Inutile, non si riesce a stare in topic per più di 10 post... dovrò iniziare ad essere veramente fiscale con le chiusure dei thread...
Sulle varie questioni emerse nel thread:
@Mirkolino:
[cite]Autore: mirkolino[/cite]a mio avviso questo non è S0 ma procedura di gioco
Come ti hanno già fatto osservare, il System-zero (come QUALUNQUE sistema di gioco) E' procedura di gioco. Sono sinonimi.
Detto questo, andando sullo specifico delle differenze fra Parpuzio e il gioco "Old-style", se leggi i sei punti del post iniziale, vedi che a livello di divisione di autorità e poteri del GM, sono praticamente identici. Le uniche differenze sono la possibilità di "barare" sui tiri. Ma per il resto... i primi 4 punti sono identici, il quinto viene reso necessario proprio dalla stessa natura dei sistemi "old style" che lasciano un sacco di buchi, e anche se non cè l'esplicito permesso di barare sui tiri, comunque ci sono i tiri nascosti, le caratteristiche nascoste e cambiabili al volo, etc.
In pratica, un GM potrebbe trovare piena giustificazione nel giocare a Parpuzio già dai sistemi degli anni 70. E provocare gli STESSI problemi, con le STESSE reazioni da parte dei giocatori.
La differenza, quindi, non è nel sistema. E' da un altra parte, nella "filosofia di gioco". Nel contratto sociale, che si riflette in una chiarezza nella definizione della Creative Agenda del gruppo: il GM, anche se POTREBBE imporre la sua storia o le sue scelte, non lo fa PERCHE' NON E' IL SUO MESTIERE. Il suo "mestiere" è quello del "Dungeon Master" (notare la differenza con "game master": non sei il supervisore totale del gioco: sei il signore del dungeon. dei "cattivi", dei "mostri", e il tuo scopo è uccidere i personaggi. "onestamente", certo, dandogli sempre la possibilità di vincere, se lo meritano, ma è comunque una SFIDA.
Ora, io non credo che si tratti davvero di GIOCHI DIVERSI, nel senso di "sistema di gioco". E' il system-zero. La possibilità di "barare" sui tiri arriva subito, è già presente nella Dungeon Master Guide di AD&D nel 1978 e non sono sicuro non ci fosse già in volumi precedenti. Non vedo nel sistema di gioco usato alcuna differenza significativa con Parpuzio. Quello che vedo è un delimitare preciso dello spazio di gioco, un "stiamo qui dentro e non andiamo a cercarci grane". Si rinuncia in partenza ad una storia, a personaggi approfonditi e sfaccettati, alla simulazione di altre opere, per dire "noi giochiamo a ripulire un dungeon e basta, il resto non ci interessa". Giocare in pratica D&D (o Tunnel e Troll) come se fosse un boardgame.
Ora, in questa maniera si evitano tutti i problemi di frustrazione delle aspettative dei giocatori, ma semplicemente perchè queste aspettative non ci sono. Il sistema non sarebbe in grado di gestirle. E allora, si rinuncia in partenza (è comunque di gran lunga la maniera più "sana" di giocare al system-zero, tenuto conto delle alternative...)
Credo che uno studio "storico" dell'evoluzione del gdr non possa essere basato sul sistema, prima di The Forge. Perché prima, il sistema se non è il system-zero poco ci manca. Quello che varia con il tempo e con i giochi è il contratto sociale (ovvio, a pensarci bene: visto che il system-zero delega TUTTO al piano sociale, al "convincere il master", è su questo piano che c'è l'evoluzione del gioco). Call of Cthulhu non è tanto differente da Runequest nelle meccaniche, lo è nel fatto che quando lo giochi ti aspetti che il tuo personaggio non avrà scampo e morirà atrocemente lottando contro avversari troppo forti per lui, e in runequest no. Ma mentre lottano, tirano gli stessi tiri con lo stesso sistema.
(anche il fatto che fino a Vampire c'ra almeno l'idea che il sistema doveva almeno aiutare il GM è più un idea che girava che una realtà di gioco...)
Anche la recente "Old School Renaissance" la vedo come un "meglio poco fatto bene che tanto fatto male": delusi da anni di sistemi che promettono storie epiche e danno railroading, molti giocatori hanno riscoperto la semplicità e libertà del "dungeon". E' un altra forma di rivolta contro design inefficaci, ma mentre The Forge ha cercato design innovativi e funzionali, questi l'hanno data persa in partenza e sono tornati a usare giusto il poco che funzionava nel system-zero.
@Zio Parpu.
Uhm...l'analisi mi sembra molto accurata, ma non tiene conto di un fatto fondamentale: quando i giocatori (incluso il GM, che tra l'altro potrebbe non essere stato ancora designato) si incontrano per decidere il gioco da fare, scelgono anche il tipo di esperienza che vogliono vivere.
Beh... no. In genere i giocatori non hanno la benché minima idea sul tipo di esperienza che vogliono vivere. Ed è una cosa semplicissima da osservare, ci sono decine e decine di thread che lo dimostrano in tutti i forum in rete. Arriva qualcuno a dire che "vuole giocare un gioco fantasy", (o gotico, o di fantascienza, etc.) e quando qualcuno che ha provato altre maniere di giocare oltre al system-zero gli chiede che tipo di esperienza di gioco vuole, la risposta è SEMPRE confusa, spesso non capiscono nemmeno la domanda, o reagiscono negativamente. Comw se "gioco fantasy" dicesse già tutto. L'idea che si possa SCEGLIERE l'esperienza di gioco fra tante non solo è nuova e inedita, ma addirittura disturbante.
Il massimo che si decide di soluto è "giochiamo nel forgotten realms con D&D o a Gondor con MERP?", e "chi fa il GM?", poi si gioca, come sempre, quello che per quello specifico gruppo è, da sempre, "la maniera in cui si giocano i gdr", cioè la loro tribale versione del sistema-zero.
Per il resto, il tuo post potrebbe essere preso a modello del tipo di confusione creata dall'idea che ci sia un systema-zero e un sistema-uno usato da tutti i "new wave". Non riconosco assolutamente la realtà dei giochi che descrivi come "new wave", anzi, nella mia esperienza personale, non esiste niente che il system.-zero possa fare che un sistema più evoluto non possa fare meglio: anche le cose che assumi (a priori, non so in base a cosa) come punti del forza del tradizionale.
Scusami, ma ci sono altri thread ( altri possono essere creati) che hanno lo scopo di chiarire la confusione sui giochi diversi dal system-zero: questo, vorrei evitare che fosse riempito di supposizioni e ipotesi basate sul niente, e rimanesse ancora ad un rigoroso actual play (per questo ho chiesto contributi sui problemi OSSERVATI al tavolo, non ipotizzati in base a teorie). Altrimenti si parla di aria fritta.
E di Callois, per favore, non se ne potrebbe parlare in un altro thread? Comincia a starmi sinceramente antipatico quell'uomo...