Autore Topic: [AiPS] Conflitti tra giocatori  (Letto 14416 volte)

[AiPS] Conflitti tra giocatori
« Risposta #15 il: 2007-10-03 16:08:50 »
Citazione
[cite] Moreno Roncucci:[/cite]Però questo equivoco dà ragione ancora una volta ad Edwards sul preferire il termine "intent" (intento, intenzione)  :roll:


Decisamente più funzionale.
Scusate gli interventi che magari appaiono fuori luogo, ma tutti facciamo riferimento ad un vocabolario condiviso in inglese e forse sarebbe il caso di definirne uno in italiano.
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da khana »
il dado si lancia da solo, e da qualche parte nel mondo un orco muore - vincitore di un Ezio D'Oro per la Boiata della Settimana! ("This Is Something Only I Do!"™)

Moreno Roncucci

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[AiPS] Conflitti tra giocatori
« Risposta #16 il: 2007-10-03 16:13:59 »
Citazione
[cite] khana:[/cite]
Comunque... il problema nasce dal fatto che personalmente non ho ancora trovato una definizione per la quale Conflict e Task non si sovrappongano (annullandosi).


Task: vuoi fare qualcosa: ci riesci? Come?
Conflict: c'è un conflitto di un qualche tipo: chi vince? Cosa vince?

Attenzione che questo significa che anche se nello spazio immaginato condiviso sembra che in certi casi le due cose coincidano, non lo fanno mai a livello concettuale.

Se Conan trafigge con la spada il soldato di Nemedia, è impossibile stabilire da quello che fa se era task resolution ("riesce a muovere la spada posizionandola li'?") o conflict resolution ("riesce a vincere il conflitto?"), perchè a quel punto è solo una cosa narrata da qualcuno.

La differenza la vedi quando tiri:

Task resolution:
"voglio ucciderlo"
"tira per vedere se lo colpisci"
"colpito! l'ho sconfitto?"
"questo è da vedersi..."

Conflict resolution:
"voglio ucciderlo"
"lui non vuoole farsi uccidere. Tiriamo..."
"vinto! Schivo il suo goffo attacco e lo trafiggo con la mia spada!" (notare che in questo caso chi vince narra, ma non è sempre così, a volte narra chi perde, a volte narra il gm, a volte narra qualcun altro)

Nel task resolution, determini cosa fai, ma non hai voce in capitolo su cosa ottieni.

Nel conflict resolution, determini cosa ottieni, e poi da lì racconti (o qualcuno racconta) cosa hai fatto per ottenerlo.

(come trattazione questa è un po' semplificata perchè ci ho messo in mezzo anche un po' di fortune-at-the-end e fortune-in-the-iddle, ma finchè non scrivo proprio un articolo sul conflict resolution spero che basti...)
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Moreno Roncucci »
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[AiPS] Conflitti tra giocatori
« Risposta #17 il: 2007-10-03 16:16:40 »
Credo di trovarmi nell'esigenza del secondo articolo in questione.

Cito un post di the Forge sul Conflict: "it's not WHETHER but HOW you perform the action".

Se ne evince che il sapere se l'azione la fai o no, non fa parte del Conflict, posso avere un sistema in cui il SE è determinato a priori e mi si dia solo la possibilità di narrare il come.
Penso ad Amber...
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da khana »
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[AiPS] Conflitti tra giocatori
« Risposta #18 il: 2007-10-03 17:56:10 »
In attesa di una trattazione più generale (che sarà piuttosto lunga, temo...), si può parlare specificatamente di AiPS.  E vedere come ci sia solo ed unicamente conflict resolution (se nessuno dice "no", riesci automaticamente in ogni task che desideri), e PRIMA determini cosa vuoi e SE la ottieni, POI qualcuno narra come è successo...
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Moreno Roncucci »
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Moreno Roncucci

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[AiPS] Conflitti tra giocatori
« Risposta #19 il: 2007-10-03 18:07:29 »
Per l'esattezza: Conflict Resolution, Fortune-in-the-middle "vanilla" (o come direbbe Baker, "with no teeth"), stakes consensuali, niente contro-stakes, possibilità di aiuto diretto da parte degli altri giocatori, scene framing del GM ma su richiesta del giocatore (non vi preoccupate se non capite il senso di tutti questi termini per adesso).   Non notate la "coerenza progettuale" dietro a queste scelte?

AiPS è "sicuro", le meccaniche costruiscono una rete di protezione invalicabile attorno al tuo contrubuto al gioco e attorno al tuo personaggio. Se gli altri non ti danno fan mail puoi influire poco sulla storia, ma nessuno può farti fare quello che non vuoi.

Per questo è uno dei giochi narrativisti più consigliati per iniziare. E' l'ideale per spingere anche i giocatori abituati ai master più assassini-di-personaggi ad uscire dal guscio e diventare più creativi.

The Pool o DitV sono MOLTO più "aggressivi", e non hai la stessa "tutela".

(detto questo, se guardiamo all'insieme dei giochi narrativisti, sia The Pool che DitV sono ancora nel campo di quelli "non troppo aggressivi".  Dovreste vedere certi giochi per "Hardcore narrativists"   :wink:  )
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[AiPS] Conflitti tra giocatori
« Risposta #20 il: 2007-10-03 20:19:27 »
Hardcore narrativist??  :shock:

MA davvero esistono giochi di questo tipo??  :shock:  :shock:

fammi qualche titolo Plisssss....... li devo assolutamente vedere  :o
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Fabio "Shia&quo »

Moreno Roncucci

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[AiPS] Conflitti tra giocatori
« Risposta #21 il: 2007-10-03 20:26:38 »
Citazione
[cite] Fabio "Shia" :[/cite]
fammi qualche titolo Plisssss....... li devo assolutamente vedere  :o


Li ho fatti a Michele e Claudia, adesso vedremo...   :wink:  8)  :roll:
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Moreno Roncucci »
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Niccolò

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[AiPS] Conflitti tra giocatori
« Risposta #22 il: 2007-10-04 06:24:32 »
il gioco degli insonni sclerati è uno di quelli, vero?
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Domon »

[AiPS] Conflitti tra giocatori
« Risposta #23 il: 2007-10-04 18:24:58 »
Citazione
[cite] Moreno Roncucci:[/cite]
Basta chiedere "perchè" e si vede che la classica risposta a "cosa vuoi" del tipo "voglio provarci con A", "voglio uccidere C", "voglio derubare D", non dice niente. Non ti dà nemmeno indicazioni utili per narrare la vittoria e la sconfitta.  ("hai vinto? Ok, rubi. Hai perso? No, non rubi. e basta, senza nulla su cui costruire cose più articolate). Mentre invece sapere COSA VUOLE VERAMENTE consente di descrivere l'azione molto meglio (è molto diverso narrare ciascuna dei tipi di seduzione elencati prima)


Grazie, Moreno.
Semplicemente chiedere "perchè" un giocatore fa una determinata azione dovrebbe risolvere ogni mio problema con i Conflitti.
Pensandoci bene, sono tutte cose che già sapevo e che avevo trovato corrette e funzionali già leggendo il manuale o vari articoli/siti (grazie anche a Vertigo per il link del forum di Lumpley: lo conoscevo già da tempo ma è stato un'interessante rilettura).

Purtroppo, temo che sia vero quello che ho letto da più parti su questo genere di giochi: si tende a giocare con la vecchia concezione di master "gamist/simulationist" e non "narrativist" perchè è quella a cui si è più abituati inconsciamente.
A livello teorico le cose mi erano chiare, poi in gioco mi sono dimenticato tutto: sono proprio messo male ;-)

Al momento non potrò mettere in pratica questi suggerimenti perchè la mia serie è finita proprio l'altra sera e nella prossima farò il giocatore ma me ne ricorderò sicuramente per il futuro.

Ciao e grazie
Paolo/vano
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Vano »

[AiPS] Conflitti tra giocatori
« Risposta #24 il: 2007-10-04 18:38:32 »
Citazione
[cite] Vano:[/cite]
Semplicemente chiedere "perchè" un giocatore fa una determinata azione dovrebbe risolvere ogni mio problema con i Conflitti.
Pensandoci bene, sono tutte cose che già sapevo e che avevo trovato corrette e funzionali già leggendo il manuale o vari articoli/siti (grazie anche a Vertigo per il link del forum di Lumpley: lo conoscevo già da tempo ma è stato un'interessante rilettura).

Purtroppo, temo che sia vero quello che ho letto da più parti su questo genere di giochi: si tende a giocare con la vecchia concezione di master "gamist/simulationist" e non "narrativist" perchè è quella a cui si è più abituati inconsciamente.
A livello teorico le cose mi erano chiare, poi in gioco mi sono dimenticato tutto: sono proprio messo male ;-)


Non ti abbattere, questa cosa la dicono tutti!

Citazione
[cite] Vano:[/cite]
Al momento non potrò mettere in pratica questi suggerimenti perchè la mia serie è finita proprio l'altra sera e nella prossima farò il giocatore ma me ne ricorderò sicuramente per il futuro.

Ciao e grazie
Paolo/vano


Se consideri che i Conflitti vanno individuati in collaborazione da produttore e giocatore, in realtà vedrai che puoi fare moltissimo anche da giocatore. Tipo dare il buon esempio :)
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Claudia Cangini »
I nitpicker danneggiano anche te. Digli di smettere.

Niccolò

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[AiPS] Conflitti tra giocatori
« Risposta #25 il: 2007-10-04 19:31:54 »
Citazione
Purtroppo, temo che sia vero quello che ho letto da più parti su questo genere di giochi: si tende a giocare con la vecchia concezione di master "gamist/simulationist" e non "narrativist" perchè è quella a cui si è più abituati inconsciamente.
A livello teorico le cose mi erano chiare, poi in gioco mi sono dimenticato tutto: sono proprio messo male  


ma vah, è un classico. l'hanno fatto tutti. l'ho fatto io, l'ha fatto michele, l'ha fatto moreno (o così raccontano).
solo claudia non l'ha fatto: non aveva mai masterizzato prima :)

ci vuole un pochino sper "shiftare" il paradigma :)
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Domon »

Michele Gelli

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« Risposta #26 il: 2007-10-04 23:01:46 »
Citazione
[cite] Vano:[/cite]
Purtroppo, temo che sia vero quello che ho letto da più parti su questo genere di giochi: si tende a giocare con la vecchia concezione di master "gamist/simulationist" e non "narrativist" perchè è quella a cui si è più abituati inconsciamente.
A livello teorico le cose mi erano chiare, poi in gioco mi sono dimenticato tutto: sono proprio messo male ;-)


Io ho trovato illuminante l'esempio da "Spies for Hire" di pagina 75. Non è un caso che ci ho ammorbato tutta la gente alle varie convention e lo ho usato sistematicamente per spiegare il gioco.
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da MicheleGelli »
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[AiPS] Conflitti tra giocatori
« Risposta #27 il: 2007-10-08 19:11:41 »
Citazione
[cite] Moreno Roncucci:[/cite]Per l'esattezza: Conflict Resolution, Fortune-in-the-middle "vanilla" (o come direbbe Baker, "with no teeth"), stakes consensuali, niente contro-stakes, possibilità di aiuto diretto da parte degli altri giocatori, scene framing del GM ma su richiesta del giocatore (non vi preoccupate se non capite il senso di tutti questi termini per adesso).


non è che mi spieghi al volo questa storia dei denti , del mezzo e della vaniglia?

:D

aggiungo un flammone:
sto leggendo don't rest your head.

dove trovo un tuo commento in ita, una spiegazione da parte tua o robe del genere?

per ora mi sembra geniale, soprattutto come i vari ambiti (dolore, disciplina, follia e stanchezza) siano autoesplicativi e come mi dia l'idea di un gioco easy "plug&play"  anche se devo dire la verità, una roba simile l'avevo concepita diceless e soltanto nella fase pre_risveglio.  :P
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Rinello »
Quanto cazzo sono belli i capelli di Baker

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« Risposta #28 il: 2007-10-08 21:00:18 »
Citazione da: "Moreno Roncucci"
Per l'esattezza: Conflict Resolution, Fortune-in-the-middle "vanilla" (o come direbbe Baker, "with no teeth"), stakes consensuali, niente contro-stakes, possibilità di aiuto diretto da parte degli altri giocatori, scene framing del GM ma su richiesta del giocatore (non vi preoccupate se non capite il senso di tutti questi termini per adesso).   Non notate la "coerenza progettuale" dietro a queste scelte?

Non del tutto perchè alcuni termini me li dovrei chiarire...
Per esempio cosa intendi per "niente contro stakes"?

E se invece il Scene Framing lo eseguissero i giocatori come sarebbe??  :o

Inoltre....mi pare che in AiPS la Narrazione da parte del giocatore non possa aggiungere o modificare elementi attinenti al PG di un altro giocatore (esempio: non posso introdurre il fratello di un PG controllato da un altro Giocatore).....ricordo invece che quando giocai ad "The Upgrade" alla Minimodcon (lo so che sto magari sparando un po' a caso ...ma di fatto sono 2 esempi volutamente posti all'estremo) i Giocaotri potevano addirittura "plasmare" il PG di altri giocatori (i famosi "monologhi" fatti stando in piedi); questa Tecnica come si chiama?

The Pool o DitV sono MOLTO più "aggressivi", e non hai la stessa "tutela".

In cosa si differenziano per esempio?
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Fabio "Shia&quo »

Moreno Roncucci

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« Risposta #29 il: 2007-10-08 22:49:00 »
Citazione
[cite] Rinello:[/cite]
Citazione
[cite] Moreno Roncucci:[/cite]Per l'esattezza: Conflict Resolution, Fortune-in-the-middle "vanilla" (o come direbbe Baker, "with no teeth"), stakes consensuali, niente contro-stakes, possibilità di aiuto diretto da parte degli altri giocatori, scene framing del GM ma su richiesta del giocatore (non vi preoccupate se non capite il senso di tutti questi termini per adesso).


non è che mi spieghi al volo questa storia dei denti , del mezzo e della vaniglia?

:D


In breve e facendo violenza alla precisione teorica (tanto sono tutte cose su cui ritornerò in seguito con più tempo, per poter dare le definizioni esatte. Se vi becco a citare queste risposte frettolose negherò di averle mai scritte):
 
Vanilla: un gusto semplice, non elaborato, al buon vecchio gdr di una volta... (un gioco che nonspaventa troppo i vecchi giocatori, insomma)

Fontune in the middle with teeth: DOPO che hai tirato/estratto/determinato il risultato, lo prendi a morsi finchè non diventa quello che vuoi tu (come in DitV)

Fontune in the middle without teeth: DOPO che hai tirato/estratto/determinato il risultato, lo accetti (come in AiPS)
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Moreno Roncucci »
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