Autore Topic: CnV for Dummies: dimostrare Cani nella Vigna e vivere felici  (Letto 12745 volte)

Lo spirito con cui scrivo questo articolo è quello di supportare tutte quelle persone che vorrebbero fare provare Cani nella Vigna a qualcun altro. Che si tratti di una serata fra amici o di una dimostrazione durante una convention, poco importa perché si presume che l’obiettivo sia sempre lo stesso: presentare a qualcuno un gioco che vi è piaciuto, e preferibilmente farlo sotto la luce migliore.

CnV è molto semplice rispetto ad un “gioco di ruolo medio”, ma ancora abbastanza articolato da richiedere una certa quantità di spiegazioni. Per tentativi ed errori, demo dopo demo, Michele ed io abbiamo individuato tutta una serie di piccoli accorgimenti utili a ridurre al massimo le spiegazioni necessarie a una dimostrazione di Cani nella Vigna. Di seguito trovate il distillato dell’esperienza accumulata nelle tante demo giocate e le procedure che adottiamo passo per passo.

Daremo per scontato che, come spesso accade, ci sia un’unica persona al tavolo che conosce il gioco e, nello stesso tempo, lo spiega ai giocatori e fa da Master (le stesse spiegazioni valgono anche se più di una persona conosce già il gioco solo che, in questo caso, tutto risulterà più semplice)

Partiamo da un concetto fondamentale e universalmente valido (non solo per CnV, ma un po’ per qualsiasi cosa nella vita): l’attenzione che una persona vi dedica quando spiegate qualcosa, è LIMITATISSIMA. La noia e la distrazione incombono sempre e più passa il tempo, meno si sentono più le spiegazioni. Anche con persone molto motivate avete un tempo limite di 15 / 20 minuti circa. Conviene quindi concentrare nel più breve tempo possibile tutte le informazioni effettivamente necessarie per cominciare a giocare e divertirsi (1).

Cominciate spiegando le premesse e lo scopo del gioco. Illustrate per sommi capi l’ambientazione e spiegate che l’obiettivo è di andare a raccontare insieme le vicende di questi “Cani nella Vigna”.  Dal momento che l’ambientazione è volutamente descritta ad ampie pennellate, è lecito conferirle sfumature diverse a seconda del tipo di avventura che volete andare a giocare. Nel gioco a lungo termine è tutto il gruppo che “personalizza” l’ambientazione in cui gioca ma naturalmente non c’è tempo sufficiente per questo nel corso di una dimostrazione.

Nello spiegare l’ambientazione potreste procedere con una scaletta pressappoco così:

"In un mondo alternativo, ma estremamente simile al nostro, ci troviamo nell’America del 1820, Michele di solito presenta la cosa dicendo « A metà strada fra L’ultimo dei Moicani e Per un pugno di dollari »; non tanto perché sia sicuro delle date o della precisione storica della cosa, ma perché ha sperimentalmente visto che funziona: probabilmente colpisce molto l’immaginario e stabilisce anche alcuni chiari riferimenti visivi.

La comunità religiosa che venera il Re della Vita (dal culto estremamente simile ai Mormoni del nostro mondo) rifugge le corrotte città dell’Est e organizza carovane per trasferirsi nel selvaggio Ovest. È un viaggio talmente pericoloso che solo 9 persone su 10 ne vedono la fine vive: questo vi da un’idea di quanto siano determinati questi signori a trovare un luogo in cui vivere secondo i propri principi. La “nazione” che viene così a crearsi (niente di ufficialmente riconosciuto, un po’ come il Deseret storico del nostro mondo) è fatta di tante piccole comunità isolate (e qui di solito Michele, per descrivere quanto piccole, cita Quella casa nella prateria – per quanto con alterni successi: ci sono buone possibilità che anche persone non particolarmente giovani non conoscano questo telefilm) che fanno capo alla “capitale” di Bridal Falls dove ha sede il Consiglio degli Anziani, la massima autorità per quanto riguarda i Fedeli.

Altra entità degna di nota è l’Autorità Territoriale (Autorità Federale anyone?) che si occupa principalmente di riscuotere le tasse e recapitare la posta. Può manifestarsi anche come soldati o pubblici ufficiali e generalmente non tiene in particolare considerazione le sensibilità religiose dei Fedeli…

Tra i Fedeli vige una netta distinzione nei ruoli sessuali. Se pensiamo all’Italia di 50 anni fa non ci sbagliamo di molto: le donne si occupano della casa e dei figli, gli uomini devono provvedere alla propria famiglia e mantenerla dignitosamente. Si presume che i giovani celibi corteggino più ragazze (anche contemporaneamente) fino a trovare la loro sposa e che le ragazze nubili accettino in maniera conveniente la corte dei giovanotti fino a giungere al matrimonio. Il sesso prima del matrimonio, naturalmente, è impensabile. Una differenza di rilievo è data dall’istituto della poligamia, che, tuttavia, non è cosa per tutti. Quando un uomo è giunto a una certa maturità e rispettabilità, e se ha i mezzi per permetterselo, naturalmente, può pensare di prendere altre mogli oltre alla prima. Fermo restando che le mogli oltre la prima non sono un diritto, ma un premio che la Fede da a chi in qualche modo si è “distinto” o ha avuto decine di anni di immacolato servizio.

Questa nazione così frammentata sul territorio viene tenuta insieme anche grazie al corpo dei Cani da Guardia della Vigna del Signore. Si tratta di giovani uomini e donne (tutti vergini) scelti secondo criteri imperscrutabili dai Sovrintendenti che guidano ciascuna comunità. Possono essere selezionati con criteri del tipo «Ma che bravo ragazzo! Saresti certamente un Cane ideale» o anche «Sei il peggior piantagrane della Città: andare a fare il Cane è proprio quello che ti ci vuole per raddrizzarti» o anche «Il Re della Vita mi ha parlato: tu sarai un Cane». Questi giovani salutano le loro famiglie e si recano a Bridal Falls per sottoporsi ad un addestramento di alcuni mesi durante i quali viene loro insegnato leggere e scrivere (se non lo sanno già fare), le sacre Scritture, andare a cavallo, sparare e le nozioni di base del pronto soccorso. Insomma tutto quello che può aiutarli a cavarsela là fuori nei territori selvaggi. Mentre i futuri Cani studiano e si allenano a Bridal Falls, le loro famiglie, a casa, preparano loro quello che sarà il simbolo distintivo del loro ufficio, ossia un Cappotto riccamente ricamato (avete presente le coperte “quilt”?). In un paese dove normalmente ci si veste di nero e grigio e il colore più vivace che si vede addosso a una persona di solito è il marrone, i coloratissimi cappotti dei Cani spiccano da lontano e proclamano a chiunque la loro autorità (fanno la stessa funzione che il distintivo a forma di stella fa per lo sceriffo).

Una volta ricevuta l’investitura ufficiale dai loro insegnanti e indossato finalmente il cappotto, i Cani vengono riuniti in gruppetti di 3 o 4 (contrariamente al solito si permette che uomini e donne non accompagnate viaggino insieme: si presume che la loro fede sia tale da escludere qualsiasi comportamento sconveniente) e gli viene assegnato un “circuito” di Città da visitare.
Il loro compito è molto gravoso: oltre a consegnare ad ogni città la posta e le interpretazioni della dottrina emanate dal Consiglio degli Anziani, devono curare il benessere delle comunità che visitano. Devono raddrizzare i torti, punire i malvagi, soccorrere gli oppressi e, nel fare questo, devono agire sempre dal punto di vista del bene della comunità piuttosto che del singolo individuo. L’autorità che rivestono nell’adempimento delle loro funzioni è TOTALE: non c’è nessuno a cui debbano rendere conto delle loro decisioni, ne’ i Sovrintendenti locali ne’ il Consiglio degli Anziani di Bridal Falls. In teoria, un Cane ha potere di vita e di morte sui Fedeli; in teoria potremmo assistere alla scena di un Cane che trascina un persona sulla via principale del paese e gli spara in testa (nella pratica è molto facile che amici e parenti dello sparato esprimano il loro disappunto, come pure che qualche rappresentante dell’Autorità Territoriale trovi qualcosa da ridire…).

Fare il Cane è un compito gravoso e pieno di pericoli. In genere, dopo qualche anno, un Cane viene dispensato dal suo incarico dal Tempio, oppure è lui stesso a chiedere di rimettere l’incarico perché vuole sposarsi o semplicemente non ce la fa più. Molti Cani non arrivano mai al termine del loro incarico perché muoiono prima (lo avevo detto, vero, che era un compito pericoloso?)."

Siate quanto più succinti possibile in questa fase di descrizione dell’ambientazione e cercate di chiuderla più rapidamente possibile perché è una di quelle più a rischio noia. Per fortuna il gioco prevede un setting descritto sommariamente ed eventualmente rifinito durante il gioco, quindi non dovrebbe essere un problema darne una descrizione rapida. Magari spendete qualche parola in più per approfondite un dettaglio che potrebbe essere cruciale da sapere all’interno della avventura che andrete a presentare, ma comunque tenete un ritmo alto e tentate di impiegare il minor tempo possibile.

In questa fase introducete anche il concetto che l’ambientazione ammette eventuali elementi soprannaturali e magici dal rilievo più o meno ampio a seconda dei gusti del gruppo. Normalmente la decisione sullo spazio che tali elementi devono avere in gioco è affidata all’intero gruppo ma, ai fini della demo, annunciate che si giocherà con il “supernatural dial” settato a zero, ossia come se nell’ambientazione magia e miracoli esistessero esattamente quanto nel nostro mondo odierno. Se volete potete anche accennate velocemente all’esistenza del Popolo delle Montagne, ma annunciate che non verrà utilizzato / non avrà rilevanza all’interno della demo. Queste decisioni arbitrarie del Master, giustificate dalla circostanza eccezionale di una dimostrazione, servono ancora una volta a contenere al massimo i tempi delle spiegazioni e passare subito al gioco: saltare tutta la parte di ambientazione relativa al Popolo delle Montagne e quella di regolamento relativa alle Cerimonie sveltisce enormemente le cose (Vedi sempre Nota 1).

Nonostante tutte le raccomandazioni che ho fatto sulla velocità e la sintesi, prendetevi un attimo di tempo per spiegare che in gioco nessuno giudicherà l’operato dei Cani, neppure il Re della Vita in persona. Non ci saranno “ispettori” da Bridal Falls che vengono a vedere come cosa è successo, i Cani non verranno inceneriti da un fulmine se bestemmiano, ecc. La coscienza dei personaggi è esclusivamente nelle mani dei giocatori. Chiarite bene che come Master non avete nessuno strumento per forzare la vostra morale su quella dei personaggi: non potete indebolirli, togliere px, negare incantesimi, comminare punizioni per violazione di allineamento e via discorrendo. Può darsi che sul colpo i giocatori facciano fatica a capire, ma sono informazioni che devono avere perché gli torneranno utili una volta in ballo.

Per le dimostrazioni noi abbiamo preparato anche dei Cani pregenerati (scaricabili da qui). Questo accorgimento assolve a due funzioni. Anzitutto aiuta – e tanto – a contenere i tempi. In seconda battuta serve anche a fare vedere ai giocatori la varietà dai personaggi che si possono giocare in questa ambientazione (2), e gli fornisce, indirettamente, una serie di ulteriori informazioni sul mondo di gioco.

Distribuite quindi ai giocatori la breve presentazione testuale dei personaggi (non la scheda) e chiedete loro di scegliersi un personaggio in base ad essa. Una volta che tutti hanno scelto, distribuite le schede. Rassicurate innanzitutto i giocatori sul fatto che tutto il testo sulla destra e in basso nelle schede è semplicemente un promemoria di varie regole mentre la scheda vera e propria è molto più piccola e semplice. Poi spiegate il sistema leggendo la scheda e le varie cose che ci sono segnate.

Spiegate cosa sono i Conflitti e come vanno usati i valori delle varie caratteristiche dei personaggi a seconda del tipo di azione. Spiegate i Tratti e le Relazioni e come vanno usati. Dopo avere spiegato cosa sono gli Oggetti e cosa ogni Cane che si rispetti porti con sé, invitate i giocatori a compilare questa parte della scheda.

Questo è il momento in cui si inizia a dare un abbozzo di caratterizzazione ai personaggi.

Chiedete ai giocatori di spendere un paio di aggettivi sul loro Cappotto. La loro famiglia lo ha decorato riccamente con tanto amore? Magari tra le decorazioni c’è il riferimento a qualcosa di importante per quel Cane o per la sua famiglia? Oppure è un lavoro misero e tirato via. O hanno ricevuto in dono il cappotto di un parente Cane o di un insegnante, liso e vissuto ma carico di storia e di autorità. Forse il Cane non ha ricevuto nulla da casa e ha dovuto accontentarsi di uno dei cappotti che, periodicamente, alcuni Fedeli preparano e donano al Tempio di Bridal Falls. O i suoi insegnanti glie ne hanno preparato uno. Oppure il Cane ha arrangiato qualcosa con le sue mani (ed evidentemente chi gli stava intorno ha lasciato che ciò accadesse). Come vedete già solo questo piccolo dettaglio può dirci qualcosa su chi sia il Cane che sta per entrare in scena.

In questa fase ricordatevi che CnV non pone altro limite che la plausibilità agli equipaggiamenti che si possono portare con se. Qualsiasi cosa sia ragionevole che una persona porti da sola, sul suo cavallo, esposta alle intemperie, è OK. Chiarite che i personaggi avranno a disposizione qualsiasi cosa sia plausibile per il setting anche se non è scritto sulla scheda (una corda? Perché no? Borraccia? Ma certo! ecc.) e specificate che in scheda ha senso scrivere solo le cose davvero significative per il loro Cane. Non preoccupatevi di giudicare le loro scelte.

Vi potrebbe capitare di avere uno o più giocatori dai trascorsi molto “classici” che si caricano di armi Grandi ed Eccellenti. Non preoccupatevi di discutere le loro scelte (tranne che si sfoci in cose non plausibili, come un Cane che va in giro con un cannone, con una mitragliatrice Gatling o vuole portare con se la pendola della nonna…), il sistema e la godibilità del gioco non vengono minimamente inficiati da questi dettagli. Il sistema fa efficientemente il suo mestiere senza che voi dobbiate disturbarvi per sostituirvi ad esso “tenendo a freno” i giocatori (3). Al limite, di fronte a giocatori particolarmente insistenti, potete far notare che un paio di occhiali Grandi ed Eccellenti in una sparatoria ha – a livello di meccanica di gioco – circa la stessa efficienza di un fucile Grande ed Eccellente: questo talvolta “sblocca” la creatività delle persone incanalandola su binari più consoni.

Una volta fatto questo, invitate i giocatori a leggere ad alta voce quello che hanno scritto. Questo è un primo passo verso la “personalizzazione” dei pregenerati e un primo sguardo che i compagni di gioco possono gettare sui personaggi degli altri.

Passate quindi alla fase in cui si comincia davvero a giocare e divertirsi: i Conflitti di Iniziazione. Questa parte è molto importante perché questi Conflitti saranno quelli che fa capire il sistema di risoluzione ai giocatori in un contesto estremamente “safe”: il personaggio diventerà comunque un Cane e non saranno permesse Poste che lo mettano in pericolo di vita (insistete un attimo su queste cose quando parlate ai giocatori: saranno un poco impacciati per la scarsa conoscenza del sistema di gioco e devono essere tranquillizzati sul fatto che il Conflitto avrà comunque conseguenze limitate). Il Conflitto di Iniziazione serve anche per dare ad ogni personaggio la sua “scena di presentazione”, spesso anche per il giocatore che lo gestisce.

I Conflitti di Iniziazione, se ben giocati, sono fatti in modo tale da dipingere un quadro molto colorito del carattere di ogni personaggio che, da quel momento in poi, non sembrerà più un nome su una scheda ma una personalità vera e propria. A questo scopo è importante scegliere bene il Conflitto. Ricordatevi che la Posta va stabilita d’accordo fra giocatore e Master, quindi consultatevi e impiegate qualche istante a ragionare insieme al giocatore per individuare un obiettivo davvero significativo per quel particolare personaggio. Una volta stabilita la Posta tocca al Master fare il framing, “l’inquadratura” dell’incipit della scena.
Questo è il momento di cominciare a dare fondo a tutta la vostra “cattiveria” (tornerò in seguito su questo argomento) e cercare l’impostazione che metterà maggiormente in difficoltà quel personaggio (senza snaturare il Conflitto scelto, naturalmente), in modo che si trovi davanti le scelte più dure possibili e la sua personalità possa davvero emergere.

Subito dopo i Conflitti di Iniziazione, quando il Master si è fatto un’idea della caratterizzazione dei personaggi, e prima che inizi l’avventura vera e propria, è il momento giusto per attribuire un po’ di parentele con i PNG della città che andrete a giocare. Ossia, guardate i PNG della Città e decidete che Tizio è lo zio di quel personaggio giocante, Caio è suo cugino, ecc. Non sottovalutate questo ottimo strumento: i legami di sangue si rivelano in genere ottimi per coinvolgere ancora di più i giocatori nell’avventura e creare potenziali contrasti fra i protagonisti; ça va sans dire che il criterio con cui scegliere le parentele è sempre quello del massimo “imbarazzo” che potete creare ai Cani.

Una volta che tutti i Conflitti di Iniziazione sono stati giocati, spiegate rapidamente che i personaggi vengono convocati e assegnati tutti insieme al loro primo circuito. Presumendo che i personaggi stiano viaggiando insieme già da qualche tempo prima di arrivare in città, io di solito chiedo anche ai giocatori cosa i loro personaggi pensino gli uni degli altri. Visto che i Conflitti di Iniziazione sono già stati giocati, in genere ci sono già idee piuttosto precise su quelli che possono essere i rapporti nel gruppo dei Cani. Trovo che chiarire questo punto fornisca ulteriori spunti per il successivo gioco dell’avventura in Città.

Iniziando a giocare, non perdete tempo a raccontare viaggi noiosi e passate subito a descrivere l’arrivo dei personaggi in città. Date inizio all’avventura vera e propria facendo incontrare ai Cani i vostri PNG. Nelle dimostrazioni per Narrattiva noi usiamo solitamente questa città che ha un numero di personaggi abbastanza contenuto e si presta bene a essere giocata senza alcun elemento soprannaturale.
Però è utile avere alcune annotazioni:

Molto spesso, soprattutto se puntate ad arrivare ad un qualche tipo di finale in una sola sessione, farete parecchia fatica ad introdurre i problemi legati ai giovani della scuola. Se i Cani vogliono fare domande ed indagini non negate informazioni, ma se ignorano la cosa sappiate che la città può “funzionare” anche senza.

Prima di cominciare conviene specificare ai giocatori che, di per sé, il matrimonio tra Fedeli e non Fedeli non è nulla di particolarmente riprovevole o proibito (non è una cosa specificata nella descrizione della fede sul manuale, ma una nostra deduzione basata sulla Città di Boxelder Canyon, una delle avventure scritte dall’autore e inclusa in fondo al volume).

Non è particolarmente facile, ma sarebbe bene tentare di presentare Rachel Hotchkiss nella miglior luce possibile, rendendola – almeno per parte dei Cani – abbastanza simpatetica: resistete alla facile tentazione di farne una bisbetica senza speranze.

Da questo momento in poi dovete fare in modo di mantenere un ritmo serrato presentando la situazione attraverso le interazioni con i PNG. In una città ben costruita, molto rapidamente le scelte dei Cani daranno vita a tutta una serie di appassionanti conseguenze.

Lottate strenuamente contro l’istinto di che vi suggerisce di centellinare le informazioni e abbondate invece con PNG che pontificano su quello che andrebbe fatto, PNG che evitano vistosamente i Cani, PNG che vengono intravisti a fare qualcosa di particolare o reagiscono in maniera significativa alle parole di qualcuno, PNG che tirano i Cani per la giacchetta perché facciano questo e quello, PNG che chiedono (o esigono!) il loro aiuto, PNG che dicono una cosa con un’espressione che fa intendere tutt’altro. Insomma trascinate i Cani al centro dell’azione.

Di fronte a un tema controverso, i giocatori e i loro personaggi, tenderanno a schierarsi immediatamente e con grande decisione, spesso in maniere lontanissime da quelle che vi sareste aspettati (non fate mai previsioni!). Spesso i giocatori si troveranno anche l’uno contro l’altro, il che in genere da vita alle storie più interessanti. Non c’è motivo in Cani nella Vigna per incoraggiare l’approccio stile “party” coeso dei giocatori, anzi meglio osteggiarlo in ogni modo: il vostro obiettivo sono storie cariche di pathos, e spesso le situazioni emotivamente più tese sono quelle che vedono contrapposti due Cani. In eventuali partite successive cercate sempre di presentare ai vostri giocatori situazioni il più possibile difficili facendovi ispirare dalle decisioni che hanno preso in precedenza per mettergliene davanti di più ostiche ancora.

Create quanti più Conflitti tesi contro i PNG. Evitate invece tutti quei Conflitti che siano poco rilevanti o che, se i Cani li perdessero, porterebbero a uno stallo o renderebbero la storia più noiosa. Nel corso dell’avventura è normale che il Master perda la maggior parte dei Conflitti: non ve ne preoccupate e cedete tranquillamente la Posta ogni volta che vi pare la situazione non sia abbastanza appassionante da meritare una prosecuzione del Conflitto. Il vostro obiettivo non è “vincere” ma presentare un conto salato a giocatori e personaggi. A forza di insistere, troverete le occasioni adatte.

Ed ora facciamo una digressione sul concetto di “Cattiveria” del Master.

Quando il Master ha a disposizione un intero mondo di gioco da scatenare contro i giocatori è solo una sua scelta non farli fuori subito (“rocks fall, everybody dies” anyone?). Quando invece ha risorse finite ed è sottoposto alle stesse regole delle altre persone sedute al tavolo, il Master diventa semplicemente un giocatore con compiti particolari.
Nel caso di Cani nella Vigna il suo specifico compito è creare l’opposizione per i personaggi dei giocatori e mantenere serrato il ritmo al tavolo. Nell’esercizio di queste funzioni non deve preoccuparsi di “esagerare”. Ci pensa il sistema a regolare la sua forza in gioco e non ha bisogno di auto-controllarsi.
Attraverso l’ideazione delle città e l’interpretazione dei PNG il Master deve esercitare tutta la sua efferatezza per mettere in difficoltà i giocatori. Con “mettere in difficoltà” non intendo dire che deve fargli incontrare interi eserciti che ne minaccino la sopravvivenza fisica (cosa, peraltro, che il sistema rende piuttosto improbabile: 3 o più Cani che dicono in coro “questa non passa” possono avere ragione praticamente di qualsiasi avversario il Master gli piazzi davanti), ma che deve metterli in difficoltà in situazioni che difficilmente possono essere risolte a pistolettate: a livello morale, sociale, psicologico. Ogni volta che i giocatori compiono una delle scelte che mettete loro davanti si apre il mare magnum delle conseguenze, fonte inesauribile di Bang (per la definizione di Bang vedi il post di Moreno su questo thread ).

Qualche tempo fa, non ricordo in quale thread, si parlava di un Rilancio durante un Conflitto che metteva in pericolo la vita del cugino di un Cane. A quanto pare il giocatore non si è sentito toccato dalla cosa perché non gli importava nulla del PNG. Una circostanza simile offre ottime possibilità di interessantissimi sviluppi. Per esempio giocare la città successiva nella città natale di quel Cane, in cui genitori e parenti saranno “felicissimi” dell’attaccamento alla famiglia dimostrato dal PG, oppure mettere il PG di fronte a un peccatore che ha fatto un disastro perché non si è curato della vita dei familiari, o rivelare questa azione del giocatore di fronte a qualche personaggio alla cui opinione egli tenga, minare la stima che gli altri Cani hanno di lui, causargli un sacco di problemi perché un suo familiare non osa confidarsi con lui/chiedergli aiuto ricordando che fine ha fatto il cugino, ecc.

Come efficacemente spiegato dal manuale, ogni scelta porta con se il germe di scelte successive sempre più difficili fino a conseguenze estreme e probabilmente tragiche.

Personalmente sono queste le situazioni in cui riesco davvero a scatenare tutta la mia nequizia senza sentirmi “ingiusta” nei confronti dei giocatori. È una sensazione davvero liberatoria per me e la consiglio anche a voi. E la cosa più bella è che, se usate tutta la vostra malizia, il gioco risulta più divertente, i personaggi hanno la possibilità di rivelare tutta la loro personalità attraverso le difficili scelte che sono costretti ad affrontare e anche i giocatori si divertono di più. :)

Detto ciò, mi preme tornare a sottolineare che io ritengo Cani nella Vigna un gioco estremamente collaborativo, che incoraggia moltissimo la creazione di una sensibilità comune fra tutti i partecipanti.

Ciò potrebbe apparire in contrasto con tutto quanto sopra, ma in realtà non è così se ci ricordiamo qual è lo scopo con cui ci siamo seduti intorno al tavolo: raccontare insieme una bella storia. Perché ciò possa avvenire ognuno deve fare la sua parte, e la parte del Master è proprio quella che ho appena descritto. Vi assicuro che, se il Master non gioca in questo modo, le storie di CnV riescono molto più insipide. Perché nessuno aveva dubbi sul fatto che tutte le premesse di Cani nella Vigna favorissero principalmente le storie drammatiche dal finale tragico, vero? Ricordatevi che, per il nostro obiettivo di una bella storia a tinte forti, i Cani che finiscono sparati perseguendo i loro ideali (magari proprio da altri Cani!) così come quelli che gettano il cappotto alle ortiche sono sempre ottimi finali.  :)

NOTE

Nota 1: Tutto il nostro approccio è basato sulla convinzione che l’obiettivo numero uno di una demo sia fare in modo che i giocatori si siano talmente divertiti da voler fare una seconda partita. Quindi è più importante presentare i principali elementi di fascino di un gioco e mostrare quanto ci si può divertire anche al prezzo di sacrificare la spiegazione dettagliata di tutte le sfaccettature. Se per spiegare ogni dettaglio si finisce con l’annoiare la gente al tavolo e/o si finisce col togliere troppo spazio alla parte di gioco vero e proprio, si è fallito nell’obiettivo principale di una demo. Invece, una volta affascinati i giocatori abbastanza da decidere di giocare nuovamente, non sarà un problema introdurre anche le sfaccettature per le quali non c’è stato tempo la prima volta.

Nota 2: Abbiamo notato che, spessissimo, il primo istinto dei giocatori, dopo una sommaria descrizione dell’ambientazione, sia creare una serie di banali Torquemada de noartri che vanno in giro duri e puri a sparare i “peccatori” senza farsi minimamente coinvolgere dai fatti delle persone che incontrano e senza generare la minima affezione neppure nel giocatore che li ha creati. Praticamente la ricetta perfetta per non divertirsi giocando a CnV. I personaggi pregenerati sono abbastanza vari in modo tale che, sperabilmente, tutti al tavolo possano trovarne uno almeno un po’ simpatetico da giocare.
« Ultima modifica: 2008-04-20 16:20:42 da Claudia Cangini »
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Moreno Roncucci

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CnV for Dummies: dimostrare Cani nella Vigna e vivere felici
« Risposta #1 il: 2008-04-20 15:43:19 »
Citazione
[cite] Claudia Cangini:[/cite]
Una volta ricevuta l’investitura ufficiale dai loro insegnanti e indossato finalmente il cappotto, i Cani vengono riuniti in gruppetti di 3 o 4


Da manuale, sarebbero in gruppi di 2-3 (vedo che nelle demo fate giocare quattro persone, ma vista la difficolta' che tanti hanno a far giocare questi gdr a gruppi "tradizionalisti", spiegare come questo gioco funzioni benissimo anche con due soli giocatori per me tranquillizzarebbe molte persone)
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Moreno Roncucci »
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Renato Ramonda

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CnV for Dummies: dimostrare Cani nella Vigna e vivere felici
« Risposta #2 il: 2008-04-24 10:45:43 »
Citazione
[cite] Claudia Cangini:[/cite]riesco davvero a scatenare tutta la mia nequizia


Ah, che espressione squisitamente ottocentesca! Che donna!  :lol:
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da renatoram »

CnV for Dummies: dimostrare Cani nella Vigna e vivere felici
« Risposta #3 il: 2008-04-24 11:16:00 »
Citazione
[cite] renatoram:[/cite]
Citazione
[cite] Claudia Cangini:[/cite]riesco davvero a scatenare tutta la mia nequizia


Ah, che espressione squisitamente ottocentesca! Che donna!  :lol:


Ah beh, ma io sono facilitata: in quanto donna sono "ricettacolo d'ogni nequizia" per antonomasia, come saprebbero ben dirti gli inquisitori del Nome della Rosa (insieme ad altre lusinghiere espressioni)  :P
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Claudia Cangini »
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Niccolò

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« Risposta #4 il: 2008-04-24 14:38:10 »
beh, perlomeno sono nequizie divertenti :D
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Domon »

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« Risposta #5 il: 2008-04-25 19:34:07 »
corro a gugolare nequizia.

ciao!
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Rinello »
Quanto cazzo sono belli i capelli di Baker

eldardice

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« Risposta #6 il: 2008-05-19 09:12:05 »
Un solo appunto: a esser pignoli, il manuale specifica mai e poi mai di presentarsi con personaggi già pronti. Non rischia di esser controproducente la scelta contraria?
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da eldardice »

Smois

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« Risposta #7 il: 2008-05-19 09:29:15 »
Anche in The Shadow Of Yesterday è estremamente sconsigliato presentarsi con PG pronti (anzi, è vietato perfino ragionarci prima e prepararsi qualsiasi cosa) eppure sul sito dell'autore c'è una demo scaricabile con i pg pregenerati (interamente, mentre in CnV puoi personalizzare l'equipaggiamento).

E' necessità, e da quel che ho visto funziona molto, molto bene^^
Soprattutto perchè i PG sono stati creati con sapienza da Claudia e Michele (sono farina vostra o sbaglio?)

EDIT: inoltre la Città di CnV andrebbe creata o scelta dal GM in base alle schede dei PG. Se la città, per forze di cose, in una demo è pregenerata anche i PG devono esserlo. Ci sarà tempo poi, una volta divertiti dalla demo, per fare tutto come si deve (compreso soprannaturale e popolo delle montagne^^).

Saluti
SMOIS
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Smois »

CnV for Dummies: dimostrare Cani nella Vigna e vivere felici
« Risposta #8 il: 2008-05-19 10:27:54 »
@ Francesco: hai detto tutto tu  :shock:

@ Ettore: ti rimando alla Nota 1 per il senso delle nostre scelte :wink:
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Claudia Cangini »
I nitpicker danneggiano anche te. Digli di smettere.

Rachel Cook

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« Risposta #9 il: 2008-05-19 12:33:42 »
Come dimostra il nick che ho scelto i personaggi gia' pronti piacciono  :roll:

Scherzi a parte, io ho provato per la prima volta CnV ad Esteingioco con Claudia. I personaggi gia' pronti sono stati davvero comodi per avvicinarsi non tanto al gioco inteso come regole, ma come ambientazione. Dopo la spiegazione iniziale non avrei saputo veramente che tratti mettere ad un eventuale mio personaggio, ignorando molto del mondo in cui sarei entrato. Dopo averli giocati e interpretati li ho capiti molto meglio, ma solo ora credo di essere in grado di poter immaginare un personaggio reale con tratti che gli si addicano.

Mi e' spiaciuto solo un po' non poter affrontare il lato sovrannaturale  :wink:

P.S.
Visto che e' il mio primo messaggio un saluto a tutti.
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Rachel Cook »

Smois

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« Risposta #10 il: 2008-05-19 12:39:43 »
Senza contare il fatto che il sistema ti permette di creare i tuoi tratti (o modificare quelli dati) in corso di narrazione (con il fallout).

Per cui in un certo senso la creazione del personaggio, c'è.^^

benvenuto Marco!
SMOIS
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Smois »

CnV for Dummies: dimostrare Cani nella Vigna e vivere felici
« Risposta #11 il: 2008-05-19 16:53:43 »
@ Marco: sono commossa  :cry:
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Claudia Cangini »
I nitpicker danneggiano anche te. Digli di smettere.

Rachel Cook

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CnV for Dummies: dimostrare Cani nella Vigna e vivere felici
« Risposta #12 il: 2008-05-19 18:09:46 »
Citazione
[cite] Claudia Cangini:[/cite]@ Marco: sono commossa  :cry:


Un vero cane non piange mai!  :P
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Rachel Cook »

CnV for Dummies: dimostrare Cani nella Vigna e vivere felici
« Risposta #13 il: 2008-05-19 22:27:32 »
Citazione
[cite] Rachel Cook:[/cite]
Citazione
[cite] Claudia Cangini:[/cite]@ Marco: sono commossa  :cry:


Un vero cane non piange mai!  :P


Mai detto di esserlo!  :P

(l'ultimo Cane che ho giocato ha finito la sua carriera gettando il cappotto alle ortiche per dedicarsi a tempo pieno al bambino che aveva adottato. Decisamente troppo sentimentale per essere un vero Cane  :oops: )
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Claudia Cangini »
I nitpicker danneggiano anche te. Digli di smettere.

Renato Ramonda

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CnV for Dummies: dimostrare Cani nella Vigna e vivere felici
« Risposta #14 il: 2008-05-19 22:39:20 »
Nah, io il cane con il volto rigato di lacrime, che cadono tra la polvere accumulata a cavallo me lo vedo benissimo... magari in quella scena sta sventolando il cane della pistola falciando a malincuore qualche peccatore, ma si', insomma... ci siamo capiti... :)
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da renatoram »

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