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Trattare Ars Magica
Marco Costantini:
Abilità
Avevo deciso di dividere le abilità in 3 gruppi. Le prime sono Comune: sono poco specifiche e sono le abilità tipiche dei Grog, ma che possono essere prese da tutti. Il secondo gruppo è quello dei Compagni: sono più specifiche e possono essere prese solo dai Compagni. Il terzo gruppo e quello dei Maghi: sono accessibili sono al maghi e riguardano le abilità magiche nello specifico.
In questo modo creavo una reale distinzione fra i tipi di personaggi, soprattutto perchè le abilità sociali o le più specifiche di combattimento erano prerogativa dei Compagni. Inoltre accentuavo l'idea che i maghi sono esseri che hanno vissuto lontano dalla società e concentrati soprattutto sulle proprie capacità.
Per quanto riguarda il dar forma agli incantesimi le abilità che ho tenuto da Ars Magica sono: Creo, Perdo, Rego, Intellego, Muto, tutte legate alla Pool Vim. Parma Magica diventa l'abilità passiva legata alla Pool di Vim
Pool
I maghi hanno accesso alla Pool Vim, con la quale danno vita e forza agli incantesimi
Segreti delle Case
Bjornaer
La prima volta che il personaggio prende il Segreto sceglie un animale: d'ora in poi il personaggio potrà trasformarsi in ogni momento in quell'animale. Il personaggio guadagna l'abilita Bestiality(0) che potrà utilizzare in tutti i suoi compiti da animale. Nessuna magia può dire se un animale sia o meno un mago. I maghi in forma animale possono ancora lanciare incantesimi ed usare Pool e Abilità, tranne nei casi in cui sia richiesto di usare doti comunicative o manuali.
Flambeau
Guadagnano un grado nell'abilità Perdo. Quando infliggono danno ne infliggono sempre +1.
Jerbiton
I Jerbiton possono avere anche le abilità che sono normalmente precluse ai maghi
Verditius
Aggiungono un grado a Creo.
Possono infondere magie negli oggetti in maniera permanente. Costo: 2vim per imbuement magico +1 vim se l'oggetto è creato del tutto magicamente
Devo scappare ma ho scritto anche altre cose.
E' solo uno spunto per vedere come sia più o meno facile trasportarlo in SS.
PS: nel frattempo ho segretamente ripreso a convertire eXalted. Non so perchè ma mi sono buttato per prima cosa sui Siderali. Quando avrò definito meglio la cosa magari posterò.
Iacopo Frigerio:
è vero, parlo un po' da diretto interessato, ma legami tra Ars Magica e Solipsist ce ne sono, e potrebbe essere molto adatto. Però Solipsist è proprio per storie pesanti (importanti), condivido che il Solar possa essere più versatile, specie se si vuole più leggerezza...
Marco Costantini:
--- Citazione ---[cite]Autore: mik[/cite]Uhmmmm...Solipsistnon va bene? :)
--- Termina citazione ---
Uhmmm..non è un granchè adatto a mio avviso.
In Ars Magica la magia è una cosa complessa, che va studiata e compresa. In Solipsist è una dote naturale.
Le meccaniche del gioco poi non si adattano un granchè al tono di Ars Magica...no, direi che una conversione snaturerebbe entrambi i giochi.
Fabio Succi Cimentini:
Più che altro, per come la vedo, in Solipsist la magia è un prolungamento della persona, in Ars Magica è una scienza. Quindi trovavo pochi punti di contatto alla fine.
Comunque grazie, specialmente a Marco e Klaus per il crunch! Lo leggerò bene nelle pause in questi giorni natalizi.
Iacopo Frigerio:
uhm mi avere convinto :-) avete ragione, ritiro solipsist...
Questa cosa delle scuole di magia però vorrei tornarci sù perché è un tema ce mi ispira parecchio
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