Autore Topic: advice on having an enjoyable time with My Life with Master  (Letto 7536 volte)

Hello,

As the Narrattiva translation of My Life with Master nears release, I'd like to offer a bit of advice to Italian roleplayers, from my own experience, on having an enjoyable time with the game. When I designed My Life with Master my play style was characterized by fluid scenes involving multiple player characters, a natural enjoyment of roleplay and dialogue without any particular hurry to use the resolution mechanics, and no particular concern for equitible apportionment of screen time. The game was meant to be played this way.

To my great frustration, my play style has more recently become characterized by formalized stakes-setting, abrupt usage of resolution mechanics, and narration at the expense of roleplay. And I see lots of folks playing My Life with Master this way.

Perhaps once indie games started experimenting with turn-based play it was a slippery slope from using a game's resolution mechanics when called for by roleplaying to using the game's structure and mechanics to workshop a narrative; I'm not sure. But my advice to you is to resist trending to this when you play My Life with Master.

As gamemaster, don't frame scenes directly to an obvious conflict very often. Enjoy describing the location and the situation. Enjoy playing and characterizing the Master. Enjoy playing and characterizing the NPCs. Create scenes with more than one NPC in them (more than just the Master, more than just the Connection) when you can. It makes scenes more substantial. As player, enjoy inhabiting your minion. Enjoy developing him or her through play. Give yourselves some time to experience the scene and the characters before you bring things to a conflict. And don't negotiate conflict outcomes before you roll. Simply establish what the minion is trying to do before you roll, and then in keeping with the result of the roll, collaborate and roleplay an outcome.

If your play style is already changed to formalized workshopping, and narration trading, well, you'll have to wait for me to finish Acts of Evil. I'm designing it to train me back from the negotiated workshopping.

Sincerely,

Paul Czege
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Paul Czege »

Niccolò

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advice on having an enjoyable time with My Life with Master
« Risposta #1 il: 2008-05-06 15:37:32 »
Cool! Thanks for the valuable advices!
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Domon »

Moreno Roncucci

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advice on having an enjoyable time with My Life with Master
« Risposta #2 il: 2008-05-06 16:04:47 »
Hi Paul  Welcome to the Narrattiva Forum!

To everybody: this is the real Paul Czege, the author of the upcoming rpg from Narrattiva, "La mia vita col padrone" ("My life with master").  We were talking by e-mail about some misconceptions some people have about how MLWM is played. (applying techniques specific of other games - Paul names some of them in his message, formalized stake-setting for example). The text of the original game, being written before stakes-setting became so widespread (MLWM is one of the seminal Indie games, being published in 2003 but publicly playtested from 2002) doesn't take that possible interpretation of the rules in account (to crush it), and Paul was worried that publishing My Life With Master after two (later) games with strong stakes-setting formalized mechanism as Primetime Adventures and Dogs in the Vineyard could led to this widespread misreading.

So I suggested that he posted here a message with a clarification to Italian readers about how the game is to be played, if you want to follow the intentions of the game author. And I thank him again for doing so.

For people who can't read English:  I will post a translation of his post tomorrow
[in Italian below:]

Per chi non sa l'inglese, posterò una traduzione domani!
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Moreno Roncucci »
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advice on having an enjoyable time with My Life with Master
« Risposta #3 il: 2008-05-06 16:05:06 »
Hi Paul,

Welcome to our forum and let me thank you for taking the time to advise italian players.

Citazione
[cite] Paul Czege:[/cite]Hello,
[…]
To my great frustration, my play style has more recently become characterized by formalized stakes-setting, abrupt usage of resolution mechanics, and narration at the expense of roleplay. And I see lots of folks playing My Life with Master this way.


I think you hit the nail on the head here. I seen this “stake setting problem” mentioned more than once especially in english language forums and me and my fellow players met something similar when we tried Spione (even if I think in the end we overcame the problem).
Also I see how having games like DitV and AiPS just published in Italy could foster this misunderstanding.

We’ll take good note of your observations and will remember it when demoing MLwM and advising people looking for help on the forum.

Citazione
[cite] Paul Czege:[/cite]
If your play style is already changed to formalized workshopping, and narration trading, well, you'll have to wait for me to finish Acts of Evil. I'm designing it to train me back from the negotiated workshopping.


We where already planning to try soon enough Acts of Evil (in your gorgeous ashcan version). Now I’m even more curious. :)
Thanks again for your time and care and hope to read you again here.

Best!
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Claudia Cangini »
I nitpicker danneggiano anche te. Digli di smettere.

Moreno Roncucci

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advice on having an enjoyable time with My Life with Master
« Risposta #4 il: 2008-05-07 16:57:23 »
Traduzione del post iniziale

(non pretendete una gran traduzione, un conto è leggere in inglese, un conto è sapere rendere bene un testo in un altra lingua. Ho cercato di rendere il senso più che fare una traduzione letterale, se avete suggerimenti su come migliorarla ditemelo con un messaggio privato che la correggo)

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Salve!

Con l'avvicinarsi della pubblicazione dell'edizione italiana di My Life with Master [La Mia Vita col Padrone], vorrei offrire qualche piccolo consiglio, basato sulle mie esperienze, su come sfruttare al meglio questo gioco.

Quando ho scritto My Life with Master il mio stile di gioco era caratterizzato da scene fluide che coinvolgevano più Player Characters, un naturale gusto del role-playing e del dialogare in character, senza nessuna fretta di usare le meccaniche di risoluzione dei conflitti e senza particolare preoccupazione nell'assegnazione di pari "screen time" ai vari protagonisti. Il gioco è stato fatto per essere giocato in questa maniera

Con mia grande frustrazione, più recentemente il mio stile di gioco è diventato maggiormente caratterizzato da stakes (poste) formulate in maniera formalizzata, brusco uso di meccaniche di risoluzione, e da narrazione più che da interpretazione. E vedo molta gente giocare My Life with Master in questa maniera.

Forse, dal momento in cui i giochi indie hanno iniziato a sperimentare con il "gioco a turni", era solo una questione di tempo il passaggio dall'uso delle meccaniche quando richieste dal role-playing all'uso della struttura del gioco e delle meccaniche per fare un workshop(1) di una narrazione, non so. Ma il mio consiglio per voi è di resistere a questo trend quando giocate My Life with Master.

Come game master, non fate troppo spesso il framing delle scene direttamente sul conflitto. Divertitevi a descrivere la locazione e la situazione. Divertitevi a interpretare e caratterizzare il Padrone. Divertitevi a interpretare e caratterizzare gli NPC. Create scene con più di un solo NPC per volta (cioè, non solo con il master o solo con la Connection) quando potete. Rende le scene più solide, reali. Come giocatori, divertitevi  a riempire, ad essere il vostro Minion. Divertitevi a svilupparlo durante il gioco. Datevi il tempo di vivere la scena e il personaggio prima di buttarvi nel conflitto. E non negoziate gli esiti di un conflitto prima di tirare [nota del traduttore: il grassetto l'ho aggiunto io perchè questo è veramenre molto, molto importante]. Semplicemente, stabilite quello che il Minion sta cercando di fare, tirate, e poi collaborate nell'interpretare (nel senso di role-playing) il risultato

Se il vostro stile di gioco è già mutato in un forma di workshopping formale e scambio di narrazioni... beh, dovrete aspettare che finisca Acts of Evil. Lo sto scrivendo per ri-addestrarmi ad evitare il "negotiated workshopping"

Sincerely,

Paul Czege

(1) qui ho resistito alla tentazione di adattare il testo in Italiano perchè il senso della frase, nel contesto, è molto specifico: Wiktionary dà questo senso della parola "workshop" usato come verbo: "to help a playwright revise a draft of a play by rehearsing it with actors and critiquing the results", cioè "aiutare uno sceneggiatore teatrale a revisionare una bozza di una sceneggiatura provandola con attori e criticando i risultati".

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Hi Paul! That above is the translation. I bolded the part about not negotiating conflict outcomes before you roll because it's the most common error I have observed until now in local indie playing. Not knowing a good enough word for "workshop" in italian I kept the english word with the Wiktionary definition in a note.  The following post, below, is comments and clarification for non-english speaking people, who are not current with trends and problems of indie games.

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« Ultima modifica: 2012-04-27 20:11:56 da Moreno Roncucci »
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Moreno Roncucci

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advice on having an enjoyable time with My Life with Master
« Risposta #5 il: 2008-05-07 17:44:35 »
Allora, per chi non segue i forum in inglese (che per chi lo fa, niente di tutto questo risulterà nuovo), che vuol dire?

Che "Avventure in prima serata" è stata una bomba che ha cambiato il panorama dei giochi indie, dal 2004, quando è uscito...  

Non è stato il primo gioco con "stakes" (poste) prefissate (il concetto è addirittura precedente a the forge, anche se è solo lì che è stato sviluppato fino a farne una filosofia di design). Ma fino al 2003-2004, la parola veniva usata ancora come una parola del vocabolario come un altra. Per esempio, ancora nel 2002 in "Trollbabe" Edwards utilizza "stakes" con un significato completamente diverso che non ha nulla a che vedere con la posta di un singolo conflitto.

Non saprei dire, adesso (ma sto continuando a leggermi vecchi post, prima o poi lo scoprirò) quale sia stato il primo gdr indie ad essere giocato a "turni" (con ogni giocatore che ha una scena a turno), quale abbia avuto per primo stakes formali, e quali altre caratteristiche di Avventure in Prima Serata siano originali e quali siano antecedenti (il manuale cita e ringrazia "Trollbabe" di Edwards, "Universalis" di Ralph Mazza e Mike Holmes, e "Dust Devils" di Matt Snyder), però è un fatto che nessuno di questi giochi ha avuto l'impatto di Prime Time Adventures.

Perchè? Forse per la semplicità del sistema di gioco, o per l'efficacia della metafora televisiva (come riesce a far giocare chiunque da subito in author stance in maniera perfettamente naturale), non so. Ma subito si è visto un gran numero di sistemi di gioco direttamente ispirati a PTA. Decine decine ogni anno (anche se in gran parte mai usciti dal playtesting). Fino a rendere i giochi indie a "scegli la posta, tira, e vediamo chi vince e chi narra" un clichè paragonabile a "tira per colpire, tira per parare, tira per il danno" nel mondo dei gdr tradizionali.

E anche giochi che avevano sistemi di gioco (e maniere di essere giocati) completamente diversi, come My life with master, sono stati interpretati successibamente così.

Qual è il problema? Che PTA è, in gran parte, un sistema a metà fra l'interpretazione di un ruolo e la creazione "dall'alto" di una storia. Molto più che in altri giochi, come per esempio CnV, il giocatore di PTA valuta "dall'alto" in maniera spassionata il suo personaggio, i suoi issue, e può non entrare mai "in character".

PTA è agnostico su questo: puoi giocarlo facendo "l'avvocato del tuo personaggio nella storia" (frase coniata credo da Mike Holmes) appassionandoti all sue vicende, tifando per lui, e vivendo la sue vicende con partecipazione, divertendoti ad interpretare le scene senza fissarti solo sul conflitto, e viene fuori un tipo di gioco (quello che preferisco, fra l'altro). O puoi fare il framing delle scene direttamente sul conflitto, generando una storia appassionante, ma che vedi comunque "dall'alto", più come autore che come partecipante, e viene fuori un gioco diverso. E questa seconda interpretazione delle regole è più "facile" e veloce, e richiede meno impegno per funzionare, e quindi, implicitamente, PTA spinge un po' in quella direzione. Una direzione che comunque funziona con un gioco come PTA dove puoi creare qualunque tipo di storia, sempre diversa, ma che non rende giustizia invece ad un gioco come My Life With Master se usata (a sproposito) per lui.

[E questa differenziazione almeno parte dal presupposto che hai capito il gioco! Ma, come sempre capita, una volta che un testo viene messo in vendita a chiunque, arrivano le interpretazioni sbagliate e gli equivoci. Arrivano quelli che giocano a stakes prefissati con tanto di risoluzione già dettagliata prima - in pratica chi narra non a niente da narrare, hanno già deciso tutto prima - oppure arrivano quelli che decidono ancora prima di giocare come andrà avanti la storia e che succederà - e interpretazioni come queste sono state applicate anche ad altri giochi]

Recentemente c'è stato un certo "movimento" in direzione contraria all'uso di stakes prefissati (proprio per evitare il clichè e questi tipi di interpretazione), ma per non allargarci troppo parliamo specificatamente di My Life With Master

Per chi non conosce MLWM: il sistema prevede tiri diversi a seconda di cosa il minion (il player character) tenta di fare (un certo tiro se cerca di ribellarsi, un altro se cerca di stabilire un contatto umano con qualcuno, etc.), un certo tipo di scena può essere richiesto dal giocatore (con una connection). Non si parla nel manuale di giocare a turni, di far scegliere sempre le scene ai giocatori, etc. Queste ultime cose, molto comuni negli actual play di MLWM, sono tutte aggiunte prese da PTA, come se non ci fosse differenza fra i due giochi.

La morale di questo avvertimento di Czege è sempre la solita, il solito mantra che dovete ricordare sempre: non esiste il "tipico gioco narrativo", ciascuno di questi giochi fa storia a sè, e ci sono più differenze fra PTA e MLWM che fra D&D e Amber o fra D&D e Vampire. Non trasferite acriticamente quello che funziona in un gioco in un altro.
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Moreno Roncucci »
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