Premessa:
[cite]Autore: Kagura[/cite]torniamo al solito e mai troppo abusato "dipende dal gioco"
Mi cito: "Sicuramente dipende dal singolo gioco". Siamo tutti d'accordo che dipenda dal gioco; direi quindi che si può evitare di ritornare su questo, finché qualcuno non si dirà in disaccordo.
Fatta questa premessa: si può benissimo giocare un discorso diretto, anche lungo, facendo poi decidere al dado come si conclude, e la cosa può essere divertente e utile ("utile" ai fini del gioco: generare indizi, ecc.). E basti citare Cani: ti giochi l'intero dialogo, botta e risposta, ma la conclusione la decide il sistema. Non c'è assolutamente una corrispondenza automatica "decide il sistema <=> non è possibile il discorso diretto".
Ma, di nuovo: ho detto e ripetuto che non sto dicendo che far risolvere gli indovinelli ai giocatori sia automaticamente un male; ho detto è ripetuto che
non è il singolo elemento, ma l'insieme e la situazione che ne nasce a sembrarmi assurdo (
citandomi letteralmente: "Nessuno dice che far risolvere le cose al giocatore sia sbagliato; è l'insieme di tutti gli elementi - sistemici e sociali - a generare una situazione che, per me, ha dell'assurdo"); non ho chiaro il senso del ritornare sull'indovinello risolto dal giocatore o dal personaggio, visto che nessuno ha detto che l'una o l'altra opzione è automaticamente negativa, e che il mio discorso verte su
un insieme di cose.
Non capisco cosa, nel mio
messaggio precedente a questo, darebbe contro a quanto hai detto ora.
Onestamente io ho l'impressione che il mio discorso non dia contro al tuo in alcun modo.
[cite]Autore: Kagura[/cite]se un png ha una caratterizzazione di massima che dica "mi convinci alla prima o non mi convinci affatto" o simili secondo me é sufficiente (in linea di massima) per gestire la questioen sociale
Per esempio una cosa simile in un narrativista reputo lo distrugga: come fai a decidere una simile cosa prima ancora che i personaggi incontrino il PNG? senza sapere cosa capita prima? senza sapere cosa faranno? prescindendo da tutto? Che
story now è?
Inoltre, come decidi se alla prima viene convinto? Che sia alla prima o alla millesima, o c'è un sistema, o si ritorna alla scelta del giocatore.
Infine, considera una cosa: certo, il mondo va avanti; ma due personaggi che discutono per due ore bloccano il gioco per due ore (esempio reale: discorso tra personaggi durato un'ora e mezzo, approdato da nessuna parte perché il sistema non è intervenuto, gioco bloccato per un'ora e mezzo).
Se poi non usi giochi dove il sociale sia delegato al sistema... non giochi a Cani? ad
Avventure in Prima Serata? ad
Annalise? a
La Mia Vita col Padrone? Perché nel momento in cui A vuole convincere B, e B non vuole essere convinto, nasce un conflitto che delega la cosa ai dadi (in
La Mia Vita col Padrone più che il convincere ho in mente il resistere a un ordine e le scene di Approccio). La lista di giochi esclusi è lunga.
E su questo discorso vorrei sottolineare una cosa: enigmi a parte, Cani fa tutto quello che dici piacerti in un gioco; ti dà tutto quello, e lo fa affiancandoci una meccanica che in base ai personaggi dica cosa succede.
Non fare l'errore di pensare "c'è una meccanica di risoluzione sociale <=> non si possono fare discorsi": è possibilissimo farli, anche lunghi e articolati; semplicemente, alla fine sarà il sistema a dire cosa succede, invece che delegare la scelta ai giocatori.