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Trattare Ars Magica
Fabio Succi Cimentini:
Un po' di confronto e di richiesta di consigli: nel mio gruppo storico, per il dopo-campagna, Ars Magica è uno dei giochi che più vorremmo provare, specie nel gioco a troupe e ad alternanza Magi / comprimari / Grog. Non sono nella corsa frenetica di 'adattamenti NW a ogni costo', ma personalmente ho un certo timore all'idea di imparare un regolamento ponderoso ed essere nella posizione di GM (che ho già visto non essermi congeniale col gioco classico ma vorrei ugualmente provare con altri sistemi).
Quindi, oltre al colore molto bello, quello che mi interessa provare a rendere è:
- la modalità di gioco a troupe;
- la gestione da parte di ogni giocatore di un numero diverso di personaggi, alternativamente protagonisti a prescindere dal loro divario di potere;
- (volendo) una medio-discreta quantità di crunch legato alla magia e al divertimento di personalizzare i Magi e le loro abilità Ermetiche.
Per dire, ho pensato a Mortal Coil ma non lo trovo troppo congeniale a questo caso (la possibilità di definire in gioco le caratteristiche della magia mi sembra confliggere con la sua sostanziale 'scientificità' e definitezza nella tradizione Ermetica), e ho pensato anche a Solar System, dato che la Three-Corner Magic mi sembra un possibile buon punto di partenza per il sistema magico.
Qualcuno qui ha mai pensato ad adattare Ars? O ha trovato modi vari per gestire il gioco a troupe? Lancio qui la patata a Ignem.
Marco Costantini:
Io avevo cominciato un adattamento per il SS. Ho da qualche parte qualche Segreto, qualche Chiave, le Abilità...e delle idee piuttosto confuse.
Comunque credo sia asportabilissimo in SS. La magia dei tre angoli funziona in modo praticamente speculare.
Michele Dubini:
Uhmmmm...Solipsist non va bene? :)
TartaRosso:
Prima o poi magari creeranno Ars Magica Indie ma fino a quel momento anche io dico Solar System.
Certo c'è una quantità di crunch non indifferente da creare.
Ernesto Pavan:
Segreto del Magus
Il personaggio possiede il Dono. Può utilizzare le abilità magiche con valore 0 e alzarne il grado. Tuttavia, subisce un dado di penalità a tutte le interazioni sociali.
Le abilità magiche (che, se non sbaglio, sono divise in due categorie che non ricordo) potrebbero consentire il supporto reciproco fra quelle di categoria A e quelle di categoria B: un magus con Rego 2 e Ignem 1, per esempio, potrebbe lanciare prima Rego e poi aggiungere il grado di successo come dadi bonus al tiro di Ignem per realizzare l'effetto. Magari il Segreto del Magus potrebbe consentire di fare ciò anche in combattimento.
Poi boh, non ho mai giocato ad Ars Magica e non ricordo sufficientemente bene il manuale (peraltro era un'edizione vecchia). :-P
Come abilità, non può mancare questa:
Parma Magica (R): L'abilità utilizzata per innalzare lo scudo contro la magia. L'unico utilizzo possibile per questa abilità è la creazione di un Effetto che fornisce dadi bonus per resistere agli incantesimi.
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