[commento postato originariamente QUI nella discussione "Imparate! Stolti!
" ]L'editoria tradizionale di gdr (che non è proprio la stessa cosa dei gdr tradizionali, anche se in gran parte coincidono) si trova di fronte ad diversi dilemmi di difficile soluzione.
I giocatori (e soprattutto le vendite) calano, anche le cosa viene mascherata un po' dalle uscite frequenti di nuove edizioni di prodotti "di punta" come D&D o WFR, o dall'acquisizione di nuove licenze per gdr basati su film, telefilm, fumetti o videogiochi. I primi funzionano ancora nel loro modello "acquirente collezionista" perché si rivolgono ad un bacino ancora largo di gente che non compra altro, e quindi non fa confronti e ritiene importante essere "aggiornata", i secondi si basano sull'acquisto dei fans che non lo giocheranno mai. E' un tipo di editoria che ha retto per decenni, ma non può andare avanti all'infinito: quante "diverse edizioni della stessa vaccata" (citazione umoristica da Ratman) ci si può mettere in casa? Quanto spazio in libreria si può dedicare ad una fila di manuali mai giocati e spesso mai nemmeno letti solo perché sono legati ad un telefilm amato?
I sistemi più diffusi reggono ancora. Sono quelli intermedi, quelli che vengono comprati dagli appassionati che si comprano magari 30-40 sistemi diversi, che sono in crisi nera, perchè sono questi che in gran parte si sono stufati di manuali su manuali scritti in fretta e furia e bassati solo sul System-zero (non tanto per il system-zero, che considerano ancora "come si gioca ai gdr", quanto per il fatto che sono in pratica tutti manuali di ambientazioni di centinaia di pagine, e quando te li leggi?) e stanno mollando.
Ma anche se questo modello sta precipitando, e non reggerà molto al "crash and burn" del contatto con l'armosfera (reale) terrestre (cioè, i tempi che cambiano), è la cosa che sta tenendo in piedi un editoria che non ha alternative.
O meglio, un alternativa c'è. Ma è il Diavolo. Il demonio, il distruttore, il nemico da tenere lontano, la cosa che potrebbe veramente portare alla morte della maggior parte delle case editrici.
Sapete qual è l'articolo di Edwards più rivoluzionario, quello che per me ha dato origine a tutto? No, non "system does matter" (mi sa che siete un po' troppo fissati con la Teoria: è un mezzo, non un fine...). E' "
The Nuked Apple Cart" (finalmente sono tornati gli articoli su the Forge dopo il trasloco!). E' il più antico sul sito (è del 1998), ed è la "dichiarazione di guerra" che pirterà a the forge.
Cosa dice? Che l'editoria tradizionale dei gdr non solo non funziona più. ma che non ha mai funzionato. Che nessuno è mai diventato ricco con i gdr, e che presunti "successi" come la WW alla fine sono stati voragini finanziarie che sono stati salvati da altro, non dai gdr. Che pensare di pubblicare così i gdr è una follia, che ha portato solo a bruciare denaro e a danneggiare il prodotto finale, l'hobby e i giocatori.
However, this Myth is nothing but a curse and a blight. Every company that has followed it has either failed, or its roleplaying games are financed from some other product. Does anyone want to claim that the current "dominator of the industry," whatever company-of-your-choice, is immune? Is there any hope of success beyond riding the tiger for more than a moment? Exactly two roleplaying games in twenty-five years have managed to latch onto a short-lived teen trend: AD&D in the late 1970s and Vampire in the early 1990s. Trend over? Game over. Especially since now we now know TSR's "reign over the industry" in the 1980s to be a complete mirage. And for everyone else, I ask this: has any roleplaying game ever managed to pay, out of sales profits, for its production and advertising for more than one year? Che il modello distributivo tradizionale (che nel 1998 era l'unico esistente, e quello che diceva qui pareva una bestemmia... prima che dimostrasse con i fatti che aveva ragione...) non funziona e non fa gli interessi nè dei giocatori nè degli autori:
"How does all this affect the customer's situation? In case you haven't bought a roleplaying game lately, here's what it's like. First, the game might not even exist. "Any minute now," says the distributor, and "any minute now," echoes the retailer to the customer who's gazing at a three-month-old announcement. Or if it does exist, it's in a box somewhere, such as in the back of the store or in the owner's storage; at the distributor's warehouse, possibly one of the warehouses they just acquired and have no real idea of what's in it; in the distributor's ex-wife's basement; in the game designer's house; in the game designer's mother's basement.
The extra fun thing is that none of these different categories are connected, or have anything to do with whether the game is considered "in print." The catalogue might have it and no one knows where the actual game is. The catalogue might not have it and there are boxes sitting around waiting for orders, that no one knows about. The vast majority of retailers want to move all those copies of that game the distributor insisted was so hot, and they aren't going to bust butt helping you look up a Shattered Dreams supplement or a copy of TFT: Wizard. What you'll find on the shelves are a million cards, GW leftovers, out-of-print TSR stuff, White Wolf supplements, fiction thinly disguised as source material, various disorganized supplements for who-knows-who, and a few new games that the store-owner ordered using slush fund money.
Communication among levels of the industry is basically a disaster. For years people have been terrified to approach a distributor with less than six supplement titles, so they lie (or their "plans change" quickly, sorry). Distributors fight to capture retailers' attention, so they lie (or "in just another week or two," sorry). Retailers recoil from the mess and order stuff that sold last year, and two years later, that stuff isn't selling.
What happened to the lovely Myth? Why is the apple-cart a bunch of fused glass at Ground Zero? The answer is clear; according to game publishers. It's the distributors (they lie), it's CCGs (they stole the customers), no, it's the retailers (they don't help sell our stuff), no, it's the customers (how can they be so stupid as to not like our stuff?). Well, you know what? The fault is that stupid Myth in the first place. Il dilemma che pare prendere un sacco di forum ogni tanto (dagli anni 90 direi), "cosa si può fare per salvare l'editoria dei gdr" è un dare per scontata una menzogna. La prima domanda da fare sarebbe "ma serve a qualcosa questo tipo di editoria?"
Edwards ha portato avanti con The Forge una diretta alternativa: giochi
creati da hobbysti per hobbysti. Fatti per passione e per venire giocati, senza dover ripagare uffici, dipendenti o dover mantenere vita natural durante l'editore.
E', schiettamente, la soluzione ovvia (almeno, per chi da anni li gioca e conosce questo ambiente, e non lo vede come un oscura e minaccioa invasione barbarica), ma è una soluzione che l'editoria tradizionale NON PUO' accettare. Perche' gli dice in faccia "sparisci, non servi".
Quindi, anche se esistono ormai maniere per creare sistemi di gioco coerenti e infinitamente più soddisfacenti, che risolverebbero il problema del superlavoro dei GM... NON POSSONO USARLE, perche' si taglierebbero buona parte del potenziale mercato attirato dall'illusorio miraggio "con questo gdr puoi fare tutto" (basta leggere certi forum in rete per vedere quante trote ancora abboccano, finendo per affidarsi ciecamente a sistemi con cui in realtà non possono fare praticamente niente, a parte combattere con i soldatini...).
Playtestare di più i giochi? A che pro? Per spendere di più, ritardare l'uscita, e fregarsi poi l'opportunità di vendere l'edizione revised, la X.5, e poi l'espansione della X.5? Un gioco "giocabile con un solo manuale senza supplementi" non è un vantaggio per l'editoria tradizionale dei gdr, è un suicidio!
Quindi, barcamenarsi. Mettere qualche piccolo miglioramento. Ma MAI, MAI le soluzioni REALI. Perche' quando sei la malattia, non puoi certo proporre la cura che ti ucciderà, no?
E tirare avanti così ancora qualche anno. A costo di allontanare sempre più i giocatori.
E noi, che non siamo editori, autori, o distributori? C'è una scelta molto chiara, con cui Edwards chiude l'articolo. E che considero forse la cosa più importante da lui scritta. Tutto il resto concettualmente deriva a da qui:
As a final note: I am a customer as well as a designer of RPGs, in fact, far more so the former than the latter. As customers, too, each of us faces a personal decision: are you a practitioner of an artistic activity or a consumer of a advertising-driven product? I urge you to consider your role in roleplaying economics, and to consider whether a shelf of supplements and so-called source material really suits your needs, as opposed to a few slim roleplaying books with high-octane premises and system ideas. Con tutta la simpatia per chi, ogni tanto, cerca di portare la pace nelle discussioni in rete, e dice che "possiamo vivere tutti insieme in concordia", non è vero, non dal punto di vista dell'editoria tradizionale. Siamo le sue campane a morto, per il solo fatto di esistere come alternativa migliore e più economica.
[edit del 31 agosto 2014: corretto il link iniziale per fa sì che funzioni nel nuovo forum]