Comunque railoading non vuol dire S0 io potrei tranquillamente porre in anticipo dei palett ben chiari, i presupposti della scena, e far intendere chiaramente quali sono le opzioni che io DM voglio che i giocatori scelgano.
Mirko Pellicioni:
Che i giochi frutto delle nuove teorie siano meglio degli old style o del S0 mi sembra lapalissiano, non mi sento nemmeno di discuterne.
Resta il fatto che amo una analisi più precisa del fenomeno GDr e trovo i sei punti non del tutto calzanti per tutti i GDr tradizionali.
Attenzione il problema di fronte al S0 è che di due tipi:
1 i giocatori diventano spettatori del gioco.
2 usano altre forme sociali per avere peso nella storia: supplicare, ricattare, pagare la pizza al master (a me è sucesso).
Entrambe le soluzioni diventano di fatto non giocare al gioco ma fare altro
Chiaramente è un modo come un altro di divertirsi, ma di certo non è del tutto "sano"!
È come dire:
ok giochiamo a scacchi ma io decido come si muovono i pezzi! (il DM)
Va bene però se ti paghiamo la cena ci fai vincere (i giocatori)
Direi che non ci siamo proprio, lo si può fare ma non è la soluzione migliore ;)
Moreno Roncucci:
Posto anche il mio post a cui rispondi, sennò non si capisce niente! (già così, con la risposta postata prima del post a cui risponde, è abbastanza incasinata come cosa...)
Da qui: http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,1722.msg42491.html#msg42491
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Detto questo, andando sullo specifico delle differenze fra Parpuzio e il gioco "Old-style", se leggi i sei punti del post iniziale, vedi che a livello di divisione di autorità e poteri del GM, sono praticamente identici. Le uniche differenze sono la possibilità di "barare" sui tiri. Ma per il resto... i primi 4 punti sono identici, il quinto viene reso necessario proprio dalla stessa natura dei sistemi "old style" che lasciano un sacco di buchi, e anche se non cè l'esplicito permesso di barare sui tiri, comunque ci sono i tiri nascosti, le caratteristiche nascoste e cambiabili al volo, etc.
In pratica, un GM potrebbe trovare piena giustificazione nel giocare a Parpuzio già dai sistemi degli anni 70. E provocare gli STESSI problemi, con le STESSE reazioni da parte dei giocatori.
La differenza, quindi, non è nel sistema. E' da un altra parte, nella "filosofia di gioco". Nel contratto sociale, che si riflette in una chiarezza nella definizione della Creative Agenda del gruppo: il GM, anche se POTREBBE imporre la sua storia o le sue scelte, non lo fa PERCHE' NON E' IL SUO MESTIERE. Il suo "mestiere" è quello del "Dungeon Master" (notare la differenza con "game master": non sei il supervisore totale del gioco: sei il signore del dungeon. dei "cattivi", dei "mostri", e il tuo scopo è uccidere i personaggi. "onestamente", certo, dandogli sempre la possibilità di vincere, se lo meritano, ma è comunque una SFIDA.
Ora, io non credo che si tratti davvero di GIOCHI DIVERSI, nel senso di "sistema di gioco". E' il system-zero. La possibilità di "barare" sui tiri arriva subito, è già presente nella Dungeon Master Guide di AD&D nel 1978 e non sono sicuro non ci fosse già in volumi precedenti. Non vedo nel sistema di gioco usato alcuna differenza significativa con Parpuzio. Quello che vedo è un delimitare preciso dello spazio di gioco, un "stiamo qui dentro e non andiamo a cercarci grane". Si rinuncia in partenza ad una storia, a personaggi approfonditi e sfaccettati, alla simulazione di altre opere, per dire "noi giochiamo a ripulire un dungeon e basta, il resto non ci interessa". Giocare in pratica D&D (o Tunnel e Troll) come se fosse un boardgame.
Ora, in questa maniera si evitano tutti i problemi di frustrazione delle aspettative dei giocatori, ma semplicemente perchè queste aspettative non ci sono. Il sistema non sarebbe in grado di gestirle. E allora, si rinuncia in partenza (è comunque di gran lunga la maniera più "sana" di giocare al system-zero, tenuto conto delle alternative...)
Credo che uno studio "storico" dell'evoluzione del gdr non possa essere basato sul sistema, prima di The Forge. Perché prima, il sistema se non è il system-zero poco ci manca. Quello che varia con il tempo e con i giochi è il contratto sociale (ovvio, a pensarci bene: visto che il system-zero delega TUTTO al piano sociale, al "convincere il master", è su questo piano che c'è l'evoluzione del gioco). Call of Cthulhu non è tanto differente da Runequest nelle meccaniche, lo è nel fatto che quando lo giochi ti aspetti che il tuo personaggio non avrà scampo e morirà atrocemente lottando contro avversari troppo forti per lui, e in runequest no. Ma mentre lottano, tirano gli stessi tiri con lo stesso sistema.
(anche il fatto che fino a Vampire c'ra almeno l'idea che il sistema doveva almeno aiutare il GM è più un idea che girava che una realtà di gioco...)
Anche la recente "Old School Renaissance" la vedo come un "meglio poco fatto bene che tanto fatto male": delusi da anni di sistemi che promettono storie epiche e danno railroading, molti giocatori hanno riscoperto la semplicità e libertà del "dungeon". E' un altra forma di rivolta contro design inefficaci, ma mentre The Forge ha cercato design innovativi e funzionali, questi l'hanno data persa in partenza e sono tornati a usare giusto il poco che funzionava nel system-zero.
Moreno Roncucci:
Ora, vediamo le risposte...
--- Citazione ---[cite]Autore: mirkolino[/cite]1) Ma a questo punto sorge un controsenso nei punti citati, se il GMpuò cambiare i risultati ecc. allora abbiamo S0 se non lo fa?
--- Termina citazione ---
Sì.
Se durante una partita di D&D il mago non usa mai un certo incantesimo, significa che quell'incantesimo non esiste nel sistema di gioco? O semplicemente che al giocatore del mago non è mai parso utile usarlo?
Diverso sarebbe il caso se il cambiare i risultati, checché ne dica il manuale, sia INIMMAGINABILE. Forse il GM non ha letto quella parte. Forse l'ha letta e gli ha fatto schifo. Ma in ogni caso, la scelta di cambiare i risultati non è nemmeno proponibile, non viene mai presa in considerazione, per nessun motivo, MAI, in nessun caso possibile e immaginabile.
Ora, se è vero che è questo che ci vuole per rendere il sistema "non system zero" (eliminare il cambiare i risultati DALLE TECNICHE USABILI IN GIOCO, non da quelle USATE CASO PER CASO), si vede anche che era un caso puramente ipotetico. Il sistema dei vecchi gdr (con lo schermo del GM, ma anche semplicemente con gli hp dei mostri segreti) rende oggettivamente il "barare" SEMPRE un opzione. E' impossibile, mentre tiri i dadi dietro lo schermo, e magari un combattimento insulso si trascina per ore, non pensare "dico che lo hanno ucciso e amen, non importa quel che dicono i dadi". O quando per sfiga un personaggio morirebbe senza colpa da parte del giocatore, come fai a non pensare "lo so solo io che è venuto un 20 naturale, chi mi scoprirebbe se dico che ha fatto 5 e lo ha mancato?^
Questo, indipendentemente da quello che dice il manuale!
Io credo che Gygax nella DMG del 78 non faccia altro che svelare (nel "manuale segreto riservato ai GM" - all'epoca quel segreto era una cosa seria...) quello che facevano già la gran parte dei cosiddetti "bravi GM". Anche SENZA una storia prefissata!
Se vogliamo vedere la differenza poi con Vampire e altri giochi successivi, sta negli scopi per cui si usano quei metodi ("avere una bella storia" invece che correggere i problemi del sistema di gioco). Non è un "solamente lì", se parliamo di scopi andiamo a parlare di Creative Agenda, di qualcosa che sta SOPRA al sistema, che cioè è più importante, che ha il sopravvento sul sistema e lo piega a scopi diversi. Per questo il giocare un Dungeon Crawl con un GM che non ha una "storia prefissata" è molto diverso dal giocare "la storia del GM", anche se hanno lo stesso sistema di gioco!
Per fare un esempio eclatante, Runequest e Call of Cthulhu hanno lo stesso sistema di gioco persino nel tipo di tiri. Eppure, le aspettative di gioco sono opposte (in Runequest II diventavi un RuneLord e facevi Heroquest con gli dei, altro che investigare casi che ti portano alla follia o alla morte)
(Fra parentesi, questa differenza e gerarchia fra Creative Agenda e sistema di gioco incasina le idee ad un sacco di quelli che reagiscono scandalizzati all'idea che i praticamente tutti i giochi tradizionali ci sia lo stesso sistema di gioco. il sistema di gioco è solo una delle cinque componenti dell'esplorazione, oltre a Setting, Personaggi, Situazione, e Colore., e la Creative Agenda, rappresentando quello che riguarda il GIOCATORE, dirige tutto. D&D e CoC hanno praticamente lo stesso sistema di gioco, ma cambia tutto il resto!)
Credo poi che bisognerebbe fare una differenziazione notevole fra la vera "vecchia scuola" la recentissima "Old School renaissance". All'epoca credo che certi rischi sociali non fossero assolutamente compresi, e quindi il diffondersi, nella pratica, di Parpuzio è stato rapidissimo ed esplosivo. Passano pochissimi anni fra "Tomb of Horrors" e il grande successo di avventure basate su un completo railroading come il Dragonlance. L'attuale Old School Renaissance è molto più consapevole. E' composta da gente scottata e delusa da anni di "seguire la storia del GM", e adesso sono inferociti e ringhiano solo all'idea che il GM possa avere una "storia" pronta. Se leggi le cronache di gioco sono diffusissimi i tiri allo scoperto, o il rendere pubblici gli hp dei mostri. E soprattutto, il GM che sceglie, oggigiorno, di giocare così, lo fa consapevolmente ed è molto meno tentato dall'idea di alterare un risultato dei dadi. Quindi, credo che proprio questa scelta iniziale "ideologica" renda possibile quel "togliere il cambiare i tiri dal sistema di gioco" di cui parlavo prima.
E' una soluzione tronca, a mio avviso, perché anche se togli i punti 4 e 5, rimangono i primi 4. Rimane comunque un gioco in cui il metodo principale per risolvere i problemi non di combattimento è "convincere il master" (il primo D&D non aveva alcuna abilità non di combattimento, non esisteva nemmeno la classe del ladro. Per fare qualunque cosa a parte combattere il sistema era "convinci il GM").
Parlando dell'argomento del thread precedente, i danni sociali... il rinunciare al punto 6 (il poter cambiare i tiri) attenua molto il carico di responsabilità sul GM (non deve più chiedersi, ogni singola volta, se il risultato fa "il bene dell'avventura" o no...), ma non lo annulla. Rimangono ancora tutti i motivi per cui ad un giocatore conviene stressare il GM (infatti, queste "tecniche" risalgono agli anni 70, nascono sin da subito...). Rimane fondamentale il trovare un affiatamento comune nel gruppo, e quindi la chiusura verso l'esterno nasce lo stesso. Cos'è che attenua dunque tanti problemi?
Pare banale dirlo, ma è sempre lei: la creative agenda. Lo scopo comune. Il ritrovarsi a giocare consapevoli, tutti quanti, che lo scopo del gioco è "ripulire il dungeon", migliora già SENSIBILMENTE il gioco, a parità di qualunque altro fattore, rispetto al trovarsi a seguire una nebulosa "storia del GM" in cui non sai cosa dovrai fare e dovrai indovinarlo seguendo vaghi indizi.
Avere una creative agenda condivisa (gamista, in questo caso) significa anche ce il ruolo "ostile" del GM è accettato già da tutti, e anche se non elimina completamente lo stess a cui viene sottoposto ("ci dai pochi oggetti magici", "3 troll al primo livello??? Ma sei impazzito?", "ma certo che ho la pertica da tre metri, mica potrò dirtelo tutte le volte!") chiarisce che il suo ruolo gli impone di rendere la vita difficile ai giocatori.
(e soprattutto - e questo è il grande vantaggio di una creative agenda gamista con i giochi vecchio tipo, in cui il rischio è sempre la morte del PC - mettono sul tavolo la possibilità CONCRETA che il PC muoia veramente senza che questo "rovini il gioco" a nessuno. L'accettazione della possibilità di sconfitta è una delle basi del gamismo, mentre se c'è chi vuole invece "vivere l'esperienza di essere un grande eroe" morire per una botta di sfiga, rovina il gioco, eccome, e si finisce a darsi del muchkin a vicenda...)
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