Autore Topic: Qualche impressione preliminare su Cold City  (Letto 9792 volte)

Qualche impressione preliminare su Cold City
« Risposta #45 il: 2010-01-12 21:55:01 »
Ecco.
Qualche indicazione su come inserire al meglio i Piani Segreti dei giocatori nel Gioco(Sento puzza di Bang, o no?)

Qualche impressione preliminare su Cold City
« Risposta #46 il: 2010-01-12 22:01:00 »
Ecco, e poi il manuale non è molto chiaro proprio sulla creazione di avventure tra Open e Closed Game.
Cioè, con la Open vado li con zero preparazione e al limite qualche Bang sui Piani Segreti e si gioca alla AiPS e con la Closed è più simile a parpuzio, con megapreparazione del DM di turno, o sbaglio?

Qualche impressione preliminare su Cold City
« Risposta #47 il: 2010-01-13 00:32:47 »
No, la differenza tra Closed e Open non è nella preparazione, ma nel fatto che i Piani Segreti siano conosciuti o meno da tutto il tavolo.
In una partita Chiusa, il Master conosce i Piani Segreti di tutti, ma ogni giocatore conosce solo i propri.
Quindi la responsabilità di portare questi Piani Segreti in gioco è esclusivamente del Master.

In una partita Open, invece, i Piani Segreti e tutto il background dei personaggi sono pubblici e servono a tutti i giocatori per potercisi attaccare e creare conflitti davvero pregnanti per tutti.

La Preparation non cambia di tanto, il gioco riesce sia se il Master si prepara un laboratorio con tutte le sue stanze, sia se si va a braccio.

Il modo con cui inserire Piani Segreti è vario; puoi tranquillamente usare dei Bang, come puoi pianificare un intera "missione" sulla base di un piano segreto: devi andare in quel laboratorio a recuperare l'ultimo Deviato custodito.

Il consiglio che ti do io è di guardare i Piani Segreti di tutti e poi pensare a qualche puntata di X-Files che possa contenerli tutti, creandoti un minimo di idee e di possibilità per non lasciare il tavolo nel silenzio. Chiaramente, segui sempre quello che i giocatori vogliono fare, ma butta in gioco i Piani Segreti alla prima occasione.
« Ultima modifica: 2010-01-13 00:33:38 da khana »
il dado si lancia da solo, e da qualche parte nel mondo un orco muore - vincitore di un Ezio D'Oro per la Boiata della Settimana! ("This Is Something Only I Do!"™)

Niccolò

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Qualche impressione preliminare su Cold City
« Risposta #48 il: 2010-01-13 01:06:12 »
e metti i giocatori contro. il più possibile.

Qualche impressione preliminare su Cold City
« Risposta #49 il: 2010-01-13 03:27:02 »
Esatto. Specialmente sui Piani Segreti.
Le scene migliori sono quelle in cui più di un Personaggio ha interesse a giocarsi i Piani Segreti e in modo contrapposto.
il dado si lancia da solo, e da qualche parte nel mondo un orco muore - vincitore di un Ezio D'Oro per la Boiata della Settimana! ("This Is Something Only I Do!"™)

Iacopo Frigerio

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Qualche impressione preliminare su Cold City
« Risposta #50 il: 2010-01-13 12:30:32 »
Mah... Davide ha già detto.... Perdonatemi quindi qualche ripetizione...
La preparazione a mio modo di vedere è quasi superflua sempre, serve una preparazione simile alla città di cani, nei modi e nei tempi (con la differenza che sul manuale di cani è organizzata meglio, più schematica e approfondita), sul manuale è presentata una bozza di impostazione dell'avventura, basta seguire quelle... Comunque non è assolutamente necessario, si può anche andare a braccio dopo la creazione dei personaggi partendo dai loro piani segreti e background, lo consiglio però solo se si è sicuri sul funzionamento del sistema, dopo averci già fatto qualche giocata.
A livello di master la (eventuale) preparazione non cambia di una virgola ne se la partita è chiusa ne se è aperta, cambierà solo il carico di lavoro DURANTE la storia. L'idea è che ci si trova senza preparazione, si decidono alcuni capisaldi della giocata (tra cui lo stile della storia e se Aperta/Chiusa), si fanno i personaggi, si fanno le scene di motivazione, il GM da il via (a braccio) a una missione veloce e neutra giusto per entrare in piena confidenza. Poi chiusa la sessione il GM tenendo presente le flag presentate dai giocatori in un quarto d'ora definisce alcuni capisaldi della storia alla maniera degli scenari (corti) d'esempio e si prepara 5/6 statistiche generiche di PNG che possono venire utili a seconda di che piega tirerà l'avventura (in fondo non è molto diverso dall'impostazione di una città di cani, è solo che in cani la procedura è guidata passo passo). Con una partita chiusa essendo solo il master a conoscenza dei piani segreti di ogni personaggio sarà lui a dover inventarsi di volta in volta delle scene che mettano uno dopo l'altro in causa le motivazioni e i piani segreti dei personaggi, in una partita aperta invece tutti sanno tutto, come in un classico gioco narrativista e tutti possono contribuire come autori a segnalare quali segne vedrebbero bene da giocare in virtù dei piani segreti (e altro) di ogni singolo pg. Come al solito, perchi frequenta assiduamente questo forum consiglio sempre la partita aperta, per chi invece sta passando solo ora da anni di WW o di D&D o di WH e similari consiglio di fare prima un giro di partita chiusa per non trovarsi subito spaesati con troppi compiti a cui non erano abituati.
Le scene di motivazione possono sembrare dei bang, ma a mio avviso non lo sono, almeno non nel senso stretto del termine, avvengono in modo cronologicamente disgiunto sia tra loro che con la linea principale che prenderà la storia, quindi non li concepirei in quel modo, li vedrei solo come un warming up del personaggio, sia come presentazione agli altri che come rodaggio per se stessi.
Ti hanno detto di metterli contro, è giusto...
Io poi aggiungo un altro consiglio, costringili a fare scelte etiche (a meno che non vi siate messi d'accordo di giocarlo alla Doom [e mi raccomando, come consiglia il manuale, prima ancora che i personaggi parlate di quale stile preferite far emergere]), mostri dai sentimenti molto umani, umani dal cuore di mostri, persone che nonostante la loro innocenza sono tirate in mezzo, mostri che uccidono solo perchè sono spaventati dopo essere stati strappati dalla loro dimensione.
Altri due consigli che possono essere utili, usa PNG ambigui, personaggi che i giocatori non sanno dove collocare in mezzo ai mille schieramenti dentro quella guerra segreta, serve ad alzare il livello di paranoia di tutti e poi fagli fare un paio di casi in cui alla fine risulta che non c'era niente che aveva a che fare con la tecnologia deviata, aiuta ad abbassare la tensione tra i personaggi, così loro si alzano la fiducia tra loro, è importante ogni tanto il grado di fiducia sia alto perchè altrimenti come fanno a tradirsi grandemente?
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