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Reinventare Fireborn

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Fabio Succi Cimentini:
Ottimo! Su questa falsariga d'idea mi viene a mente anche Montsegur, col concetto di scene senza meccanismi di risoluzione e le domande a cui rispondere per personaggio. Il che si integra sia con l'idea delle Character Scenes di AP che con l'impostanza di APFMT (che mi manca ancora da giocare, e ancora mi rode).

Il 'resto' del gioco invece come lo vedresti? Per ora ho la cappa di vuoto totale nel cranio.

Iacopo Frigerio:
Continuate a ricordarmi questo gioco... CHe ogni volta mi viene in mente che quando avrò tempo il formato mi fa saltare in testa un sacco di idee carine :-)

Fabio Succi Cimentini:
Io penso che, se ci si vuole lavorare sul serio, un po' di idee sui flashback li abbiamo già. Ora andrebbe capito come strutturare il piano contemporaneo. E una chiave nel definirlo è sicuramente capire come gestire il rapporto Scion-drago, che valore dargli, quanto renderlo il fulcro del gioco.
Mi autocito:


--- Citazione ---[cite]Autore: Tozzie[/cite]Ma bisognerebbe anche capire su che fattori insistere [...] Il dualismo uomo / drago? La lotta disperata contro un mondo - l'Era Mitica ma anche quella moderna - che sta cadendo nell'ombra ? Persone 'anormali' che scoprono un grande potere sotto forma dell'eredità draconica e devono capire cosa farne ?
--- Termina citazione ---

Mr. Mario:
Io lo vedo più avventuroso che introspettivo. Indagherei sul mistero. Però c'è un aspetto strano, che mi piacerebbe mantenere: un gruppo di persone, apparentemente senza legami, scoprono di essere fratelli, che il loro vincolo è vecchio di migliaia di anni, e che non c'è più nulla che possano nascondere l'uno all'altro.

Iacopo Frigerio:
Uhm... A scene di flashback e risposte, durante il gioco, mi viene in mente il mio gioco feticcio che mi aprì gli occhi sul creare sistemi... Si chiamava PSI-RUN, mai pubblicato, chissà se ho ancora da parte l'ashcan che ve lo inoltro... Ad esempio anche il mio moonfolk ha un meccanismo dove nei conflitti vai a vincere "maggiori conoscenze" sul te stesso (intendo su te stesso personaggio) durante un conflitto. Vinci la narrazione della cosa da specificare. In Moonfolk però questa cosa è complementare al conflitto (diciamo un esito del conflitto) e riguarda l'autocoscienza della PG.
Così in piena vena di brainstorming mi viene da pensare che si potrebbe pensare a un meccanismo in cui ogni conflitto porta a una reminiscenza draconica del personaggio che permette l'acquisizione di una capacità/abilità/conoscenza che poi risulta fondamentale per la vittoria nel conflitto (me lo immagino molto action), ovviamente in palio anche l'autorità su chi narra in cosa tratta la reminiscenza...

va beh... finito il brainstorming torno un po' in letargo (o meglio torno ad occuparmi di RavenDeath e Contenders)

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