Ho giocato "Fiasco" Sabato scorso con tre amici; abbiamo deciso di giocare in una tranquilla cittadina del Sud.
Il Setup:
A 5 6 B
7 3
8 4
D 1 2 C
Aggiunta: 3 e 4 sono tra B e C.
A Denise Hallaway
B Bruce Merrit
C Mike Grant
D John Cooper (io!)
1 Needs To get even With this town, for what it has turned you into
2 Relation Crime Corrupted official/Logal big shot
3 Object Transportation Golf car
4 Relationship Crime Drug
5 Needs To get the truth About your real parents
6 Relationship Family Distant/unusual/unoficcial relatives
7 Relationship Romance Lovers
8 Location Commerce street Phil Fields' Pool Room, for pool and illegal gambling
La storia iniziale: Bruce Merrit è uno spacciatore per conto di un boss locale della droga (Mike Grant), che è anche proprietario di molte cose in città (tra cui Fields').
Mike Grant ha sul suo libro paga lo sceriffo locale, John Cooper, che odia la situazione in cui si trova e la connivenza della città con Grant stesso. John Cooper è anche amante di Denise Hallaway, la sorellastra di Bruce.
I genitori di Bruce e Denise sono morti in un incidente stradale; o almeno questa è la versione ufficiale, ma sembra che fossero coinvolti nel commercio locale di droga...
Durante l'Atto Uno le Relazioni hanno iniziato a mostrarsi: John odia la situazione, Bruce vuole più potere, Mike è un arrogante bastardo che si preoccupa solo dei suoi affari; Denise è abbastanza innocente, ed è all'oscuro sia della corruzione di John, sia del lavoro di Bruce.
Dopo il Tilt (scelto da me - bianco maggiore - e B), questa era la situazione:
A 5 6 B
7 9 3
8 0 4
D 1 2 C
9 Mayhem Misdirected passion
0 Guilt Someone panics
A: un bianco, un nero.
B: 2B.
C: 1N.
D: 2B, 1N.
Quindi, Atto Due: la situazione degenera, con l'arrivo dei Federali (di cui si era sentito durante l'Atto Uno); in breve, Bruce scopre informazioni sulla morte dei suoi genitori, Denise lo scopre incidentalmente da Bruce; Bruce decide di uccidere Mike, ma viene convinto da lui che è colpa di John.
Nel frattempo, John ha convinto Denise è che colpa di Mike, e parla di rapinare la banca locale e fuggire in un'altro Stato. Bruce arriva e parla con Denise, che fugge; quindi Bruce cerca di uccidere John, ma fallisce. John segue Denise, ma non riesce a convincerla ad andare con lui.
L'Aftermath:
Denise: un bianco, tre neri, per un totale di sei nero; è condannata dopo aver testimoniato contro Bruce, e diventa un paria.
Bruce: 2B, 2N = 0! È investito dalla macchina di Mike, poi viene arrestato e pestato dalle guardie; una volta uscito, è condannato per omicidio pur essendo innocente, e muore sulla sedia elettrica.
Mike: 2B, 1N = 5N: uccide un Federale e poi fugge, perdendo tutto ciò che ha; fuggitivo per il resto della sua vita, tutti sanno dei suoi crimini.
John: 3B, 2N = 1B: non riesce a trovare Denise, e rapina la banca locale, ma fuggendo in auto si schianta contro un lampione.
Tutti hanno apprezzato molto il gioco, e l'impressione è che le regole funzionino bene; l'Aftermath gira bene, permettendo ai personaggi di finire l'Atto Due con piccoli problemi e l'Aftermath con grandi problemi.
C'è stata qualche difficoltà iniziale nel passare dalle Relazioni e i Dettagli alla storia iniziale, ma dopo che è stata proposta qualche idea la cosa si è risolta facilmente; il golf cart non è stato usato particolarmente, cosa dovuta anche al fatto che è stato inserito "perché è figo", senza idee su come potesse integrarsi nella storia a venire.
Inoltre, il passaggio da Relazioni e Dettagli è stato fatto quasi totalmente dopo aver assegnato le varie cose, mentre durante è stato fatto molto poco; si fosse fatto di più durante credo sarebbe stato più semplice usare Dettagli più facilmente integrabili.