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[recupero] Cos'è Il Sistema-Zero e che problemi comporta
Mirko Pellicioni:
Ma a questo punto sorge un controsenso nei punti citati, se il GMpuò cambiare i risultati ecc. allora abbiamo S0 se non lo fa?
Mi spiego, allora ogni gioco può non essere S0 basta non modificare i risultati?
Altro punto, spesso le task sono un metodo per conseguire un risultato, spessissimo sono una serie di task a grappolo, preordinate ecc.
Quì semmai si può parlare della superiorità del Conflict rispetto al task ma non di parpuzio o S0
S0 è a mio avviso chiaro solo ed esclusivamente se sono presenti i punti in cui si tottolinea l'arbitrarietà dell'agire del DM come accade in modo palese in giochi come Vampiri.
Se gioco a giochi dove questo non c'è o se c'è è previsto come ammissione di incompletezza del regolamento nel fare certe situazioni, possiamo parlare di S0?
Non credo affatto.
se poi per una deriva culturale tutti prendono un gioco x y o z e logiocano tutti come se fosse lo stesso gioco allora abbiamo parpuzio, ma non è il gioco il problema ma l'approccio con cui ci si avvicina ad esso.
Esempio pratico:
Io vengo dalla vecchia scuola pre WW, ero abituato che il DM prorponeva le avventure usando le regole le tabelle ecc., certo l'autorità narrativa era sua, ma le regole le si gestiva tutti insieme e se una cosa non era permessa nel regolamento il DMpoteva essere contestato manuale alla mano.
Se poi veniva fuori una brutta sessione ecc. questo non centra con il discorso.
Sono perfettamente d'accordo con il fatto che i giochi moderni possano ottenere certi risutlati chei giochi tradzionali non potevano ottenere senza diventare parpuzi.
Ma definirli tutti uguali tenendo conto che ci sia solo uno o più dei sopracitati punti mi sembra un pò grossolano come metro di giudizio, arrivando a dire che sono tutti lo stesso gioco (che io perosnalemnte non condivido affatto)
Ps nota sulle porte, è chiaro che ci sono alternative non vagliate che i PG possono escogitare ed è per questo che come procedura di gioco i GDR hanno dato sempre più discrezionalità ai DM di decidere.
Esempio: i PG decidono di tornare indietro, il DM si inventa che la porta alle loro spalle è chiusa, decido di far aprire al PNG con loro? allora lui fugge e si rifiuta.
Un alternativa può essere quella di dire sempre si, oppure di tirare un dado e per ogni soluzione proposta definire una percentuale di sucesso fissa 50% ecc.
In molti giochi ci sono procedure per definirlo, nei giochi moderni ci sono procedure molto più sapienti per risolvere questo problema.
Comunque railoading non vuol dire S0 io potrei tranquillamente porre in anticipo dei palett ben chiari, i presupposti della scena, e far intendere chiaramente quali sono le opzioni che io DM voglio che i giocatori scelgano.
Mattia Bulgarelli:
--- Citazione ---[cite]Autore: mirkolino[/cite]Mi spiego, allora ogni gioco può non essere S0 basta non modificare i risultati?
--- Termina citazione ---
No.
Basta che NESSUNO abbia MAI l'opzione di modificare i risultati delle regole, e si limiti alla discrezionalità che le regole gli hanno concesso.
Se hai l'opzione di farlo e poi non lo fai, è ancora S-0 (e la faccenda influisce sui comportamenti ei giocatori al tavolo, eccome).
--- Citazione ---[cite]Autore: mirkolino[/cite][p]S0 è a mio avviso chiaro solo ed esclusivamente se sono presenti i punti in cui si tottolinea l'arbitrarietà dell'agire del DM come accade in modo palese in giochi come Vampiri.[/p][p]Se gioco a giochi dove questo non c'è o se c'è è previsto come ammissione di incompletezza del regolamento nel fare certe situazioni, possiamo parlare di S0?[/p]
--- Termina citazione ---
Se non c'è, non c'è.
Se è un "GM: tu completa le regole, ma attieniti a quelle date"... Direi di no. Ma c'è lo stesso il problema di avere gruppi diversi che giocano a giochi diversi, se le regole sono davvero incomplete.
Pippo_Jedi:
Lasciando perdere la diatriba "cercare di spiegare cosa sia S0 ad altri" e cercando, umilmente, di essere utile in questo senso...
--- Citazione ---[cite]Autore: Moreno Roncucci[/cite]per questo ho chiesto contributi sui problemi OSSERVATI al tavolo, non ipotizzati in base a teorie
--- Termina citazione ---
Non credo che sia niente di particolarmente originale, ma ecco i miei due penny con breve premessa: cercherò di evitare termini tecnici per un semplice motivo, non li conosco abbastanza da usarli ammodo, quindi chi sa meglio interpreti nel modo giusto...
Ho lunga esperienza (9 anni) di gioco con giochi white wolf: vampiri, vampiri dark age, dark age:vampiri, Mage: the reckoning, Werewolf, NWOD e negli ultimi anni exalted.
Negli ultimi anni giocando ad exalted, che promette il fatto che i pg sono i solari stracazzuti e sono i più fighi anche se hanno mille problemi e possono alterare la creazione con le loro gesta, speravo di essere uscito dalla "sindrome del neonato" cioè l'impostazione che sei più figo dei mortali, ma alla fine sei sempre una Merdaccia! (tipo eco di risposta a Fantozzi).
Contribuiva a questa speranza il fatto di avere liste di poteri superfighe.
Avendo letto e provato, purtroppo troppo poco, i NW mi sembra di poter dire che il fatto che in questi giochi i pg abbiano abilità straordinarie serve ad ingannarli facendogli credere che sia il modo in cui possono "fregare il master", ossia realizzare la cosa impossibile prima di colazione: intervenire realmente sulla storia.
Il fatto poi che i personaggi standard abbiano un numero esiguo di poteri rispetto all'ampia scelta possibile inganna abbastanza a lungo tramite il discorso "ah, ma se poi sei ad essenza 4/5, prendi questi poteri e con un tiro cambi il fato di nazioni, ribalti sorti della battaglia... etc etc"
Beh, vi dico che sto giocando una campagna con personaggi che adesso hanno 640px (che sono dannatamente molti) e in realtà la cosa non cambia.
Non cambia nel senso che la possibilità dei giocatori di incidere sulla storia non cambia nel modo più assoluto ma dipende proprio dall'impostazione generale del gruppo: quanto è più o meno parpuzio.
Notare che prima ho scritto "inganna abbastanza a lungo" nel senso che prima che ci si renda conto della frustrazione ci vuole molto tempo e che nel frattempo si è comprato abbastanza materiale... tutto fondamentalmente inutile al gioco anche se pieno di ambientazioni, immagini e spunti, magari ma non sempre, bellissimi.
Marco Riccardi:
Vorrei farvi un appunto: nel mio precedente post (#15) ho parlato esclusivamente di gdr tradizionale/calssico/parpuzio/figliodiD&D. Sono stupito di quanti (Matteo, Mauro, Ezio, Davide, Niccolò, Moreno) vi possano aver visto un paragone con i giochi di nuova concezione. Non leggete cose che non ho scritto, per favore! Lungi da me fare di tutta l'erba un fascio e men che meno fare un paragone. Ho parlato esclusivamente di gioco con sistema 0, quindi di regolamenti con regola 0 esplicita o implicita, e ho espresso un'opinione secondo la quale i sei problemi elencati da Moreno possono non essere problemi per altri, ad esempio per me. Colpa mia, ho dimenticato di enunciare in modo chiaro questa frase, comunque adesso spero di essere stato più comprensibile.
Vi chiedo anche scusa se non ho ancora letto tutti i topic del forum, lo sto facendo un po' per volta da pochi mesi e la mia intenzione è intervenire quando, nel corso della lettura, mi viene in mente qualche aggiunta che ritengo interessante. Riguardo i forum americani, confesso di essere ancora più indietro. Ringrazio Matteo e Mattia per i link, questo tipo di aiuto mi è molto utile e gradito.
Matteo e Caretaker mi hanno dato una diversa opinione sulla suspense, a cui non avevo pensato lì per lì. Devo dire che l'una non esclude l'altra, tanto che mi sembra di capirlo anche dal link a lumpleygames. Del resto, in in gdr clasico in genere il giocatore sa in anticipo se il proprio PG probabilmente sopravviverà (es. D&D) o farà una brutta fine (es. CoC), ma non sa a che costo e con che dinamica, quindi c'è una suspense del tipo individuato da Baker ma anche una suspense del tipo "oddio non so che fine farò" perché nulla è dato per scontato, il rischio di esiti inaspettati anche rispetto all'atmosfera generale del gioco esiste.
Ho visto che la mia citazione di Caillois ha prodotto un OT, quindi sono d'accordo nel lasciarlo da parte. L'avevo inserita solamente perché mi era funzionale per spiegare come i sei punti di Moreno potessero essere caratteristiche positive di un gdr classico, osservati da un altro punto di vista. So benissimo che Caillois inseriva i giochi di ruolo nella categoria del mimicry, infatti tutta quella parte era introdotta da un opinabilissimo "secondo me". Purtroppo ho il vizio di non sentire il peso dell'auctoritas e mi sono sempre preso la libertà di esprimere le mie elucubrazioni da quattro soldi sulle teorie di gente ben più titolata di me. Siete liberi di mandarmi a quel paese, ma proprio non sono capace geneticamente di prendere qualsivoglia scritto come "La Bibbia". ;-P
Scrivo solo un ultima cosa, riguardo ad alcune frasi che Moreno scrive di frequente in molti post, in questo topic ad esempio
--- Citazione ---Ora, in questa maniera si evitano tutti i problemi di frustrazione delle aspettative dei giocatori, ma semplicemente perchè queste aspettative non ci sono. Il sistema non sarebbe in grado di gestirle. E allora, si rinuncia in partenza (è comunque di gran lunga la maniera più "sana" di giocare al system-zero, tenuto conto delle alternative...)
--- Termina citazione ---
e
--- Citazione ---Beh... no. In genere i giocatori non hanno la benché minima idea sul tipo di esperienza che vogliono vivere. Ed è una cosa semplicissima da osservare, ci sono decine e decine di thread che lo dimostrano in tutti i forum in rete. Arriva qualcuno a dire che "vuole giocare un gioco fantasy", (o gotico, o di fantascienza, etc.) e quando qualcuno che ha provato altre maniere di giocare oltre al system-zero gli chiede che tipo di esperienza di gioco vuole, la risposta è SEMPRE confusa, spesso non capiscono nemmeno la domanda, o reagiscono negativamente.
--- Termina citazione ---
Mi rendo conto che è un appunto che ti è già stato fatto molte volte e lo rifiuti, ma chissà gutta cavat lapidem (non ti offendere, sto scherzando): assumi per generalizzate e universali situazioni che rappresentano una parte del campione reale. Chi posta nei forum di gdr classico è chi ha bisogno d'aiuto per risolvere questi problemi. Esistono moltissimi gruppi, io ne conosco almeno cinque nel mio paese, che giocano beati da molto tempo senza mai palesarsi su un forum di gdr e senza avere questi problemi perché: le aspettative ci sono, vengono fuori nella chiacchierata iniziale prima di giocare e si sceglie il gioco che le soddisfa; chi si mette a giocare parpuzio vuole giocare parpuzio e lo sa, tanto è vero che se gli proponi altro nicchia, e non è un povero cavernicolo che non ha ancora imparato a usare il fuoco e ne ha paura. Alcuni gdr di nuova concezione sono bellissimi, anche alcuni gdr classici lo sono. Sono diversi, ok. Rispondono a esigenze diverse, ma i secondi non soppianteranno mai i primi, perché il classico resta validissimo in quello che sa offrire.
Vittorio Del Bianco - [Lord Zero]:
Quelli che descrivi Marco (come il "tipo" di suspence che i gdr tradizionali possono regalare, ecc..) non sono prerogative del gdr tradizionale. Inoltre, nel tempo si stabilisce un certo "rapporto" sociale col Master, per cui ogni tipo di suspence lascia il posto alle reazioni tipiche: "se faccio così riesco a convincere il Master a darmi il bonus, e poi non mi farà mai morire per questo o quell'altra cosa; inoltre se il Master ha messo questa cosa qui, vuol dire che dobbiamo andare di la...".
Chi preferisce parpuzio ad un gdr che non sia tale, lo fa generalmente per ignoranza o per abitudine. In altre parole, ignora l'esistenza di gdr più funzionanti, oppure è talmente abituato al tradizionale che non riesce a concepire altro modo di fare gdr. Parpuzio non ha punti di forza rispetto a gdr forgiti. Ne abbiamo parlato anche in altri topic.. dove abbiamo tentato di trovare un punto di forza! Ma nulla, non c'è! ;-)
--- Citazione ---[cite]Autore: Zio Parpu[/cite]i sei punti di Moreno potessero essere caratteristiche positive di un gdr classico, osservati da un altro punto di vista.
--- Termina citazione ---
Imho, solo dal punto di vista si un sado/maso lol, potrebbero essere punti positivi ;-)
Il system 0 descitto dai 6 punti di Moreno esprime in sintesi quello che gli americani chiamano "mother may i". Questo tipo di gioco non è mai positivo proprio perchè tali procedure risiedono SEMPRE sul piano sociale e non su quello del gioco. Parpuzio funziona a "pressioni" sociali sul Master..
E' una "maniera" di giocare fallata all'origine, e la tendenza moderna dimostra proprio che tale sistema di gioco è destinato a scomparire (si veda D&D4 ad esempio, che comincia a sposare design più lontani dal classico).
Ma però, ne abbiamo parlato molto in questa sede, ti invito a leggere i thread precedenti. ;-)
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