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Alternative a "New Wave" (era: "nuova definizione di New Wave")

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Niccolò:
concordo, non "sputate" sui vecchi giocatori, semplicemente nonsprecate troppe energie a convincerli, se appena appena avete "amici fighi" in altri ambiti.

Eishiro:
la letura di questo post è molto educativa, e faccio i complimenti a Khana per la sua esposizione trigenerazionale, che secondo me va benissimo

e concordo che rein-pallino-hagen sia un cardine, per quanto storto e cigolante della storia del gdr

Arioch:

--- Citazione ---[cite]Autore: khana[/cite][p]Beh, dipende sempre poi come si sviluppa la lista... l'uscita del WoD è un "passo storico", ha di fatto portato una rottura col passato.
Solo che poi mi dicono che io difendo Mark Rein-pallino-Hagen...[/p]
--- Termina citazione ---


Difendi Pallino!!
Però è vero, il WoD ha segnato a suo modo la storia dei gdr, soprattutto perché ha permesso di far venire a galla tutto quello che non andava nei giochi di questo tipo.


--- Citazione ---[cite]Autore: Moreno Roncucci[/cite]Fateli provare a gente che non ha mai giocato prima!
--- Termina citazione ---


O a gente che non frequenta forum.
Farsi una litigata su qualche gioco via forum ogni tanto è divertente, ma stare a convincere gli appassionati non ha senso.

Mattia Corsini:

--- Citazione ---[cite]Autore: 3evil[/cite][p]Ma sinceramente, non vi preoccupano i muri creati dal termine "parpuzio" e "new wave"?
A me un po' si...[/p]
--- Termina citazione ---


A me si e molto, e l'ho sempre sostenuto...
Troppo comodo appellarsi alla maturità delle persone quando gli si sbattono in faccia elitarismi, aut aut e epiteti su un argomento che ovviamente gli sta a cuore.

Ma non é certo solo colpa del termine in sé, quanto degli atteggiamenti distruttivi alla base di questo muro contro muro. Roba che non vedevo dai tempi di vampiri vs D&D, e quelli erano dei buoni dilettanti in confronto.

Mirko Pellicioni:
L'idea di dividerei n generazioni i giochi mi è venuto pensando sopratutto alla consapevolezza dei designer.

Provo a spiegare:

nella prima generazione da CoC a Runequest, Traveller e D&D è evidente una forte componente pionieristica, il designer è di fatto inconsapevole e tutti gli approcci sono sperimentali e di fatto innovativi (il GDR prima non c'era) in questa categoria possiamo metterci nache Palladium ad esempio e i mille cloni dei primi giochi.
come nell'arte esiste il manierismo così a parte i primi giochi storici per un decennio altri hanno copiato.

Nella seconda generazione avviene un risveglio di consapevolezza, Rein Agen e altri sono consapevoli che le cose "non vanno" da quando dal semplice dungeons si passa a voleer creare una vicenda coerente.
La risposta della seconda generazione è chiara ed equivocabile proprio nei manuali WW che di per sè è positivo.
Al problema sorto nei giochi di prima si decide consapevolemente di porre un rimedio la R0. Rimedio di fatto praticato in tutti i gruppi già da tempo ovvero nel parpuzio.
WW lo mette per iscritto lo palesa lo rende consapevole.

Da qui nase a mio avviso nasce il concetto di game design di "non fare più game design" visto che ogni gruppo ha il suo DM e si arrangia sul piano sociale.

La seconda fgenerazione ha poi tanti giochi che si collocano direttamente casomai mantendeno elementi della prima come ad esempio Warhammer II

Infine abbiamo la 3a che si rende conto della cazzata prodotta dal S0 ed elabora una semplice risposta, giochi coerenti consapevoli e sempre diversi senza appoggiarsi al S0, tornando di fatto a mettere al primo posto il sistema e le due dinamiche.

Per me una evoluzione c'è eccome Edwards e il B model nascono da una analisi delle fasi precedenti, così come Rein Agen e soci fecero vampiri partendo dalle loro.

in sintesi:

G1 giochi artigianali e pionieristici
G2 giochi consapevoli del problema "storia" che usano S0 in modo consapevole (chiamti parpuzio)
G3 ghichi che trovano nuovi modi di risolvere il problema delle CA e abbandonano la risposta "parpuzio".

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