Gente Che Gioca > Sotto il cofano

Definizione di metagame

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Mauro:

--- Citazione ---[cite]Autore: rgrassi[/cite]se si pensa al metagame come "conoscenza dei giocatori" vs. "conoscenza dei personaggi" si sta deragliando già dalla partenza e poi è ovvio che si pensa che sia un concetto inutile
--- Termina citazione ---

Il problema è che non c'è accordo su cosa sia effettivamente il metagioco: secondo alcuni la distinzioni che citi è la base stessa del metagioco; secondo altri, cosa è metagioco va definito gioco per gioco da ogni singolo gruppo (cosa che di fatto lo classifica come un insieme di caratteristiche, pari a tutte le altre, che il gruppo ha deciso di etichettare "metagioco"); secondo altri ancora, il concetto è di nuovo diverso.
Tu puoi dire che pensando il metagioco in quel modo si deraglia già dalla partenza; altri (e non è un'ipotesi, ho partecipato a discussioni simili), che non partire da quello (o non considerarlo in maniera rilevante) significa non star nemmeno parlando di metagioco. Perché la tua idea dovrebbe essere piú corretta delle altre (o viceversa)?
Ora: se partiamo dal fatto che non si è nemmeno concordi su cosa sia metagioco, sicuramente questo può esistere come no; si tratta solo di dare una definizione piuttosto che un'altra ("Metagioco è quando Luigi usa i dadi col teschio per giocare a Poison'd"); ma qual è l'utilità? Senza un'idea comune di cosa sia, avere una categoria "metagioco" è inutile, perché di fatto si riduce a un'etichetta che ognuno assegna a ciò che vuole.


--- Citazione ---[cite]Autore: rgrassi[/cite]non sto dicendo affatto che il meta-game sia negativo o positivo in assoluto
--- Termina citazione ---

Dai tuoi discorsi finora onestamente sembrava che lo considerassi negativo; una citazione tra tutte: «Ogni gioco deve dire quale e quanta informazione 'legale' (cioè giocando 'fair' o 'pulito') devono avere in possesso i giocatori.
Giocando pulito, solo la In-Game information (cioè quello che un giocatore deve e può sapere per raggiungere lo scopo che quel gioco si prefigge) dovrebbe influenzare le In-Game decisions (or outcomes).
Il metagame nasce quando il giocatore ottiene (più o meno coscientemente o in maniera 'non pulita') Out-Of-Game Information, cioè "informazione" (in senso generico) di cui NON dovrebbe invece venire a conoscenza E la usa per influenzare le le In-Game decisions (or outcomes)».
Da questo pezzo la conclusione mi pare solo una: il giocatore che fa metagioco non sta giocando pulito. "Non giocare pulito" non credo possa avere interpretazioni positive.

rgrassi:
Mauro, ora capisco il fraintendimento.
Giocare "non pulito" non significa che il giocatore ha fatto cose "illegali" (cioè non consentite dalle regole) per avere informazioni che non doveva avere, ma che per cause diverse (tra cui anche cose 'illegali') è venuto a conoscenza di informazioni che non doveva avere. Nel mio esempio di prima, se uno guarda l'ora e decide di togliere mostri dal dungeon non sta facendo nulla di illegale, solo perchè ha guardato l'orologio.
Ma questo comportamento ha una influenza sulla fiction.
Rob

Moreno Roncucci:

--- Citazione ---[cite]Autore: rgrassi[/cite]E che significa poi, il giocare bene o male
--- Termina citazione ---


Il giocare bene IL GIOCO.

Se sei bravo a disturbare il tuo avversario a scacchi, magari vinci, ma nessuno ti considera per questo più bravo "a giocare a scacchi", C'è una differenza evidente fra ciò che è "gioco degli scacchi" e quello che non lo è.

Nel caso che fai, e' evidente a chiunque abbia giocato Old School, che quello che hai chiamato "metagame" è invece "essere bravi a giocare il gioco".  Se non lo fai, non sai giocare. Come lasciare una donna in presa all'avversario a scacchi. Sei uno scarsone.

Invece, sai cosa sarebbe in un certo senso metagame in quella situazione, paradossalmente? Un giocatore che, in un gioco con premesse precise (e il fatto che si debba arrivare in fondo al dungeon è chiaro dall'inizio come il fatto che la scacchiera abbia 64 caselle) non si comporti di conseguenza, giochi MALE, giochi dilapidando le sue risorse, usando una pessima tattica e una peggiore stratrgia.. perchè?  "Perchè ho parlato con Roberto Grassi, che mi ha detto che non devo usare conoscenze che il mio personaggio non ha".

Capisci che e' in QUEL caso che il giocatore sta utilizzando una cosa "esterna" (una teoria che proibisce l'author stance) in un gioco che invece la promuove? Come se a sccchi dicesse "non muoverà mai l'alfiere, perchè Roberto Grassi ha detto che sarebbe metagame".

Ho detto "in un certo senso metagame" perchè manco quello, però, è vero metagame: è semplicemente uno scontro di Creative Agenda.  Roberto Grassi vuol giocare ad un altro gioco. Vuol giocare a Dama. Non ha capito che ci sono giochi diversi, Creative Agenda diverse, e crede che ci sia un unico gioco ed un unico regolamento, e che una delle sue regole sia "si gioca sempre in Actor's stance".

Infatti, man mano che la delinei meglio con esempi, si vede sempre di più che quella che chiami differenza fra "in game" e "metagame" non è altro che la vecchia e sputtanata differenza fra "Actor stance" e le altre possibili stance.

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Dal glossario:

Stance:     The cognitive position of a person to a fictional character. Differences among Stances should not be confused with IC vs. OOC narration. Originally coined in the RFGA on-line discussions; see John Kim?s website for archives. Current usage modified in GNS and other matters of role-playing theory. See Author, Actor, and Director Stance.

Actor Stance:     The person playing a character determines the character's decisions and actions using only knowledge and perceptions that the character would have. This stance does not necessarily include identifying with the character and feeling what he or she "feels," nor does it require in-character dialogue. See Stance.

Author Stance:     The person playing a character determines the character's decisions and actions based on the person's priorities, independently of the character?s knowledge and perceptions. Author Stance may or may not include a retroactive "motivation" of the character to perform the actions. When it lacks this feature, it is called Pawn Stance.

Director Stance:     The person playing a character determines aspects of the environment relative to the character in some fashion, entirely separately from the character's knowledge or ability to influence events. Therefore the player has not only determined the character's actions, but the context, timing, and spatial circumstances of those actions, or even features of the world separate from the characters. Director Stance is often confused with narration of an in-game event, but the two concepts are not necessarily related.
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Dalla seconda versione del glossario, praticamente identica ma rorganizzata:

Stance    The cognitive position of a person to a fictional character. Differences among Stances should not be confused with IC vs. OOC narration. Originally coined in the RFGA on-line discussions; see John Kim's website for archives. Current usage modified in GNS and other matters of role-playing theory. See Author, Actor, and Director Stance.

Author Stance    The person playing a character determines the character's decisions and actions based on the person's priorities, independently of the character?s knowledge and perceptions. Author Stance may or may not include a retroactive "motivation" of the character to perform the actions. When it lacks this feature, it is called Pawn Stance.

Actor Stance    The person playing a character determines the character's decisions and actions using only knowledge and perceptions that the character would have. This stance does not necessarily include identifying with the character and feeling what he or she "feels," nor does it require in-character dialogue. See Stance.

Director Stance    The person playing a character determines aspects of the environment relative to the character in some fashion, entirely separately from the character's knowledge or ability to influence events. Therefore the player has not only determined the character's actions, but the context, timing, and spatial circumstances of those actions, or even features of the world separate from the characters. Director Stance is often confused with narration of an in-game event, but the two concepts are not necessarily related.

Pawn Stance    A subset of Author Stance which lacks the retroactive "motivation" of the character to perform the actions. Often but wrongly identified with Gamist play. See Stance.

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Cosa c'entra la Creative Agenda, dici?

Beh, per esempio, già il fatto che non si possa giocare narrativista in Actor stance genera un bel paradosso: un intera categoria di gdr che NON POSSONO ESSERE GIOCATI (non "non funzionano bene, NON FUNZIONANO PROPRIO) senza quello che secondo te è "out-of-game"...

Che "out of game" è se senza quello il gioco è incompleto e non funziona?

Che c'entra l'Actual Play quando fai teorie, dici?

Beh, per esempio il fatto che già negli anni si diceva che "la one true way", l'unico e solo "giocare bene" era il gioca in Actor Stance e il resto era "metagame" (quindi mi pare che non hai fatto altro che ripescare vecchiume del secolo scorso), ma quando poi invece di farsi illusioni sul "gioco ideale" si è cominciato a guardare al gioco PRATICO, si è visto che giocare in actor stance tutto il tempo non solo non è possibile, ma non aveva proprio nulla a che vedere con il godimento degli obbiettivi di gioco o con la riuscita del gioco.

Poi per fortuna è arrivato il concetto di Creative Agenda e ha spazzato via tutto.

Eishiro:

--- Citazione ---[cite]Autore: Moreno Roncucci[/cite][p]Eishiro, hai seguito minimamente la discussione precedente?[/p]
--- Termina citazione ---


certo Moreno, di solito lo faccio

e purtroppo vedo che tu, Domon eccetera siete piantati sul glossario come chiodi e non vi spostate di li di un millimetro ( e mi pare di capire che l'ha capito pure roberto)ù

rinuncio alla discussione

au revoir

Niccolò:
la cosa divertente, eishiro, è che stiamo dando contro a un termine del glossario...

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