Autore Topic: [AiPS] Conflitti tra giocatori  (Letto 8955 volte)

Moreno Roncucci

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[AiPS] Conflitti tra giocatori
« Risposta #30 il: 2007-10-08 23:09:23 »
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[cite] Fabio "Shia" :[/cite]
Non del tutto perchè alcuni termini me li dovrei chiarire...
Per esempio cosa intendi per "niente contro stakes"?


Niente stakes contrapposti. Non c'è un "se vinco io ti strappo la testa", "sì, ma se vinco io ti spezzo la schiena" (cosa comunque molto pericolosa in un gdr se il sistema non la regolamenta molto bene evitando il chesting). In AiPS il protagonista ha un obiettivo (un intent, da cui si vede cos'è in palio), il produttore no.

Citazione

E se invece il Scene Framing lo eseguissero i giocatori come sarebbe??  :o


Sarebbe un gioco molto diverso..   :wink:

Citazione

Inoltre....mi pare che in AiPS la Narrazione da parte del giocatore non possa aggiungere o modificare elementi attinenti al PG di un altro giocatore (esempio: non posso introdurre il fratello di un PG controllato da un altro Giocatore).....


No, è ancora più limitato di così. Non puoi aggiungere fratelli a NESSUNO. Non hai il potere di definire la backstory. Solo il master può farlo.

Dovrò postare URGENTEMENTE un thread sui quattro poteri e le loro differenze, anche prima di quello sul framing, perchè mi sa che è la cosa che dà più confusione. Sono tutti tanto abituati a considerare il GM come un blocco unico di superpoteri che appena vedono andarsene uno persano che tutto il resto del caravanserraglio gli vada dietro, e in quattro e quattr'otto si mettono a calpestare il sistema di gioco in nome in un generico "nel narrativismo si fa cosi'" che non sta ne in cielo ne in terra. La PRIMA cosa da imparare, in questi giochi, e' LEGGERLI, e FARE QUELLO CHE C'è SCRITTO. Sul serio. AiPS e DitV sono più diversi fra di loro di D&D e Nobilis.  In generale, due giochi Indie sono molto più diversi fra di loro di quanto il settore dei gdr abbia mai neanche IMMAGINATO in precedenza. So che venite da anni di esperienze di gioco in cui quello che avevate imparato a D&D serviva anche ad Amber e viceversa (in entrambi parli in character con il master, etc.), ma SMETTETE DI PENSARE CHE SIA COSì NEI GIOCHI INDIE.  Non esiste nessun generico "giocare come si fa nei giochi narrativisti", ciascun gioco fa storia a parte, ha regole a parte, e anche all'atto pratico L'ESPERIENZA DI GIOCO NON E' LA STESSA.  Non basatevi MAI su quello che avete imparato in un gioco per giocarne un altro!

Il rischio è di calpestare il sistema di gioco, non capirlo, e giocare sempre allo stesso gioco con nomi diversi come di faceva con la "regola zero". Proprio quello che si voleva evitare con questi giochi!

Citazione

ricordo invece che quando giocai ad "The Upgrade" alla Minimodcon (lo so che sto magari sparando un po' a caso ...ma di fatto sono 2 esempi volutamente posti all'estremo) i Giocaotri potevano addirittura "plasmare" il PG di altri giocatori (i famosi "monologhi" fatti stando in piedi); questa Tecnica come si chiama?


"Shared Character Ownership".

Citazione

The Pool o DitV sono MOLTO più "aggressivi", e non hai la stessa "tutela".

In cosa si differenziano per esempio?


Per esempio, nel fatto che in DitV qualcuno durante un conflitto può farti fare quello che vuole, e tu non puoi dire "un momento, non so d'accordo con questa posta", tutto quello che puoi fare e' ritirarti mollando quello che era in gioco. Se rimani ne patisci le conseguenze.

Poi come si esplica in gioco questa differenza dipende molto dai gruppi. ma ricorda che nella partita "perfetta" di AiPS, tutti alla fine risolvono i loro problemi, nella partita "ideale" di DitV, i Cani finiscono per uccidersi a vicenda...
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Moreno Roncucci »
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[AiPS] Conflitti tra giocatori
« Risposta #31 il: 2007-10-09 16:35:47 »
Niente stakes contrapposti. Non c'è un "se vinco io ti strappo la testa", "sì, ma se vinco io ti spezzo la schiena" (cosa comunque molto pericolosa in un gdr se il sistema non la regolamenta molto bene evitando il chesting). In AiPS il protagonista ha un obiettivo (un intent, da cui si vede cos'è in palio), il produttore no.[/i*]

Uhm.....ciò esclude che 2 protagonisti possano avere intent contrapposti?

Sarebbe un gioco molto diverso..   :wink:

Ottima risposta  :wink:

Citazione

Inoltre....mi pare che in AiPS la Narrazione da parte del giocatore non possa aggiungere o modificare elementi attinenti al PG di un altro giocatore (esempio: non posso introdurre il fratello di un PG controllato da un altro Giocatore).....
[/i]

No, è ancora più limitato di così. Non puoi aggiungere fratelli a NESSUNO. Non hai il potere di definire la backstory. Solo il master può farlo.

allora la mia frase di prima è formulata in modo incompleto: effettivamente la intendevo:
"Di fatto non posso aggiungere o modificare elementi che attengono a quanto già statuito dagli altri Giocatori".

(posso però introdurre questo nuovo elemento relativamente quanto compete al mio personaggio qualora io non abbia in precedenza indicato nulla in merito? (ossia io non ho mai detto che il mio PG ha o non ha fratelli: quindi se voglio, lo posso "introdurre")

Quindi in AiPS i poteri del Giocatore sono di plot (limitatamente alla parte da lui narrata), di situation (indicando Obiettivo, Argomento e Location: quindi si tratta di Scene Framing) e di narration?

ora..... io non posso introdurre elementi nella Backstory ma narrando posso alterare le cose attorno ai personaggi degli altri giocatori (basta però che non alteri I personaggi degli altri giocatori) perchè ciò fa parte del potere di narration. (credo)...un po' quello che avviene in "the pool"
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Fabio "Shia&quo »

Moreno Roncucci

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[AiPS] Conflitti tra giocatori
« Risposta #32 il: 2007-10-09 20:27:35 »
Citazione
[cite] Fabio "Shia:[/cite]

Uhm.....ciò esclude che 2 protagonisti possano avere intent contrapposti?



No, ma cosa cambia in questo che ho detto? CIASCUNO dei due avrà un conflitto con il produttore, non fra di loro.  (e qui si inizia a vedere il perchè tutti i conflitti sono con il produttore...   8)   )

Citazione

allora la mia frase di prima è formulata in modo incompleto: effettivamente la intendevo:
"Di fatto non posso aggiungere o modificare elementi che attengono a quanto già statuito dagli altri Giocatori".

(posso però introdurre questo nuovo elemento relativamente quanto compete al mio personaggio qualora io non abbia in precedenza indicato nulla in merito? (ossia io non ho mai detto che il mio PG ha o non ha fratelli: quindi se voglio, lo posso "introdurre")


Dunque, qui bisogna intendersi bene, e rendersi conto che parlare di "elementi aggiunti" è fuorviante. Perchè considera una storia come la realtà, dove far apparire le cose dal niente è un superpotere, sia che si tratti di un anonima forchetta sia che si tratti della Sacra Forchetta di Duba-Doom perduta da generazioni.

In una storia no. Non è la stessa cosa. La forchetta comune è un prop di scena, la Sacra Forchetta è un elemento del plot (può essere un macguffin, o piò essere un indizio rilevatore, o altro ancora). Non sono assolutamente fatti della stessa "sostanza" in una storia.

Non parliamo di "elementi aggiunti" ma di "poteri" (e responsabilità) dentro la storia (e dentro il gioco). Se il gioco non ti dà da regolamento la possibilità di inserire retroattivamente nuovi elementi del plot, allora tu tuoi fratello puoi inserirlo solo ed unicamente se lo citi come battuta ""me lo diceva sempre mio fratello...", o citazione, o comunque come semplice prop di scena. Non se diventa un elemento del plot ("ah, ma io ho un fratello che lavora alla NASA e ci darà immediatamente i codici decodificare i loro computer!"

AiPS dà ai giocatori ampia libertà ( responsabilità) nel creare le scene. Se vuoi ambientare una scena in una discoteca, ecco che una discoteca appare in città (o meglio, nella storia), ma la backstory è sempre e comunque dominio del Produttore (ed è questo uno dei motivi per cui i giocatori CHIEDONO le scene, ma il framing vero e proprio è compiuto dal master, che deve integrare la scena con la backstory che conosce solo lui, modfificandola eventualmente nei dettagli. Notare che il giocatore ha garantiti solo 3 elementi della scena, non tutti i dettagli)

[per chi non sa di cosa stiamo parlando, in attesa di un mio articolo (tempo permettendo) sui quattro "poteri", ecco il link al thread originale dove meglio sono spiegati da Edwards:
Silent Railroading and the Intersection of Scenario Prep & Player Authorship
Il tutto inquadrato nella più generale discussione sul ruolo del master, che Edwards tratta in senso più allargato qui:
You've Landed on Gaming Group "Park Place", Pay $15 Rent
Per chi non sa l'inglese abbiate pazienza che ne parleremo presto. Oltretutto il discorso è off-topic in questo thread... ]

Citazione

Quindi in AiPS i poteri del Giocatore sono di plot (limitatamente alla parte da lui narrata), di situation (indicando Obiettivo, Argomento e Location: quindi si tratta di Scene Framing) e di narration?


Riprendendo e quotando Edwards:
Citazione
Content authority - over what we're calling back-story, e.g. whether Sam is a KGB mole, or which NPC is boinking whom


Una volta definira la serie con i suoi elementi, questa è totalmente al 100% nelle mani del Produttore. L'unico momento in cui i giocatori hanno il "potere" di plasmare il mondo di gioco è durante la fase del pitch, dove tutti insieme (priduttore e giocatori) decidono le cose che vogliono nella serie.

Citazione
Plot authority - over crux-points in the knowledge base at the table - now is the time for a revelation! - typically, revealing content, although notice it can apply to player-characters' material as well as GM material - and look out, because within this authority lies the remarkable pitfall of wanting (for instances) revelations and reactions to apply precisely to players as they do to characters


In questo la divisione dei "poteri" in AiPS è abbastanza tradizionale, con il Produttore che si occupa dei plot elements relativi ai PNG. Da notare però l'importanza che ha in questo campo il fatto che non ci sono mai "segreti" fra i giocatori al tavolo, e l'abitudine di concordare fra giocatori quando far scaturire player-authored plot elements per i personaggi.

Citazione
Situational authority - over who's there, what's going on - scene framing would be the most relevant and obvious technique-example, or phrases like "That's when I show up!" from a player


Questa in AiPS è stata capita male da diverse persone. lo scene-framing in AiPS è saldamente nelle mani del master. Il gioco dice solo che nell'uso di questo scene-framing deve seguire le indicazioni dei giocatori su Obiettivo, Argomento e Location, e basta.

Citazione
Narrational authority - how it happens, what happens - I'm suggesting here that this is best understood as a feature of resolution (including the entirety of IIEE), and not to mistake it for describing what the castle looks like, for instance; I also suggest it's far more shared in application than most role-players realize


Questo in AiPS è un potere assegnato alla fine dei conflitti a chi vince la narrazione (e fuori dei conflitti è diviso in maniera informale fra Produttore e giocatori nell'ambito dei rispettivi campi di influenza)

Citazione
ora..... io non posso introdurre elementi nella Backstory ma narrando posso alterare le cose attorno ai personaggi degli altri giocatori (basta però che non alteri I personaggi degli altri giocatori) perchè ciò fa parte del potere di narration. (credo)...un po' quello che avviene in "the pool"


Vedi che ti confondi?

Il fatto che il Monologo di Vittoria in The Poll ti consente questo, perchè dovrebbe dire qualcosa su come funziona la narrazione del conflitto in AiPS?

Anzi, perchè mai il regolamento di The Pool dovrebbe dirti qualcosa su come giocare AiPS? Quando The Pool e AiPS sono più diversi fra loro, nella basilare esperienza di gioco (al livello proprio di "che facciamo mentre giochiamo) di quando non lo siano Amber Diceless Roleplaying e D&D scatola rossa?

Immagina la scena ad Amber: "attacco Corwin. Mi date un dado da venti? Gioco diceless? Cosa vuol dire?" e paragonala al voler fare un Monologo di Vittoria in un gioco che non lo prevede...   :roll:

Chi vince la narrazione in AiPS deve narrare come si svolge il conflitto. Punto. Il suo "potere" è strettamente delimitato dall'ambito del conflitto e ai prop presenti in scena.

Un ultimo punto. Questo thread non ha più nulla a che fare con il conflitto fra giocatori. NESSUN thread teorico in questo forum ha più nulla a che fare con l'argomento iniziale. E' la solita "deriva casinista" che sembra prendere tutti quelli che scrivono sui forum e che li rende di solito inutili e confusionari. Su The Forge è assolutamente imposto l'obbligo di crearsi un thread separato se non si segue addirittura la specifica richiesta o considerazione di chi ha aperto il thread (a suo insindacabile giudizio, o del moderatore) per evitare questa confusione. Chiederei a tutti di seguire questa semplice "regola per tenere pulito il forum": se avete una domanda "quasi" sull'argomento, o se un topic "vi fa venire in mente" un altra discussione... aprite un altro thread. Non incasinate quello precedente.

Dal canto mio, non so se ci riuscirò sempre (scrivo molto d'impulso), ma avrei intenzione d'ora in poi di rispondere alle domande "affini" solo in thread separati.

(se poi i moderatori avessero tempo e voglia di andare a separare le varie discussioni nei thread già presenti...   :wink:  )
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Moreno Roncucci »
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[AiPS] Conflitti tra giocatori
« Risposta #33 il: 2007-10-10 13:59:43 »
No, ma cosa cambia in questo che ho detto? CIASCUNO dei due avrà un conflitto con il produttore, non fra di loro.  (e qui si inizia a vedere il perchè tutti i conflitti sono con il produttore...   8)   )

Ahhhhhhh.......adesso torna.......torna un bel po' di roba ^__^VVV

Dunque, qui bisogna intendersi bene, e rendersi conto che parlare di "elementi aggiunti" è fuorviante. Perchè considera una storia come la realtà, dove far apparire le cose dal niente è un superpotere, sia che si tratti di un anonima forchetta sia che si tratti della Sacra Forchetta di Duba-Doom perduta da generazioni.

Sapevo che centrava quella maledetta forchetta  :D

(MEGA CUTTONE sulle Authority: non voglio "alimentare" un OT)

Anzi, perchè mai il regolamento di The Pool dovrebbe dirti qualcosa su come giocare AiPS? Quando The Pool e AiPS sono più diversi fra loro, nella basilare esperienza di gioco (al livello proprio di "che facciamo mentre giochiamo) di quando non lo siano Amber Diceless Roleplaying e D&D scatola rossa?

Va spiegato in effetti......li sto "paragonando" proprio perchè sono diversi....volevo vedere come si strutturavano 2 regolamenti Narrativi che sviluppano in modo differente tra loro......propri oper capire come certe meccancihe potevano funzionare in un certo modo o in un altro.


Dal canto mio, non so se ci riuscirò sempre (scrivo molto d'impulso), ma avrei intenzione d'ora in poi di rispondere alle domande "affini" solo in thread separati.


Sulla deriva casinista: che ci sia della dispersione relativamente al topic iniziale è vero, ma questo è facilmente spiegabile.
Se la teoria è un tutt'uno, una costruzione che ha una sua organicità è difficile se non impossibile afforntare i singoli argomenti come se fossero slegati gli uni dagli altri (a tenuta stagna insomma).

Quello che manca è forse la possibilità di incastonare le singole trattazioni in una "visione unica".......
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Fabio "Shia&quo »

[AiPS] Conflitti tra giocatori
« Risposta #34 il: 2007-10-12 00:18:22 »
grazie moreno,
confesso che ogni tanto stampo i tuoi interventi,
ci faccio un infuso e benedico i 4 angoli del tavolo delle partite.


... e tutto diventa LIM-PI-DO!
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Rinello »
Quanto cazzo sono belli i capelli di Baker

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