Tornando all'argomento del thread (che tutti questi discorsi sui giochi "un po' qua un po' là" sono abbastanza off-topic), ho chiesto a Davide di ripostare il messaggio qui, perchè era un argomento che mi interessa discutere e approfondire. Alla luce anche delle discussioni in questi giorni su come "classificare" i giochi.
Pensate a questo pezzo:
[cite]Autore: khana[/cite]La CA NAR è identificata dalla compresenza di Story e Premise, Story che svolge la Premise, Premise che sviluppa Story. Sono intimamente legate.
Come si fa a far diventare tutto questo SIM?
Semplice, togli la Premise.
Una distinzione che si può fare su diversi gdr NAR è quella fra giochi in cui una Premise, o un certo tipo di Premise, sono spinte, incoraggiate, direttamente dal sistema (in inglese dicono "Hardwired") come succede per esempio in Spione (Guy vs Spy), Cani nella Vigna (Individuo verso collettività), La Mia Vita Col Padrone (Umanità e mostruosità), e quelli dove la Premise viene scelta dai giocatori, singolarmente o in gruppo (con le cinque domande di Non Cedere al Sonno o con la scelta dei Problemi in Avventure in Prima Serata). E allora è chiaro perché i primi sono così chiaramente giochi "Story Now", al punto da essere ingiocabili con altre CA senza un drift esasperato: perchè il sistema di gioco stesso (e a volte pure l'ambientazione) spingono in maniera decisa verso il farti affrontare una certa premise, e diventa impossibile ignorarla o eliminarla.
A volte i giochi, pur non avendo una Premise prefissata, hanno meccanismi tali che qualunque Premise gli inserisci come "dato di ingresso", tende ad essere evidenziata e spinta in quella maniera. Questo è già più volnerabile ai drift. Per esempio: le keys nel Solar System che spingono a cambiare i personaggi (drift per giocarlo SIM: la classica house rule che mettono i GM "tradizionali" che non conoscono questi giochi quando si trovano in mano TSoY è mettere Key fisse o rendere non conveniente cambiarle). Per esempio: le cinque domande di NCAS (il drift qui è di quelli che non richiede nemmeno un cambio evidente del sistema: basta che il GM le ignori e si faccia "la sua storia").
E ci sono poi casi dove il compito di fornire la premise è dato completamente ai giocatori. Il caso più eclatante è The Pool. Che è il tipico caso in cui la differenza la fa la scelta dei tratti, come nell'esempio di Davide.
In tanti si chiedono "come fai a dire che The pool è narrativista? Dove sarebbero le regole che spingono allo story now?". Una risposta la dà Edwards in
questo post:
"And this is one of several reasons why I'm always pumping The Pool and The Questing Beast. The ROC games strip out everything except the one, single thing that matters for Narrativist play - how important the current conflict is to you, as a person, and to the other members of the group, as people.The pool è un gioco veramente "minimalista", ma il sistema ti consente in pratica di fare la cosa fondamentale nel gioco narrativista: dire "questo per me è importante". Notare che il conflitto va chiamato, altrimenti "decide il GM". Quindi, il giocatore ogni volta che il personaggio trova un opposizione, può dire "non è importante, lasciamo fare al GM", oppure può dire "no, è importante, rischiamo un conflitto" o può dire "questo è DAVVERO importante, ci gioco anche tutti i dadi che ho ancora nel pool!"
E notare che un sacco di gente ha postato su vari forum USA tanti sistemi per "aggiustare" The Pool rendendo i dadi giocabili massimi dipendenti da cose tipo tratti, livelli, giudizio del GM, etc, cioè mettere "sotto controllo" quel "dannato pool basato solo su fattori extra-personaggio", renderlo meno importante della "simulazione"... cioè, tutti drift simulazionisti.
Per fare un paragone tagliato con l'accetta (e sbagliato per millemila motivi, ma se ponessi tutte le premesse necessarie questo post diventerebbe lunghissimo), si ha che il conflitto di Romeo "voglio baciare Giulietta", si gioca in un gioco narrativista soprattutto in base a quanto è importante per Romeo riuscire a baciarla, in un gioco simulazionista in base a quanto ha Romeo in "affascinare" e in base alla temperatura atmosferica e ai modificatori alla tabella per gli inconri per "famiglie nemiche".
Però tornando a the pool, abbiamo visto che basta mettere solo tratti come "rapido", "forte", "veloce", "affascinante", cioè che evitano alla radice ogni aspetto tematico, e poi nel gioco usare il pool in maniera impersonale, per giocare The pool simulazionista. Come si fa quindi a dire che The Pool è narrativista? OK, abbiamo visto che aiuta il gioco narrativista. Ma può aiutare anche quello Simulazionista!
La mia tesi è che non aiuti poi tanto il gioco simulazionista, perchè abbiamo tagliato via gran parte del sistema. uno dei grandi vantaggi di The Pool è la libertà nello scegliere i tratti. E l'abbiamo segata via, autolimitandoci a tratti come quelli del Basic. Un'altra peculierità di the pool è la libertà assoluta nell'uso dei dadi del pool. E l'abbiamo segata via. Alla fine quello che rimane è solo un generico "tira e se fai uno riesci" che non ha nulla di particolare o preferibile a mille altri sistemi minimalisti.
La mia personale regola per capire se un gioco spinge verso una CA o l'altra è "cosa devo togliere"? Se con the pool per giocare NAr non tolgo niente e per giocare SIM devo ingabbiare mezzo sistema, per me è chiaro che The Pool è NAR.
Rovesciamo la frittata: D&D. Pensiamo all'actual play di Edwards dove gioca narrativista con D&D. Ha tolto gli xp, il passaggio di livello, e non mi ricordo più che altro. Vuol dire che D&D è più NAR o GAM?
(poi in D&D qualcosa devi togliere alla fine per giocarlo con qualunque CA. Per questo è incoerente. Però per giocarlo GAM devi togliere meno roba. In alcune edizioni basta togliere il potere del GM di modificare i tiri di dado, per esempio)
[edit: cross-postato con gli ultimi 4 post]