Autore Topic: [Fiasco] [AP] Una partita a "Fiasco"  (Letto 1187 volte)

Mauro

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[Fiasco] [AP] Una partita a "Fiasco"
« il: 2009-12-15 10:36:18 »
Ho giocato "Fiasco" Sabato scorso con tre amici; abbiamo deciso di giocare in una tranquilla cittadina del Sud.
Il Setup:

A   5 6   B

7      3
8      4

D   1 2   C

Aggiunta: 3 e 4 sono tra B e C.

A   Denise Hallaway
B   Bruce Merrit
C   Mike Grant
D   John Cooper (io!)

1   Needs To get even With this town, for what it has turned you into
2   Relation Crime Corrupted official/Logal big shot
3   Object Transportation Golf car
4   Relationship Crime Drug
5   Needs To get the truth About your real parents
6   Relationship Family Distant/unusual/unoficcial relatives
7   Relationship Romance Lovers
8   Location Commerce street Phil Fields' Pool Room, for pool and illegal gambling

La storia iniziale: Bruce Merrit è uno spacciatore per conto di un boss locale della droga (Mike Grant), che è anche proprietario di molte cose in città (tra cui Fields').
Mike Grant ha sul suo libro paga lo sceriffo locale, John Cooper, che odia la situazione in cui si trova e la connivenza della città con Grant stesso. John Cooper è anche amante di Denise Hallaway, la sorellastra di Bruce.
I genitori di Bruce e Denise sono morti in un incidente stradale; o almeno questa è la versione ufficiale, ma sembra che fossero coinvolti nel commercio locale di droga...

Durante l'Atto Uno le Relazioni hanno iniziato a mostrarsi: John odia la situazione, Bruce vuole più potere, Mike è un arrogante bastardo che si preoccupa solo dei suoi affari; Denise è abbastanza innocente, ed è all'oscuro sia della corruzione di John, sia del lavoro di Bruce.

Dopo il Tilt (scelto da me - bianco maggiore - e B), questa era la situazione:

A   5 6   B

7   9   3
8   0   4

D   1 2   C

9   Mayhem Misdirected passion
0   Guilt Someone panics

A: un bianco, un nero.
B: 2B.
C: 1N.
D: 2B, 1N.

Quindi, Atto Due: la situazione degenera, con l'arrivo dei Federali (di cui si era sentito durante l'Atto Uno); in breve, Bruce scopre informazioni sulla morte dei suoi genitori, Denise lo scopre incidentalmente da Bruce; Bruce decide di uccidere Mike, ma viene convinto da lui che è colpa di John.
Nel frattempo, John ha convinto Denise è che colpa di Mike, e parla di rapinare la banca locale e fuggire in un'altro Stato. Bruce arriva e parla con Denise, che fugge; quindi Bruce cerca di uccidere John, ma fallisce. John segue Denise, ma non riesce a convincerla ad andare con lui.

L'Aftermath:

Denise: un bianco, tre neri, per un totale di sei nero; è condannata dopo aver testimoniato contro Bruce, e diventa un paria.
Bruce: 2B, 2N = 0! È investito dalla macchina di Mike, poi viene arrestato e pestato dalle guardie; una volta uscito, è condannato per omicidio pur essendo innocente, e muore sulla sedia elettrica.
Mike: 2B, 1N = 5N: uccide un Federale e poi fugge, perdendo tutto ciò che ha; fuggitivo per il resto della sua vita, tutti sanno dei suoi crimini.
John: 3B, 2N = 1B: non riesce a trovare Denise, e rapina la banca locale, ma fuggendo in auto si schianta contro un lampione.

Tutti hanno apprezzato molto il gioco, e l'impressione è che le regole funzionino bene; l'Aftermath gira bene, permettendo ai personaggi di finire l'Atto Due con piccoli problemi e l'Aftermath con grandi problemi.

C'è stata qualche difficoltà iniziale nel passare dalle Relazioni e i Dettagli alla storia iniziale, ma dopo che è stata proposta qualche idea la cosa si è risolta facilmente; il golf cart non è stato usato particolarmente, cosa dovuta anche al fatto che è stato inserito "perché è figo", senza idee su come potesse integrarsi nella storia a venire.
Inoltre, il passaggio da Relazioni e Dettagli è stato fatto quasi totalmente dopo aver assegnato le varie cose, mentre durante è stato fatto molto poco; si fosse fatto di più durante credo sarebbe stato più semplice usare Dettagli più facilmente integrabili.
« Ultima modifica: 2010-09-24 13:39:07 da Mauro »

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