Gente Che Gioca > Sotto il cofano
[Anima Prime] Che CA promuove?
Moreno Roncucci:
--- Citazione ---[cite]Autore: Domon[/cite]non serve un drift quando è un modo di giocare spiegato nel gioco stesso
--- Termina citazione ---
Beh, non proprio...
Uno dei tanti argomenti lasciati purtroppo a metà da Edwards quest'estate quando è sparito, ingolfato da università, nuovi manuali e pargoli, era una ridefinizione del termine "drift". Così com'è adesso vuol dire troppe cose, anche abbastanza diverse fra di loro, e sarebbe il caso (sosteneva Edwards) di differenziarle.
Uno dei significati attuali di "drift" è il riempire il gioco di house rules per dargli una CA, e questo OK, non c'è bisogno di farlo in Anima Prime.
Ma un altro significato è l'usare le regole con limiti autoimposti. Un esempio classico è il giocare a The Pool scegliendo solo ed unicamente tratti tipo "forte", "intelligente", "spada magica", usando i dadi in maniera "realistica" e con altre autolimitazioni sul monologo di vittoria, per giocare simulazionista. Non si viola alcuna regola di The Pool, semplicemente alcune regole e possibilità vengono ignorate. Il senso del gioco viene ignorato "in lettura", se vuoi.
Si capisce questa cosa pensando come una persona possa magari creare un personaggio perfettamente nelle regole scritte, con tratti tipo "fratello di Elohin" , e violare al tempo stesso il sistema EFFETTIVAMENTE usato a quel tavolo...
Niccolò:
capisco il tuo punto, ma seguire le linee guida del manuale, che identifica tre specifici modi di giocare possibili di AP e dice di sceglierne uno, è davvero "giocare con limiti autoimposti"?
Moreno Roncucci:
--- Citazione ---[cite]Autore: Domon[/cite]capisco il tuo punto, ma seguire le linee guida del manuale, che identifica tre specifici modi di giocare possibili di AP e dice di sceglierne uno, è davvero "giocare con limiti autoimposti"?
--- Termina citazione ---
Boh, dovrei leggerlo (e quando ne ho il tempo se sono qua a rispondere alle domande? ), ma potrebbe essere uno di diversi casi:
- tre giochi diversi nello stesso manuale, con indicato ciascun gioco che regole usa e come.
- Un kit di creazione di un gioco, completato al 95%, lasciato da completare al giocatore con i pezzi pronti e un manuale di iscruzioni su come fare.
- Un pio desiderio dell'autore... ;-)
Di sicuro, non è un gioco "giocabile con diverse CA senza drift", perchè il cambiare CA da una volta all'altra è per definizione un drift...
Niccolò:
--- Citazione ---[cite]Autore: Moreno Roncucci[/cite]- tre giochi diversi nello stesso manuale, con indicato ciascun gioco che regole usa e come.
--- Termina citazione ---
sostanzialmente è questo, con il caveat che "la roba che scrivi sulla scheda" è strutturata allo stesso modo.
--- Citazione ---
Di sicuro, non è un gioco "giocabile con diverse CA senza drift", perchè il cambiare CA da una volta all'altra è per definizione un drift...
--- Termina citazione ---
tre giochi diversi sia.
Alessandro Piroddi (Hasimir):
--- Citazione ---[cite]Autore: Domon[/cite]tu non consideri l'appendice parte del gioco?
--- Termina citazione ---
Sicuramente ne è parte.
Ma un conto è IL MANUALE che ti dice "AP si gioca così" ... e fin qui è GAM come l'ho descritto io.
Un altro conto è una seconda parte IN APPENDICE al manuale che, e sta qui la differenza di valore, non ti fornisce ulteriori chiarimenti e spiegazioni su come va inteso il gioco ... no! ... ti spiega invece cose presentate dall'autore stesso come OPZIONI EXTRA, come VARIANTI, come ALTERNATIVE.
Questo, logica vuole, significa che il gioco è GAM ... punto ... e però con appena un poco di lavoro (giusto il tempo di decidere col gruppo SE e QUALI opzioni applicare) si può driftare.
MA ANCHE NO!
La mia obiezione si basa non solo sul fatto che le parti che renderebbero AP un gioco NAR o SIM siano delle _varianti_ rispetto al gioco base/originale/standard ... ma secondo me nonostante tutte le varianti che si possono applica NON C'E' un effettivo cambio di CA, ma solo un potenziamento di valori secondari!
Giocalo con tutte le opzioni "NAR" offerte dagli essay, ed AP resterà sempre e comunque AP ... ovvero un gioco adatto a chi desidera sostanzialmente fare lo sborone con gli amici!
Il resto è contorno, con più o meno forza a seconda delle opzioni applicate al gioco base, ma pur sempre un contorno.
Se prendi AP e pensi di giocarlo NAR seriamente come potresti fare con, ad esempio, SS ... avrai una delusione ... o per lo meno, avrai un gioco NAR davvero blando blando blando :P
Idem per il SIM.
Puoi dare qualche pennellata al sogno, sfruttando alcune regole che premiano chi si comporta in modo coerente rispetto al setting prestabilito, o rispetto ad un certo stile concordato ... ma non c'è nulla che impedisca (o anche solo disincentivi) a chi gli va di USCIRE da queste limitazioni ... non c'è nulla che PRESERVI il sogno, nè tantomeno ci sono spinte FORTI che incentivino alla sua perpetuazione.
E' come dire che tRoS è SIM se dai poco peso agli Spiritual Attributes e ti concentri sulla simulazione della scherma medievale :P
Non ha senso.
Può piacerti molto la parte simulativa, puoi apprezzare in particolare le millemila tediose pagine di regole a suo riguardo, ma resta il fatto che alla fine della fiera quella parte è solo un elemento di gusto secondario rispetto al core NAR del gioco ... la sua meccanica base, l'esperienza e l'avanzamento del PG, è spudoratamente NAR e questo non può essere evitato ... se non la segui, il PG non progredisce, resta debole, e lo stesso gioco non funziona in generale perchè il GM e gli altri giocatori continuano a proport hook basati su flag che tu però non giochi e non segui :P
AP è GAM ... il resto sono fronzoli extra che lo rendono più appetibile a diversi palati, ma questo è quanto.
La sua CA resta invariata.
IMHO :P
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