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[Play by Skype] Sorcerer

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Ernesto Pavan:
Boh, se volete possiamo anche tentare il PbF, a patto di mantenere una frequenza abbastanza serrata e di risolvere le situazioni in fretta - senza stare una settimana fermi sulla stessa scena, insomma.
Tutto questo perché ormai riesco a giocare solo online. :-/

Emanuele Borio:
Povero Klaus.
A me il PbF sta bene, come frequenza a parte particolari periodi in cui sparisco per Overwhelming di impegni, per il resto faccio dai 20 ai 30 post al giorno, vedesi oggi XD. Quindi ci può tranquillamente stare, se ne vuoi la prova guarda il PbF di NCaS, l'ho cominciato in un giorno e facciamo una media di una scena o due al giorno per ogni personaggio che sta a voler dire 6, 7 post a testa al giorno, quindi da parte mia no problem.
Ora mi rimane solo più da mettere le mani su una copia di Sorcerer e leggermelo ò_ò.
Ah comunque ci sono dal 2 gennaio in poi.

Ernesto Pavan:

--- Citazione ---[cite]Autore: osilon[/cite][p]Povero Klaus.
Ora mi rimane solo più da mettere le mani su una copia di Sorcerer e leggermelo ò_ò.[/p]
--- Termina citazione ---


Lol. Hai un contatto MSN/Skype?

P.Jeffries:
se pbf sarei interessato anch'io, a patto ovviamente che non avere il gioco non risulti un problema troppo grande.

Moreno Roncucci:
Sorcerer in pdf esiste solo in due versioni: vecchia e obsoleta (TERRIBILMENTE obsoleta, meglio partire da zero che da quella) ma che un tempo (oltre 10 anni fa) fu legale, o pirata. E se vi becco a scambiarvi quella pirata, anche in whisper, partono i ban, siete avvertiti...  :-)

Sarebbe davvero meglio aver letto il manuale per giocare, ma è indispensabile solo per chi fa il GM.

Se servono, posso postare gli handout che avevo preparato anni fa per i miei giocatori: eccone tre per esempio:

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Creazione dei personaggi:

Concetti base da ricordare:
- se questo fosse un film, voi dovreste esserne gli eroi, i protagonisti. Questo non significa che dovete essere i “buoni senza macchia e senza paura”, ma che dovete rispondere alla domanda “se questo fosse un film, io mi appassionerei alle avventure del mio personaggio, o lo troverei noioso o sgradevole?”. Create personaggi appassionanti anche per gli altri giocatori.

Domande:
- Perché hai cercato questa conoscenza? Cosa ti ha spinto? A cosa ti serve? Come pensi di usarla in futuro?
- Che prezzo hai pagato (personale, spirituale, sociale) per ottenerla?
- Di fronte a questa conoscenza, come pensi di difendere quello che resta della tua umanità?

Dettagli:
Alla fine della creazione numerica del personaggio, il giocatore dovrebbe compilare (nel retro della scheda) una lista di NPC collegati alla sua vita e al suo lavoro e distribuirli nelle varie categorie (soprattutto Lore e Past, almeno due persone l’uno)

Kicker:
Descrivete un evento che fa partire l’avventura per il vostro personaggio. Come se fosse la prima scena di un film, prima dei titoli di testa. Questa scena darà il via all’avventura e l’avventura stessa nascerà da questa scena. Una volta risolta, la partita è finita. (se si vuole giocare nuovamente lo stesso personaggio, bisogna scrivergli un nuovo kicker per una nuova avventura)
Il Kicker NON deve essere un banale “mistero” senza connessioni personali per il personaggio, né deve obbligarlo a seguire una strada precisa. Un buon Kicker  dovrebbe spingere personaggi diversi ad agire in maniera opposta.
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Creazione NUMERICA dei personaggi:

1) Dividete 10 punti fra:
- Stamina (Vigore)
- Will (Volontà)
- Lore (Tradizione): Rappresenta specificatamente la conoscenza dei riti sugli spiriti!
Questi punteggi rappresentano la somma delle vostre attitudini naturali e di quello che avete imparato. Per definire meglio cosa rappresentano vedremo dopo la scelta dei descrittori, ma questi sono già i punteggi finali da usare.
Una persona normale ha Stamina e Will pari a 2 o 3, e Lore pari a zero. Voi non potete avere meno di 1 in nessuno dei tre. Stamina 4 ce l’ha un atleta, stamina 6 il campione del mondo. Un leader ha almeno will 4, ma meglio 6. Come consiglio, con Will pari a 3 o meno il personaggio di solito ha vita difficile e non campa tanto.
Lore pari a 1 permette già di usare qualsiasi tipo di rito spiritico, ma a livello di “ho sentito dire che” o poco più. Per capire il senso di quello che fate dovete avere Lore almeno di 2 o 3 (apprendisti). Un vero adepto ha Lore pari a 4 o più.
(lore rappresenta, come gli altri numeri, quanto siete bravi in totale, non solo la conoscenza. Una persona che ha studiato per decenni potrebbe avere ancora solo Lore 2 o 3)

2) Assegnate i seguenti punteggi derivati:
- Humanity (Umanità): Pari al più alto fra Stamina o Will. Rappresenta in gioco cosa rende il personaggio degno di essere gocato.Vedere il foglo sull’ambientazione per i dettagli
- Cover/Past (Passato): Pari a Stamina o Will, a scelta.  Sono le conoscenze acquisite dal personaggio nel suo lavoro.

3) Scegliete i descrittori:, fra quelli elencati per l’ambientazione (i giocatori possono suggerire nuovi descrittori, che verranno aggiunti a quelli utilizzabili da qualunque personaggi dell’ambientazione, se appropriati. Si accettano suggerimenti anche per nomi più evocativi). Se il punteggio è 5 o più, potete scegliere due descrittori diversi
I descrittori non danno bonus, ma descrivono cosa rappresenta il punteggio.

Stamina:   
[snip: i descrittori variano da ambientazione ad ambientazione, li fornisce il GM, questi erano per la mia campagna fantasy]

Will:
[idem]

Lore:
[idem]

Cover:
[idem]

4) Scegliere il Price (Il Prezzo): un problema o una difficoltà che il vostro imparare certe pratiche ha creato o peggiorato, se già esistente. Deve dare un malus di 1 dado in situazioni che compaiono effettivamente in gioco. Meglio ancora se impediscono al personaggio di avere quello che più desidera.
Alcuni esempi:
[snip: i descrittori variano da ambientazione ad ambientazione, li fornisce il GM, questi erano per la mia campagna fantasy]

5) Scegliere il Telltale (il Segno Rilevatore), che fa capire a “chi sa”che voi avete rapporti con gli spiriti o con i demoni.

6) Potete partire avendo già legato a voi uno spirito o no, come preferite. Tenete presente che se fatto durante la creazione del personaggio questo è un passo meno pericoloso e costoso che se fatto dopo.  Anche se partite senza uno spirito, comunque, potete ancora utilizzare tutte le vostre conoscenze. Comprese quelle per comandare o scacciare gli spiriti degli altri.

7) Scrivete il Kicker.
Descrivete un evento che fa partire l’avventura per il vostro personaggio. Come se fosse la prima scena di un film, prima dei titoli di testa. Questa scena darà il via all’avventura e l’avventura stessa nascerà da questa scena. Una volta risolta, la partita è finita. (se si vuole giocare nuovamente lo stesso personaggio, bisogna scrivergli un nuovo kicker per una nuova avventura)
Il Kicker NON deve essere un banale “mistero” senza connessioni personali per il personaggio, né deve obbligarlo a seguire una strada precisa. Un buon Kicker  dovrebbe spingere personaggi diversi ad agire in maniera opposta.

Dettagli:
Alla fine della creazione numerica del personaggio, il giocatore dovrebbe compilare (nel restro della scheda) una lista di NPC collegati alla sua vita e al suo lavoro e distribuirli nelle varie categorie (soprattutto Lore e Past, almeno due persone l’uno)

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Sistema di gioco:

Come si combatte in questo gioco?

Per ogni tipo di conflitto (convincere qualcuno, seguire le sue tracce, o spaccargli la testa con un ascia) si tirano un tot di dadi ciascuno, in base alle abilità (per esempio, se devi convincere qualcuno, il tiro è su Will, se devi mazzolarlo è su Stamina, etc). Chi fa il numero più alto con un singolo dado vince.  Per ogni altro dado che fa più del dado più alto del perdente, ha una vittoria in più.
Quindi per esempio 5, 5, 4, 2, 1, 1 fa tre vittorie (il  4 e i due 5) contro 2, 2, 2, 1.

Se tutti i dadi di un tiro sono più alti di tutti i dadi dell’altro, si parla di Vittoria Totale. Ha un valore scenografico, visto che non ha effetti numerici, ma a volte può essere importante.

In caso di parità si toglie a ciascuno il dado più alto e si controlla il secondo, e così via (per esempio, 5, 5, 4, 2, 1, 1 fa una vittoria contro 5, 4, 2, perché togliendo il dado più alto ad entrambi rimane 5, 4, 2, 1, 1 contro 4, 2)

Se alla fine si cancellano tutti i dadi di un tiro, allora chi lo ha tirato perde, ma subisce una sola vittoria da parte dell’avversario, non importa quanti dadi abbia ancora questo.

OK, come si VINCE in questo gioco?

Dal paragrafo precedente sembrerebbe che il tipo di azioni che fai non conta (dopotutto, sia convincere il Re che sei onesto che il convincerlo che sei una capra è comunque un tiro di will). Ma non è così, perché sul tiro entrano in gioco i seguenti  MODIFICATORI CUMULATIVI:
- annunciare un azione particolarmente stupida: - 2 dadi (anche se, dal punto di vista del personaggio, l’azione non è stupida: magari per lui è una buona mossa. Ma se il master che sa i retroscena ritiene quella mossa controproducente, la può penalizzare. Non è una “punizione” per il giocatore che fa una mossa a cui il master è contrario, ma una correzione per far sì che il tipo di azione abbia importanza)
- annunciare un azione particolarmente intelligente: + 2 dadi (vedi sopra)
- annunciare un azione che porta avanti la storia in maniera significativa: + 2 dadi
- annunciare un azione allo scopo di fare ostruzione, bloccare, che non porta avanti la storia: - 2 dadi (per “storia” qui non si intende una trama prescritta – che non esiste – quanto il far avvenire eventi, contrasti, etc,, insomma, un gioco molto propositivo e creativo, rispetto al “giocare tanto per giocare”)
- annunciare un azione in maniera drammatica o appropriata: + 1 dado (non si chiedono discorsi, anzi è controproducente se annoiano. Questo non è che l’equivalente della fan-mail in PTA, ma data dal master)
- annunciare un azione in maniera banale e generica: -1 dado
- ripetere un azione fallita: -1 dado (cumulativo: la terza volta è -2, la quarta-3, etc.)

Basta vedere come si può passare da oltre -6 a +6 per capire quanto sono fondamentali questi bonus/malus per vincere i conflitti. E non solo…
REGOLA DELLA CURRENCY: (regola della moneta)
1 punto = 1 dado = 1 vittoria = 1 bonus = 1 penalità
Questa è la regola più importante di tutto il gioco, perché definisce il “valore” di ogni vittoria: ogni vittoria porta dadi bonus, ogni bonus può essere trasformato in malus all’avversario e viceversa, e tutto può essere trasformato dall’uno all’altro con facilità.  Gli effetti nel gioco sono troppi per elencarli tutti, ma faccio solo due esempi:

1)   Vuoi interrogare qualcuno. Prima lo stendi a pugni, e nel farlo vinci con cinque vittorie. Quelle cinque vittorie sono dadi bonus nel tiro per farlo parlare.
2)   Qualcuno ti intimidisce con 3 vittorie, spingendoti a stare zitto. Questo non significa che devi  stare zitto. Significa che se vuoi parlare, qualunque cosa che cercherai di fare parlando avrà un malus di 3 dadi, perché non sarai sicuro di te parlando. (questo comporta che nel gioco è impossibile forzare qualcuno a dire la pura verità. Al massimo forzi a dire quello che vuoi)

Vediamo un esempio globale di tutte queste regole:

-   Devi attaccare un avversario con la spada. Hai 4 dadi di Stamina. Dici “lo attacco” e ti becchi subito un -1 per l’annuncio banale e generico. Tiri con tre dadi, e subisci 5 vittorie, sei praticamente morto.
-   Ti sei studiato il sistema, e ora sai come fare. Non dici subito che attacchi, ma prima descrivi come prepari esattamente il luogo dell’incontro, utilizzando la tua conoscenza del terreno. Il tiro di conoscenza del terreno ti dà 2 vittorie, che usi come bonus per preparare con cura l’agguato, ottenendo 5 vittorie totali. A quel punto attiri l’avversario ingannandolo (con il +5 ottieni 7 vittorie totali) e descrivendo come la trappola che hai preparato lo distrae nel momento in cui la tua lama gli trapassa lo sterno (+7 dadi dai tiri precedenti + 4 di stamina + 2 per la buona idea + 1 per descrizione, tiri 14 dadi, non 3)

Il sistema, in pratica, è tutto qui!
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In originale non sono così senza formattazione, sono dei file .doc con grassetti, corsivi, etc, ma non ho ancora capito come cavolo fare l'upload dei files nel wiki...  :-(

Gli esempi sono fantasy perchè era una partita a Sorcerer & Sword. Inoltre anche tutti i descrittori sono scritti per quella partita, per questa il GM dovrebbe crearne di nuovi o usare quelli del manuale.

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