Autore Topic: [Mouse Guard/Realm Guard] chiarimenti  (Letto 5081 volte)

Francesco Berni

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[Mouse Guard/Realm Guard] chiarimenti
« Risposta #15 il: 2009-12-17 10:21:57 »
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[cite]Autore: Antonio[/cite]le vostre scelte cambieranno gli ostacoli che vi sono messi di fronte,
si e no. gli ostacoli mutano e si autoevolvono(come sta succedendo nella partita cartacea con ezio lavi e compagnia, le missioni successive principalmente diventano un evoluzione di quelle precedenti, mentre gli ostacoli di una missione se escludiamo i twist vanno decisi a priori.


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« Ultima modifica: 2009-12-17 10:22:30 da Fra »
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Arioch

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« Risposta #16 il: 2009-12-17 11:19:49 »
Citazione
[cite]Autore: Fra[/cite]mentre gli ostacoli di una missione se escludiamo i twist vanno decisi a priori.


Right, il che non significa che devi decidere esattamente cosa accadrà però, solo il che tipo di ostacoli affronteranno i PG e la situazione in generale. Sul preparare le missioni Luke diceva:

Citazione
When I plan a Mouse Guard mission, I say something like, "A shipment of medicine is stuck on a small island in a stream (wilderness). Delegations from Barkstone and Elmoss are fighting over who has rights to the shipment (mice). Both sides have hired bandits/thugs to force a solution (this last part plays into a friend relationship, an enemy and a couple of Beliefs)."
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Francesco Berni

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« Risposta #17 il: 2009-12-17 11:35:37 »
Citazione
[cite]Autore: Arioch[/cite]Right, il che non significa che devi decidere esattamente cosa accadrà però, solo il che tipo di ostacoli affronteranno i PG e la situazione in generale.
assolutamente, però devi essere consapevole di quali saranno qulli ostacoli e a che difficoltà, tutto qui


e ciò mi ricorda che devo ancora fare al missione di stasera....
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Antonio Caciolli

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« Risposta #18 il: 2009-12-17 12:15:34 »
ma scusate se il GM ha previsto una tipologia di ostacolo e i pg cercan di tirare totalmente in un'altra direzione

prendo sempre il pbf come esempio: avete preso le donnole. adesso potreste devidere di interrogarle o di lasciarle lì e poi proseguire verso l'interno oppure portarvele via a lockhaven o altro ... cioé dal mio punto di vista avete tantissime possibilità come fa un GM a aver settato già da prima un ostacolo (anche solo la tipologia) mi pare che si sfoci molto nel direzionamento del narratore verso solo quello che vuole lui (anche perché è vero che c'è il turno del giocatore ma arriva dopo e l'attimo in qualche modo è già passato)

Arioch

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« Risposta #19 il: 2009-12-17 12:35:20 »
Citazione
[cite]Autore: Antonio[/cite]mi pare che si sfoci molto nel direzionamento del narratore verso solo quello che vuole lui


Allora, sì e no di nuovo. Durante il proprio turno, sicuramente il master inserisce gli elementi che vuole lui e condiziona la storia di conseguenza. Ma tieni presente che, per esempio, le donnole sono una minaccia che è stata inserita dai giocatori. Insomma, si fa un po' a turno, appunto:
Master: andate a raccattare sto vecchio
Giocatori: ok, però facciamo che ci troviamo anche delle donnole!
Master: ok, che sono in combutta con... delle Guardie, dovete avvisare Lockhaven del pericolo!
Giocatori: ok, però...

E così via.
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Antonio Caciolli

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« Risposta #20 il: 2009-12-17 12:50:43 »
sì sì mi torna ... lo so che sto stressando è che quando mi fisso non riesco ad uscirne facilmente

intanto ora iniziamo un pbf su UR e vediamo come va :)

poi tornerò alla carica :P

Fealoro

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« Risposta #21 il: 2009-12-17 13:01:48 »
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[cite]Autore: Arioch[/cite][p]Allora, sì e no di nuovo. Durante il proprio turno, sicuramente il master inserisce gli elementi che vuole lui e condiziona la storia di conseguenza. Ma tieni presente che, per esempio, le donnole sono una minaccia che è stata inserita dai giocatori. Insomma, si fa un po' a turno, appunto:
Master: andate a raccattare sto vecchio
Giocatori: ok, però facciamo che ci troviamo anche delle donnole!
Master: ok, che sono in combutta con... delle Guardie, dovete avvisare Lockhaven del pericolo!
Giocatori: ok, però...[/p][p]E così via.[/p]


Però questo dipende dalla disposizione del master o sono le regole a imporlo, secondo te?


Poi ho un altro dubbio. Noto che non ci sono limiti al test che può proporre il giocatore nel suo turno, se non quello del livello di difficoltà (che viene calcolato secondo l'abilità che si usa). E' necessario quindi fare un appello al buon senso per rendere i test in linea con l'andamento dell'avventura oppure bisogna seguire l'idea del giocatore e fidarsi del sistema?
Faccio un esempio. Se alla fine della missione un giocatore mi avesse chiesto di fare un test per sconfiggere tutti gli orchetti che infestano le montagne, oppure per esplorare Moria (fate voi le debite proporzoni con l'ambientazione di MG) come si dovrebbe comportare un GM?

grazie delle risposte comunque!

[Mouse Guard/Realm Guard] chiarimenti
« Risposta #22 il: 2009-12-17 13:46:15 »
Citazione
[cite]Autore: Fealoro[/cite]Se alla fine della missione un giocatore mi avesse chiesto di fare un test per sconfiggere tutti gli orchetti che infestano le montagne, oppure per esplorare Moria (fate voi le debite proporzoni con l'ambientazione di MG) come si dovrebbe comportare un GM?


Concediglielo. Che riesca nel primo conflitto è statisticamente impossibile, in pratica otterrà solo una complicazione. Esplorare Moira può portare a conseguenze interessanti, sia che riesca, sia che fallisca.

Arioch

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« Risposta #23 il: 2009-12-17 14:12:31 »
Citazione
[cite]Autore: Fealoro[/cite]Però questo dipende dalla disposizione del master o sono le regole a imporlo, secondo te?


No sono le regole a imporlo: nel turno del master è il master che fissa la missione da compiere e gli ostacoli. Nel turno del giocatore sono i giocatori che si fissano gli ostacoli che vogliono!

Citazione
[cite]Pag: 75[/cite]Tests in the Players’ Turn are limited. Each player gets one free test. You can use it for whatever you want—to recover, to find an old friend, to fashion new armor, to pick a fight or buy a gift for your love.


Durante il turno del giocatore, il GM può suggerire modi per usare i check, discutere le loro idee, ma non può scegliere al posto loro. Così come loro hanno accettato di "sottoporsi" alle sue scelte, lui deve fare lo stesso con le loro.

Citazione
[cite]Autore: Ambreus[/cite]
Citazione
[cite]Autore: Fealoro[/cite][p]Se alla fine della missione un giocatore mi avesse chiesto di fare un test per sconfiggere tutti gli orchetti che infestano le montagne, oppure per esplorare Moria (fate voi le debite proporzoni con l'ambientazione di MG) come si dovrebbe comportare un GM?[/p]
[p]Concediglielo. Che riesca nel primo conflitto è statisticamente impossibile, in pratica otterrà solo una complicazione. Esplorare Moira può portare a conseguenze interessanti, sia che riesca, sia che fallisca.[/p]


Quoto Ambreus e aggiungo che secondo me sono due check fantastici (certo, posto che il PG in questione abbia una ragione per farlo), entrambe hanno grandi possibilità di inserire conseguenze incisive sulle prossime avventure e sono il tipo di test che innescano il meccanismo di cui parlavo sopra.
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Fealoro

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« Risposta #24 il: 2009-12-17 19:11:02 »
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Nel turno del giocatore sono i giocatori che si fissano gli ostacoli che vogliono!

Ok, era quello che volevo capire. La direzione della storia si decide tra GM e giocatori, ma utilizzando ciò che si ha a disposizione nel proprio turno. Nel turno del GM bisogna seguire quello che dice il GM, e sfruttare gli ostacoli per guadagnare check. Nel turno dei giocatori invece si può decidere cosa fare, spendendo i check guadagnati.

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