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Definizione di metagame

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Davide Losito - ( Khana ):

--- Citazione ---[cite]Autore: Kagura[/cite]forse é per questo che alcuni elementi definiti "metagame" sono spesso visti come negativi, perché sfruttando conoscenze che non si hanno si crea una specie di "salto logico" nel corso della storia, e viene spesso visto come incongruenza, a meno che non si riesca a reinserire quegli elementi come possibili casualità o non si riesca ad appropriarsi delle informazioni "in character".
--- Termina citazione ---

Boh... se il problema è questo, credo che ci sia un sostanziale diversità di vedute su cosa e come possa essere la "fiction" del gioco.
Cioè, io penso al cinema, come ai serial, come al teatro (e non sto parlando di AiPS) o alla letteratura e ci vedo molti POCHI esempi di storie a fiction continuativa perpetua.
Cioè, a parte "24", che comunque è frammentato sui vari set di scena, non mi salta in mente nulla di realmente consecutivo e continuativo; i tagli narrativi, i salti logici che vengono poi spiegati con un flashback, i colpi di scena basati su chiari cambi di idea registica e di sceneggiatura sono all'ordine del giorno e proprio sulle fiction lunghe (ossia, nel gdr, le campagne) è da almeno 15 anni che viene consultato il pubblico per capire dove/come/con chi andare avanti...
Questo rende -migliori- le fiction, perché si adattano alle aspettative di chi le guarda.
Dato che nel GdR si dovrebbe costruire questo "do/prendo/riutilizzo" con i fatti narrati da tutti, inevitabilmente questi fatti mi devono piacere per poter far scattare questa ricorsività creativa.
Quindi o siamo in un contesto SIM tremendamente coatto, oppure da qualche parte il giocatore (giocattore?) dovrà intervenire di suo per produrre qualcosa di creativo per il resto del tavolo.
Ma poi, a pensarci, anche la scelta di "cosa il mio PG dice in character" è metagioco, il PG non può pensare che ci sia qualcuno al di fuori del suo mondo che decide quello che lui pensa... cioè... noi non siamo il demonietto cartesiano dei nostri PG. E un PG non ha un'autocoscienza.
Quindi il concetto di meta-gioco come di qualcosa di "esterno alla linearità logica della vita e dell'esperienza diretta del Persoanggio" è... boh... folle?

rgrassi:

--- Citazione ---
Ma poi, a pensarci, anche la scelta di "cosa il mio PG dice in character" è metagioco
--- Termina citazione ---


CA!#!$°$%Q"Q%T!!!!
Khana, aridaje!
Siamo ritornati li'?
Rob

Moreno Roncucci:

--- Citazione ---[cite]Autore: khana[/cite]Quindi il concetto di meta-gioco come di qualcosa di "esterno alla linearità logica della vita e dell'esperienza diretta del Persoanggio" è... boh... folle?
--- Termina citazione ---


Fan mail.

Davide Losito - ( Khana ):

--- Citazione ---[cite]Autore: rgrassi[/cite]Siamo ritornati li'?
--- Termina citazione ---

è "una delle possibili cose che rientra nella definizione di metagioco nel suo significato più ampio".
Scegliere se parlare con il nano del motivo per cui io umano di 12 anni sono scappato dalla carovana degli elfi, è metagioco; perché il mio personaggio non sa che i nani non sopportano tanto bene gli elfi e quindi è -IL GIOCATORE- con la sua conoscenza out of game che decide se puntare su questo tema o meno.
E' sicuramente un caso limite, sicuramente esagerato, ma è l'estremo di questa posizione di "metagame" positivo.
Ma se è metagame "positivo", ossia aiuta a produrre gioco, perché chiamarlo "meta-"? Di fatto è -il- gioco.

Il "metagame" che è fuori dal gioco (ossia fuori dal system e forse anche fuori dal contratto sociale) non corrisponde alla definizione di "informazioni out of game che generano un vantaggio in game".

Se invece "metagioco" è "giocare fuori dalle regole", allora può anche andare bene, ma si dovrebbe chiamare "cheating" o, per mantenere la terminologia grecista, "a-gioco".

Ad ogni modo, il mio ultimo intervento, come ha evidenziato Moreno, era teso a eliminare dalla discussione l'idea che ci sia una qualche differenza prestabilità tra me-giocatore e ciò che il mio personaggio finisce a fare in gioco.
Eliminato questo, poi possiamo parlare di qualche altro tipo di "metagioco", ma al momento mi pare che ci sia, rileggendo tutto, una forte convinzione che la parola "metagioco" voglia dire "giocare male" o "giocare contro" o "fare qualcosa non prevista dal gioco" (una delle tre, non sono sinonimi).
Queste tre definizioni -non- possono essere definizioni del termine "meta-gioco", perché in greco antico "meta-" è, di certo qualcosa che sta oltre, ma non in contrapposizione.
La metafisica non è in contrapposizione alla fisica, è anzi la versione "master", "zeresima", "originale" della fisica.
Quindi ancora una volta, se esiste nel gdr qualche "meta-"cosa, questa è "meta-fiction" che è il grado zeresimo della fiction, ossia... il sistema.

Nell'attività del GdR, non può esistere qualcosa di "out of game" che poi possa produrre un risultato in gioco. Se è out-of-game, è come il fallo negli sport (adesso ho capito cosa mi diceva Iacopo in Skype), qualcosa che se succede si ferma il gioco e si riprende da "appena prima che succeda".

Ora, il fallo è meta-calcio? (astenersi battute a doppio senso... :P)

Iacopo Frigerio:
sarebbe interessante, per il discorso del persone fuori dal contesto immaginario del personaggio che influenzano il personaggio e le sue scelte (o l'illusione di tale cosa, come le domande suggestive) ritengo sarebbe interessante parlare anche delle sperimentazioni di meta-teatro, quelle in cui il pubblico diventa elemento partecipante...

(bravo davide, finalmente mi hai capito per ciò che intendevo con il fallo, ora capisci perchè, forzatamente, penso lo si possa far rientrare nel concetto di metagioco, comunque il confine diventa sempre labile, d'altronde ci immaginiamo le regole come dei bianchi confini netti, ma la realtà è una marea di chiariscuri di grigio).

Comunque, credo che il cosi chiamato metagioco del fallo in una partita di calcio (che pone la sua radice nell'ottenere un vantaggio per mezzo di pratiche non regolari nel gioco) è qualcosa di molto diverso a quello che invece era il classico metagioco che porrebbe le due radici nella differenziazione tra giocatore e personaggio. Diciamo che parte (ma solo una parte) del secondo è in intersezione col primo, ma va oltre...

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