Autore Topic: [Recupero] System-0 ed i problemi sociali  (Letto 24472 volte)

[Recupero] System-0 ed i problemi sociali
« Risposta #75 il: 2009-12-16 22:15:28 »
OSSANTOCIELOOOOOOOO
Rinominato "Ermenegildo" vox populi, in seguito al censimento dei Paoli.

Francesco Berni

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« Risposta #76 il: 2009-12-16 23:10:46 »
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Niccolò

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[Recupero] System-0 ed i problemi sociali
« Risposta #77 il: 2009-12-17 00:33:30 »
Citazione
[cite]Autore: Mattia Germini[/cite]Aaah... sono sicuro che Fra si ricorda di quella volta che un nostro amico ci ha messo davanti un indovinello che abbiamo risolto in due sessioni .Senza naturalmente fare altro, stando otto ore chini su di un grafico con dei tubi che si intrecciavano.
E stavamo giocando AD EXALTED!


ma lo sai perchè si fanno cose simili? perchè il master è STANCO.

Francesco Berni

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[Recupero] System-0 ed i problemi sociali
« Risposta #78 il: 2009-12-17 01:03:15 »
no era la prima o seconda, massimo terza volta che faceva lui il master, e dall'ultima volta erano passati secoli astrocosmici.
probabilità di stanchezza 0.0000000001%
probabilità di ingegneria over90000%
questa volta posso assicurarti che hai torto.

edit: scherzi a parte è normale che lui sia così e faccia cose del genere, quello fu solo l'esempio davvero stressante
« Ultima modifica: 2009-12-17 01:06:20 da Fra »
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Niccolò

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[Recupero] System-0 ed i problemi sociali
« Risposta #79 il: 2009-12-17 05:23:07 »
tremendo. beh, diciamo che di solito è per "prendere tempo"

Ezio

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[Recupero] System-0 ed i problemi sociali
« Risposta #80 il: 2009-12-17 09:17:59 »
Ha ragione Domon. Ti posso assicurare che un gioco WW, persino Exalted, riesce a spossare il master anche al ritmo di cui parli, Fra, almeno se il master è interessato a giocare e non a altro.
« Ultima modifica: 2009-12-17 09:18:44 da Aetius »
Just because I give you advice it doesn't mean I know more than you, it just means I've done more stupid shit.

Mauro

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« Risposta #81 il: 2009-12-17 09:26:04 »
Citazione
[cite]Autore: El Rethic[/cite]D'altra parte c'è il discorso che alcune cose possono sempre essere simulate o immaginate senza che ne serva una vera esemplificazione pratica (Tipo le questioni sociali, non c'è bisogno di essere oratore, un tiro di diplomazia riuscito e raccontiamo semplicemente che sono figo e lo convinco [esempio banalmente banale]) e alcune in cui serve effettivamente che tu lo faccia (un combattimento in D&D 4th necessita che io scelga tatticamente tra le mie risorse)

Sicuramente dipende dal singolo gioco; in D&D 4a, per esempio, il gioco è volutamente strutturato perché le capacità del giocatore (scelte tattiche) lavorino in coppia con quelle del personaggio (caratteristiche, ecc.) per produrre la sfida. E questo vale sia nel fisico, sia nel sociale (sfide d'abilità).
Però la cosa è usata in entrambi i casi, e, soprattutto, non hai detto che è sempre il personaggio, il giocatore non c'entra perché è totalmente separato.
Quello che non so se sono riuscito a chiarire del mio discorso è che non sto assolutamente dicendo che una commistione (o una separazione) giocatore-personaggio sia sbagliata a prescindere, o che sia sbagliata quando parziale (solo fisico, solo sociale, ecc.); il mio discorso è diverso. Per punti:

• è perfettamente possibile che una commistione sia funzionale al gioco, così come una separazione;
• non c'è un motivo oggettivo per cui il fisico dovrebbe essere gestito a dadi e quello sociale dai giocatori;
• avere un sistema che a un certo punto dica "Basta" in discussioni/tentativi di convincere/ecc. impedisce di entrare in discussioni infinite (per questo aspetto, vedi qui);
• pur nella validità di quanto sopra, trovo assurdo quando si arriva al "Ma non l'ho deciso io, è stato il personaggio", al "Devo convincerlo io, ma tengo completamente separati giocatore e personaggio" e simili;
• è perfettamente possibile che una commistione sia funzionale al gioco, così come una separazione (sì, già detto; ma meglio sottolinearlo).

[Recupero] System-0 ed i problemi sociali
« Risposta #82 il: 2009-12-17 09:47:04 »
Citazione
[cite]Autore: Aetius[/cite]Ha ragione Domon. Ti posso assicurare che un gioco WW, persino Exalted, riesce a spossare il master anche al ritmo di cui parli, Fra, almeno se il master è interessato a giocare e non a altro.


Ok. Ha ragione Domon in generale e su questo siamo d'accordo. Su questo piano particolare no, considerando che conosciamo il master (e di vista anche tu).
Per fare quell'indovinello ci ha messo una o due settimane (durante le quali non mancava l'occasione di dirci di preparaci al "grande enigma") per cui non possiamo dire che l'ha fatto per "prendere tempo", secondo me.

Kagura

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[Recupero] System-0 ed i problemi sociali
« Risposta #83 il: 2009-12-17 14:16:41 »
Mauro, per me la questione é semplice: se c'é un indovinello e basta un tiro di dado a risolverlo, non c'é nemmeno bisogno didescrivere l'indovinello, basta dire "c'é un indovinello, tirate di enigmi per risolverlo con un colpo secco" così come si può gestire una chiacchierata con un tiro e dieci secondi di discorso indiretto. Personalmente, di indovinelli e chiacchierate simili non ne ricordo mezzo, pur avendo la certezza di averne giocati, perché in sé e per sé non li ho trovato divertenti: neanche pallosi, vero, ma semplicemente inutili. E se sono inutili perché metterceli?

Sul fatto che serva un sistema che dica "adesso basta" ci si può stare, può servire, ma secondo me basta considerare che tutto il tempo che impieghi a discutere il mondo continuerà a girare, i png faranno cose da png mentre tu ti scorni coi pg o con altro png etc. etc. se ti va bene restare paralizzato su una scelta meglio per te (non mi riferisco a te, Mauro, ma a un ipotetico pg ;P)! Così, se un png ha una caratterizzazione di massima che dica "mi convinci alla prima o non mi convinci affatto" o simili secondo me é sufficiente (in linea di massima) per gestire la questioen sociale.

Infine torniamo al solito e mai troppo abusato "dipende dal gioco": certi giochi avranno certamente meccaniche che non generino la separazione pg/giocatore o che deleghino le questioni sociali ai tiri etc. etc. ma per mio gusto personale non ho intenzione di giocarci. A me piace chiacchierare, indagare e ogni tanto risolvere enigmi nei giochi, avere un forte controllo della mentalità e dello spirito del mio pg e nel tempo che avanza fare parte di una bella storia. Levami troppe di queste cose (o anche solo il controllo del mio pg) e mi hai levato ogni interesse a giocare quel gioco. Non dico che sarà un gioco brutto, ma solo che non mi interessa :?
« Ultima modifica: 2009-12-17 14:17:15 da Kagura »

Mauro

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[Recupero] System-0 ed i problemi sociali
« Risposta #84 il: 2009-12-17 15:37:57 »
Premessa:
Citazione
[cite]Autore: Kagura[/cite]torniamo al solito e mai troppo abusato "dipende dal gioco"

Mi cito: "Sicuramente dipende dal singolo gioco". Siamo tutti d'accordo che dipenda dal gioco; direi quindi che si può evitare di ritornare su questo, finché qualcuno non si dirà in disaccordo.

Fatta questa premessa: si può benissimo giocare un discorso diretto, anche lungo, facendo poi decidere al dado come si conclude, e la cosa può essere divertente e utile ("utile" ai fini del gioco: generare indizi, ecc.). E basti citare Cani: ti giochi l'intero dialogo, botta e risposta, ma la conclusione la decide il sistema. Non c'è assolutamente una corrispondenza automatica "decide il sistema <=> non è possibile il discorso diretto".
Ma, di nuovo: ho detto e ripetuto che non sto dicendo che far risolvere gli indovinelli ai giocatori sia automaticamente un male; ho detto è ripetuto che non è il singolo elemento, ma l'insieme e la situazione che ne nasce a sembrarmi assurdo (citandomi letteralmente: "Nessuno dice che far risolvere le cose al giocatore sia sbagliato; è l'insieme di tutti gli elementi - sistemici e sociali - a generare una situazione che, per me, ha dell'assurdo"); non ho chiaro il senso del ritornare sull'indovinello risolto dal giocatore o dal personaggio, visto che nessuno ha detto che l'una o l'altra opzione è automaticamente negativa, e che il mio discorso verte su un insieme di cose.
Non capisco cosa, nel mio messaggio precedente a questo, darebbe contro a quanto hai detto ora.
Onestamente io ho l'impressione che il mio discorso non dia contro al tuo in alcun modo.

Citazione
[cite]Autore: Kagura[/cite]se un png ha una caratterizzazione di massima che dica "mi convinci alla prima o non mi convinci affatto" o simili secondo me é sufficiente (in linea di massima) per gestire la questioen sociale

Per esempio una cosa simile in un narrativista reputo lo distrugga: come fai a decidere una simile cosa prima ancora che i personaggi incontrino il PNG? senza sapere cosa capita prima? senza sapere cosa faranno? prescindendo da tutto? Che story now è?
Inoltre, come decidi se alla prima viene convinto? Che sia alla prima o alla millesima, o c'è un sistema, o si ritorna alla scelta del giocatore.
Infine, considera una cosa: certo, il mondo va avanti; ma due personaggi che discutono per due ore bloccano il gioco per due ore (esempio reale: discorso tra personaggi durato un'ora e mezzo, approdato da nessuna parte perché il sistema non è intervenuto, gioco bloccato per un'ora e mezzo).

Se poi non usi giochi dove il sociale sia delegato al sistema... non giochi a Cani? ad Avventure in Prima Serata? ad Annalise? a La Mia Vita col Padrone? Perché nel momento in cui A vuole convincere B, e B non vuole essere convinto, nasce un conflitto che delega la cosa ai dadi (in La Mia Vita col Padrone più che il convincere ho in mente il resistere a un ordine e le scene di Approccio). La lista di giochi esclusi è lunga.
E su questo discorso vorrei sottolineare una cosa: enigmi a parte, Cani fa tutto quello che dici piacerti in un gioco; ti dà tutto quello, e lo fa affiancandoci una meccanica che in base ai personaggi dica cosa succede.
Non fare l'errore di pensare "c'è una meccanica di risoluzione sociale <=> non si possono fare discorsi": è possibilissimo farli, anche lunghi e articolati; semplicemente, alla fine sarà il sistema a dire cosa succede, invece che delegare la scelta ai giocatori.

Kagura

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[Recupero] System-0 ed i problemi sociali
« Risposta #85 il: 2009-12-18 13:44:58 »
Se faccio un discorso e quello che dico non conta o conta poco che tanto risolvono tutto i dadi, tanto vale non fare il discorso --> per me il gioco in questione ha poca appetibilità ;)

Riguardo a questo

"come fai a decidere una simile cosa prima ancora che i personaggi incontrino il PNG? senza sapere cosa capita prima? senza sapere cosa faranno? prescindendo da tutto? Che story now è?"

Per me si tratta solo di caratterizzare alcuni aspetti importanti del personaggio: se il gioco da autorità a un giocatore (che per convenzione si potrebbe definire "master") di creare e gestire i png (e non sto dicendo che gli altri giocatori non possano metterci becco) io preparo il png, penso in ordine sparso a cosa sa fare, cosa ama, cosa detesta e come potrebbe reagire a certi eventi potenzialmente comuni.
Per esempio, ragiono a volte sulla possibilità che un mio png possa (accidentalmente o volutamente) avere un aspetto che il PG e/o il suo giocatore potrebbero considerare attraente, dunque penso a come potrebbe (sottolineo "potrebbe") reagire a certi tipi di approccio di seduzione. Giusto a titolo di esempio, e giusto perché da giocatore non tollero che un mio personaggio finisca a letto con un altro solo perché lo dice un dado: mi passa la voglia di giocarlo per questo motivo preferisco che chi manovra il personaggio che seduce ci riesca a parole. Per quel che mi riguarda, se un dado mi dice come devo gestire il mio personaggio (c'era qualcosa del genere in certi momenti anche in Vampiri, con la frenesia e tutto) non c'é necessariamente bisogno della mia presenza come giocatore :? (metto le mani avanti: non é una questione di roll-player vs roleplayer. Semplicemente certe meccaniche non riuscirei a farmele andare giù, IMHO. Questione di gusti, magari cambierò idea in futuro magari no)

Magari questo non sarà Story now, ma a me non crea alcun problema.

Riguardo ai discorsi che durano ore, o alle decisioni che non si prendono, se la scena é divertente o interessante non mi preoccupo del fatto che la storia si stia bloccando, lo considero tempo ben speso: certo che é difficile che si riesca a tenere un'intensità elevata con un intervallo di tempo così lungo, lo ammetto...

Ezio

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« Risposta #86 il: 2009-12-18 19:00:43 »
Signori, negli ultimi post si vedono chiaramente tutti i danni sociali di Parpuzio.

Vi rendete conto che stiamo parlando su come giocare un unico gioco, ci sono persone che lo giocano in maniere opposte e ciascuno vede come "insensato" il modo dell'altro? :-P
Vedete cosa succede quando un gioco non ha regole VERE, se non "decide il Master, lui sa"? Cosa credete che sarebbe successo se ci fossimo trovati a giocare, chessò, Vampiri, assieme?
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Mauro

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« Risposta #87 il: 2009-12-18 22:09:28 »
Citazione
[cite]Autore: Kagura[/cite]Se faccio un discorso e quello che dico non conta o conta poco che tanto risolvono tutto i dadi, tanto vale non fare il discorso --> per me il gioco in questione ha poca appetibilità

Come vedi Cani? Chiedo perché è un sistema in cui quello che dici conta tantissimo (i dadi senza nulla a supportarli non hanno valore), ma non può decidere chi vince.
Comunque, dovrò farti provare Fiasco :P

Citazione
[cite]Autore: Kagura[/cite]mi passa la voglia di giocarlo per questo motivo preferisco che chi manovra il personaggio che seduce ci riesca a parole

Il fatto che quello che dici potrebbe contare poco o nulla, visto che di fatto è l'altro giocatore a dover decidere se il tuo tentativo va in porto, è positivo? Chiedo seriamente: dici che se quanto dici non conta il gioco per te non ha appetibilità; ma in un sistema "Convincilo a parole" non sai nemmeno se conta o no, visto che tutto dipende dalla decisione dell'altro.

Citazione
[cite]Autore: Kagura[/cite]Per quel che mi riguarda, se un dado mi dice come devo gestire il mio personaggio (c'era qualcosa del genere in certi momenti anche in Vampiri, con la frenesia e tutto) non c'é necessariamente bisogno della mia presenza come giocatore

Come vedi La Mia Vita col Padrone? Chiedo perché se non si riesce a resistere all'ordine almeno per un tiro si è obbligati a cercare di eseguirlo.

Per la discussione eterna, non mi riferivo a quelli interessanti nella discussione, ma al gioco: se si blocca, si blocca per tutti. Magari quei due si divertono, ma gli altri? Una serata passata a fare nulla, potenzialmente; tanto, i due potrebbero andare avanti all'infinito.

Citazione
[cite]Autore: Aetius[/cite]Vi rendete conto che stiamo parlando su come giocare un unico gioco, ci sono persone che lo giocano in maniere opposte e ciascuno vede come "insensato" il modo dell'altro?

Credo non sia così: io non vedo insensato quello che dice Kagura, ma, come detto, tutto un insieme di cose (che non sto a ripetere); insieme che comprende il "Deve arrivarci il giocatore, ma c'è una separazione totale giocatore-personaggio", e mi pare che qui nessuno sostenga una simile cosa.
Io sto provando a capire cosa del mio discorso non è chiaro (almeno ad alcuni), perché ho l'impressione che le diverse posizioni non siano in contrasto.
« Ultima modifica: 2009-12-18 22:10:13 da Mauro »

Ezio

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« Risposta #88 il: 2009-12-18 23:00:30 »
Bravo, Mauro, non lo sono perché sono tutti metodi altrettanto validi di giocare Parpuzio, comprese i paradossi come quello che citi (per inciso, non so neanche chi è contro che cosa, a questo punto, mi sono perso.).
L'unico modo per risolversi è affidarsi al contratto sociale, sforzandolo, cercando di trovare un allineamento di intenti in mezzo a tutte le millemila validità, in assenza di regole vere e procedure.
A volte il contratto regge, il più delle volte... SNAP!
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Mauro

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« Risposta #89 il: 2009-12-18 23:34:51 »
Citazione
[cite]Autore: Aetius[/cite]non lo sono perché sono tutti metodi altrettanto validi di giocare Parpuzio

Ma anche ad altri giochi; per esempio, in Agon è il giocatore a fare scelte tattiche, quanto il personaggio sia competente in strategia non c'entra nulla.
In Esoterroristi, è il giocatore a mettere insieme gli indizi.
Personalmente credo che possano essere metodi validi anche in altri giochi; non in tutti, ma in alcuni sì: in Polaris se un cavaliere viene sedotto, se si innamora, lo decide il Cuore; in Montsegur, non c'è nessuna meccanica che decida una cosa simile.
Nel gioco tradizionale, almeno a esperienza mia, ha raggiunto livelli di assurdo ed è arrivato a sconfinare nel dannoso; ma questo non significa che sia così sempre e comunque.
« Ultima modifica: 2009-12-19 15:27:38 da Mauro »

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