Mah... Davide ha già detto.... Perdonatemi quindi qualche ripetizione...
La preparazione a mio modo di vedere è quasi superflua sempre, serve una preparazione simile alla città di cani, nei modi e nei tempi (con la differenza che sul manuale di cani è organizzata meglio, più schematica e approfondita), sul manuale è presentata una bozza di impostazione dell'avventura, basta seguire quelle... Comunque non è assolutamente necessario, si può anche andare a braccio dopo la creazione dei personaggi partendo dai loro piani segreti e background, lo consiglio però solo se si è sicuri sul funzionamento del sistema, dopo averci già fatto qualche giocata.
A livello di master la (eventuale) preparazione non cambia di una virgola ne se la partita è chiusa ne se è aperta, cambierà solo il carico di lavoro DURANTE la storia. L'idea è che ci si trova senza preparazione, si decidono alcuni capisaldi della giocata (tra cui lo stile della storia e se Aperta/Chiusa), si fanno i personaggi, si fanno le scene di motivazione, il GM da il via (a braccio) a una missione veloce e neutra giusto per entrare in piena confidenza. Poi chiusa la sessione il GM tenendo presente le flag presentate dai giocatori in un quarto d'ora definisce alcuni capisaldi della storia alla maniera degli scenari (corti) d'esempio e si prepara 5/6 statistiche generiche di PNG che possono venire utili a seconda di che piega tirerà l'avventura (in fondo non è molto diverso dall'impostazione di una città di cani, è solo che in cani la procedura è guidata passo passo). Con una partita chiusa essendo solo il master a conoscenza dei piani segreti di ogni personaggio sarà lui a dover inventarsi di volta in volta delle scene che mettano uno dopo l'altro in causa le motivazioni e i piani segreti dei personaggi, in una partita aperta invece tutti sanno tutto, come in un classico gioco narrativista e tutti possono contribuire come autori a segnalare quali segne vedrebbero bene da giocare in virtù dei piani segreti (e altro) di ogni singolo pg. Come al solito, perchi frequenta assiduamente questo forum consiglio sempre la partita aperta, per chi invece sta passando solo ora da anni di WW o di D&D o di WH e similari consiglio di fare prima un giro di partita chiusa per non trovarsi subito spaesati con troppi compiti a cui non erano abituati.
Le scene di motivazione possono sembrare dei bang, ma a mio avviso non lo sono, almeno non nel senso stretto del termine, avvengono in modo cronologicamente disgiunto sia tra loro che con la linea principale che prenderà la storia, quindi non li concepirei in quel modo, li vedrei solo come un warming up del personaggio, sia come presentazione agli altri che come rodaggio per se stessi.
Ti hanno detto di metterli contro, è giusto...
Io poi aggiungo un altro consiglio, costringili a fare scelte etiche (a meno che non vi siate messi d'accordo di giocarlo alla Doom [e mi raccomando, come consiglia il manuale, prima ancora che i personaggi parlate di quale stile preferite far emergere]), mostri dai sentimenti molto umani, umani dal cuore di mostri, persone che nonostante la loro innocenza sono tirate in mezzo, mostri che uccidono solo perchè sono spaventati dopo essere stati strappati dalla loro dimensione.
Altri due consigli che possono essere utili, usa PNG ambigui, personaggi che i giocatori non sanno dove collocare in mezzo ai mille schieramenti dentro quella guerra segreta, serve ad alzare il livello di paranoia di tutti e poi fagli fare un paio di casi in cui alla fine risulta che non c'era niente che aveva a che fare con la tecnologia deviata, aiuta ad abbassare la tensione tra i personaggi, così loro si alzano la fiducia tra loro, è importante ogni tanto il grado di fiducia sia alto perchè altrimenti come fanno a tradirsi grandemente?