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[recupero] Cos'è Il Sistema-Zero e che problemi comporta

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Mauro:

--- Citazione ---[cite]Autore: khana[/cite]comprende i giochi d'azzardo dove c'è reale giro di "beni di proprietà" che non sai se ti tornano. In questi giochi si sfida il Destino, nell'estasi della ricerca della fortuna allo stato puro.
--- Termina citazione ---

Giochi di fortuna, ma in cui conta anche l'abilità, ci rientrano pur non essendo ricerca della pura fortuna?

Davide Losito - ( Khana ):

--- Citazione ---[cite]Autore: Mauro[/cite]Giochi di fortuna, ma in cui conta anche l'abilità, ci rientrano pur non essendo ricerca della pura fortuna?
--- Termina citazione ---

Non proprio:

"La maggior parte dei giochi di carte mettono insieme l'agon e l'alea: il caso presiede alla combinazione delle "mani" di ciascun giocatore, e questi sfrutta le proprie abilità per utilizzare le carte che il caso gli ha attribuito."

Esistono giochi multi-categoria (anche non "paritetici", ossia non 50/50), ma tieni sempre presente che l'attenzione è alla degenerazione; le categorie descritte sono un ipotetico "gioco sano". Poi il gioco si identifica con le degenerazioni che procura, più che con l'idea che ti puoi fare delle categorie "sane".

Questa è una buona descrizione delle degenerazioni:

Per l'agon la "perversione" consiste in un antagonismo non più temperato dallo spirito di gioco. Prevale l' ambizione forsennata, ossessiva, che non rispetta le regole del gioco.

Per i giochi di alea si insinua un processo attraverso il quale il giocatore cessa di considerare il caso come tale, cessa di ritenerlo una forza impersonale e neutra, senza sentimento nè memoria. La degenerazione dell'alea nasce con la superstizione, colui che si affida al destino lo farà cercando di prevederne le decisioni o conciliarsene i favori.
Il giocatore accorderà un valore significante a ogni sorta di fenomeni, di incontri e prodigi che immagina prefigurare la sua buona sorte. Va in cerca dei talismani più efficaci, si attiene al più vago avvertimento della sorte che venga trasmesso in sogno o attraverso presagi o presentimenti vari.
Questi atteggiamenti si presentano nella loro forma più esasperata nella pratica dei giochi d'azzardo.

La perversione nei giochi di mimicry si manifesta quando l'imitazione non è più tale, quando colui che è mascherato crede alla realtà del travestimento e della maschera.

Nei giochi ilinix, la vertigine è tanto difficile da ottenere quanto rischiosa da sperimentare, per introdurre la vertigine nella vita quotidiana occore ricorrere agli effetti immediati della fisica (giochi del luna park) ai poteri della chimica (droghe). Queste ebrezze possono distruggere per un certo tempo la stabilità della percezione e il coordinamento dei movimenti, liberare dal peso dei ricordi e dai tormenti delle responsabilità, ma non per questo la loro influenza viene a cessare con il cessare della condotta o dell'uso. Lentamente, ma stabilmente, esse alterano l'organismo, tendono a creare un bisogno permanente. Ci si trova così agli antipodi del gioco, con l'alcol o con le doghe la ricerca della vertigine irrompe nella realtà in modo crescente allontanando la soglia attraverso la quale si prova lo stordimento ricercato.

Moreno Roncucci:
Inutile, non si riesce a stare in topic per più di 10 post...  dovrò iniziare ad essere veramente fiscale con le chiusure dei thread...

Sulle varie questioni emerse nel thread:

@Mirkolino:

--- Citazione ---[cite]Autore: mirkolino[/cite]a mio avviso questo non è S0 ma procedura di gioco
--- Termina citazione ---

Come ti hanno già fatto osservare, il System-zero (come QUALUNQUE sistema di gioco) E' procedura di gioco. Sono sinonimi.

Detto questo, andando sullo specifico delle differenze fra Parpuzio e il gioco "Old-style", se leggi i sei punti del post iniziale, vedi che a livello di divisione di autorità e poteri del GM, sono praticamente identici. Le uniche differenze sono la possibilità di "barare" sui tiri. Ma per il resto... i primi 4 punti sono identici, il quinto viene reso necessario proprio dalla stessa natura dei sistemi "old style" che lasciano un sacco di buchi, e anche se non cè l'esplicito permesso di barare sui tiri, comunque ci sono i tiri nascosti, le caratteristiche nascoste e cambiabili al volo, etc.

In pratica, un GM potrebbe trovare piena giustificazione nel giocare a Parpuzio già dai sistemi degli anni 70.  E provocare gli STESSI problemi, con le STESSE reazioni da parte dei giocatori.

La differenza, quindi, non è nel sistema.  E' da un altra parte, nella "filosofia di gioco". Nel contratto sociale, che si riflette in una chiarezza nella definizione della Creative Agenda del gruppo: il GM, anche se POTREBBE imporre la sua storia o le sue scelte, non lo fa PERCHE' NON E' IL SUO MESTIERE.  Il suo "mestiere" è quello del "Dungeon Master" (notare la differenza con "game master": non sei il supervisore totale del gioco: sei il signore del dungeon. dei "cattivi", dei "mostri", e il tuo scopo è uccidere i personaggi. "onestamente", certo, dandogli sempre la possibilità di vincere, se lo meritano, ma è comunque una SFIDA.

Ora, io non credo che si tratti davvero di GIOCHI DIVERSI, nel senso di "sistema di gioco". E' il system-zero. La possibilità di "barare" sui tiri arriva subito, è già presente nella Dungeon Master Guide di AD&D nel 1978 e non sono sicuro non ci fosse già in volumi precedenti. Non vedo nel sistema di gioco usato alcuna differenza significativa con Parpuzio. Quello che vedo è un delimitare preciso dello spazio di gioco, un "stiamo qui dentro e non andiamo a cercarci grane". Si rinuncia in partenza ad una storia, a personaggi approfonditi e sfaccettati, alla simulazione di altre opere, per dire "noi giochiamo a ripulire un dungeon e basta, il resto non ci interessa". Giocare in pratica D&D (o Tunnel e Troll) come se fosse un boardgame.

Ora, in questa maniera si evitano tutti i problemi di frustrazione delle aspettative dei giocatori, ma semplicemente perchè queste aspettative non ci sono. Il sistema non sarebbe in grado di gestirle. E allora, si rinuncia in partenza (è comunque di gran lunga la maniera più "sana" di giocare al system-zero, tenuto conto delle alternative...)

Credo che uno studio "storico" dell'evoluzione del gdr non possa essere basato sul sistema, prima di The Forge. Perché prima, il sistema se non è il system-zero poco ci manca. Quello che varia con il tempo e con i giochi è il contratto sociale (ovvio, a pensarci bene: visto che il system-zero delega TUTTO al piano sociale, al "convincere il master", è su questo piano che c'è l'evoluzione del gioco). Call of Cthulhu non è tanto differente da Runequest nelle meccaniche, lo è nel fatto che quando lo giochi ti aspetti che il tuo personaggio non avrà scampo e morirà atrocemente lottando contro avversari troppo forti per lui, e in runequest no. Ma mentre lottano, tirano gli stessi tiri con lo stesso sistema.
(anche il fatto che fino a Vampire c'ra almeno l'idea che il sistema doveva almeno aiutare il GM è più un idea che girava che una realtà di gioco...)

Anche la recente "Old School Renaissance" la vedo come un "meglio poco fatto bene che tanto fatto male": delusi da anni di sistemi che promettono storie epiche e danno railroading, molti giocatori hanno riscoperto la semplicità e libertà del "dungeon".  E' un altra forma di rivolta contro design inefficaci, ma mentre The Forge ha cercato design innovativi e funzionali, questi l'hanno data persa in partenza e sono tornati a usare giusto il poco che funzionava nel system-zero.

@Zio Parpu.

--- Citazione ---Uhm...l'analisi mi sembra molto accurata, ma non tiene conto di un fatto fondamentale: quando i giocatori (incluso il GM, che tra l'altro potrebbe non essere stato ancora designato) si incontrano per decidere il gioco da fare, scelgono anche il tipo di esperienza che vogliono vivere.
--- Termina citazione ---

Beh... no. In genere i giocatori non hanno la benché minima idea sul tipo di esperienza che vogliono vivere. Ed è una cosa semplicissima da osservare, ci sono decine e decine di thread che lo dimostrano in tutti i forum in rete. Arriva qualcuno a dire che "vuole giocare un gioco fantasy", (o gotico, o di fantascienza, etc.) e quando qualcuno che ha provato altre maniere di giocare oltre al system-zero gli chiede che tipo di esperienza di gioco vuole, la risposta è SEMPRE confusa, spesso non capiscono nemmeno la domanda, o reagiscono negativamente. Comw se "gioco fantasy" dicesse già tutto. L'idea che si possa SCEGLIERE l'esperienza di gioco fra tante non solo è nuova e inedita, ma addirittura disturbante.
Il massimo che si decide di soluto è "giochiamo nel forgotten realms con D&D o a Gondor con MERP?", e "chi fa il GM?", poi si gioca, come sempre, quello che per quello specifico gruppo è, da sempre, "la maniera in cui si giocano i gdr", cioè la loro tribale versione del sistema-zero.

Per il resto, il tuo post potrebbe essere preso a modello del tipo di confusione creata dall'idea che ci sia un systema-zero e un sistema-uno usato da tutti i "new wave". Non riconosco assolutamente la realtà dei giochi che descrivi come "new wave", anzi, nella mia esperienza personale, non esiste niente che il system.-zero possa fare che un sistema più evoluto non possa fare meglio: anche le cose che assumi (a priori, non so in base a cosa) come punti del forza del tradizionale.

Scusami, ma ci sono altri thread ( altri possono essere creati) che hanno lo scopo di chiarire la confusione sui giochi diversi dal system-zero: questo, vorrei evitare che fosse riempito di supposizioni e ipotesi basate sul niente, e rimanesse ancora ad un rigoroso actual play (per questo ho chiesto contributi sui problemi OSSERVATI al tavolo, non ipotizzati in base a teorie). Altrimenti si parla di aria fritta.

E di Callois, per favore, non se ne potrebbe parlare in un altro thread? Comincia a starmi sinceramente antipatico quell'uomo...

Mirko Pellicioni:
Ok comincio a capire in pratica scusatemi se mi ripeto nel gioco S0 abbiamo l'autorità narrativa espressa dal DM e solo da lui o in modo diretto (agendo sui risultati) o in modo indiretto filtrando le percezioni del mondo da parte dei giocatori, è lui che ti dice cosa vedi e puoi di fatto fare.
Infatti uno dei paragrafi più contorti e oscuri dei giochi di ruolo Old stile era dedicato all'annnoso problema del giocatore creativo che spiazzava il DM proponendo di fatto azioni e soluzioni che coglievano impreparato il povero arbitro.
Tanto che si arrivava persino a scrivere di fermare il gioco e riprenderlo in seguito per permettere al DM di prepararsi.

In questo senso allora è S0 certamente anche il nuovo D&D 4a perchè di fatto questa autorità rimane saldamente in  man all'arbitro, che prepara prima gli scontri con eventuali ostacoli e agevolazioni (poteri del terreno e trappole) definisce le Skills Challenge con eventuali premi e fallimenti ecc.

In questo modo però si deduce non tanto un S0 parpuziano ma una definisione di autorità narrativa, che in un gioco S0 e in mano al DMper il 100% senza deroghe se non applicate sul piano sociale.

io però ho ancora dei dubbi, se l'intento è di tipo gamista allora possiamo accettare che un gioco solo Dungeons Crawler sia di più di un S0 (con tante storture che ne derivano) ma un sano gioco di competizione.

Il DM prepara le sfide e i giocatori hanno il compito di superarle e evitarle punto, niente storie o altri aspetti solo pura sfida intelluttuale fra DM e giocatori, semmai condita da un pò di colore.

Ritengo quindi preferire al termine S0 il termine Parpuzio che definisce un modo altro di giocare che esce da un concetto di regola di gioco ma sfocia inevitabilemnte nella manipolazione sociale e diventa un non gioco.

Faccio un esempio alla D&D

Io DM preparo una sfida e metto 4 mostri tarati per i miei giocatori che hanno (schede alla mano) tutti gli strumenti per sconfiggere il nemico.
Da buon borghemista faccio partile la scena metto in gioco i miei mostri e li uso come descritti nel manuale senza risparmiarmi e tirando i dadi di fronte ai miei giocatori.
A quel punto solo la sfiga ai dadi e l'intelligenza mia ne gestire i mostri o loro nel concertare il gruppo farà la differenza.

altro esempio

nel dungeons metto due porte una a sinistra ha una trappola l'altra a destra ha il testo/premio, saranno i giocatori a decidere quale porta aprile e io non mi permetterò di cambiare in corsa l'esito delle porte per non "barare"

Abbiamo di sicuro un railoading non un bang ma ancora non un S0.

Si può dire che questo modo di giocare di ruolo non sia soddisfacente, che si possa fare meglio che si possano inserire altri aspetti narrativi ecc. in modo più efficace ma quì sfociamo a mio avviso più su questioni di gusto personale, su cui non c'è da discutere.

Mauro:

--- Citazione ---[cite]Autore: mirkolino[/cite]nel gioco S0 abbiamo l'autorità narrativa espressa dal DM e solo da lui o in modo diretto (agendo sui risultati) o in modo indiretto filtrando le percezioni del mondo da parte dei giocatori, è lui che ti dice cosa vedi e puoi di fatto fare
--- Termina citazione ---

Non solo; guarda il quinto punto: "Il GM può cambiare il sistema di gioco in ogni momento anche senza darne alcuna comunicazione a nessuno". Se in D&D 4 il master non ha diritto di fare una simile cosa, allora almeno da manuale non è S0.
Inoltre, nota il terzo punto: "3) I giocatori possono tirare (o usare il sistema di gioco in generale) per compiere un azione, ma non per ottenere un certo risultato. Indipendentemente dal successo dell'azione, è il GM che decide se questo comporta il raggiungimento del risultato o no (task resolution)"; le sfide d'abilità ti permettono di conseguire un risultato, non solo di fare un'azione.
Aggiunta: quanto sopra non vuole dimostrare se D&D 4 è o non è S0, ho usato quell'esempio solo perché già citato; volevo sottolineare come non basta che sia presente la parte nella citazione, perché si sia davanti a un S0.


--- Citazione ---[cite]Autore: mirkolino[/cite]Ritengo quindi preferire al termine S0 il termine Parpuzio che definisce un modo altro di giocare che esce da un concetto di regola di gioco ma sfocia inevitabilemnte nella manipolazione sociale e diventa un non gioco
--- Termina citazione ---

Considera che "sistema" è inteso secondo lumpley: System (including but not limited to 'the rules') is defined as the means by which the group agrees to imagined events during play.


--- Citazione ---[cite]Autore: mirkolino[/cite][p]nel dungeons metto due porte una a sinistra ha una trappola l'altra a destra ha il testo/premio, saranno i giocatori a decidere quale porta aprile e io non mi permetterò di cambiare in corsa l'esito delle porte per non "barare"[/p][p]Abbiamo di sicuro un railoading non un bang ma ancora non un S0[/p]
--- Termina citazione ---

Non necessariamente è railroading: e se i personaggi tornano indietro? E se convincono un PNG ad aprire la porta? Le possibilità sono mille; se tu da master hai già deciso che devono aprirne una, e devono aprirla loro, è diverso. Ma la situazione, per come presentata, non è necessariamente railroading.

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