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Spesa e rientro Fan Mail
Andrea Rossi:
approfitto per dare un paio di consigli che più di una volta hanno aiutato un paio di partite con stile manga e giocoso:
-descrivere le stunt con l'ausilio di "vignette" di un immaginario fumetto
(anche "si vedono DUE PAGINE di HORA HORA HORA HORA HORA" va bene)
personalmente uso tantissimo questo primo metodo.
a volte è molto meglio rivelare la nuvoletta dei pensieri di un personaggio,
piuttosto che creare mistero con una lunga descrizione della sua losca figura o con un suo pomposo monologo.
anche se da un pdv letterario mi dimostro un genio della parola,
tolgo luce ai protagonisti e impedisco loro di fare subito il loro primo commento.
esempio:
1) ... Aigor, il servitore del Conte, incede nel salone tetro, portando un esile moccolo che disegna ombre spaventose su tutti i marmi e gli arazzi della gelida dimora del suo padrone BLA BLA BLA AVANTI DUE ORE.
i giocatori iniziano a bisbigliare. qualcuno parla dell'omosessualità latente del Conte. Risatine soffocate, mi sento un prof delle medie!
ESEMPIO PROPOSTO: Nella sala ampia, fredda e buia, il servo storpio del Conte vi accoglie sogghignante.
i giocatori: eheh (battute sul letto nel quale dorme Aigor)
Produttore: Il Buon Aigor finge di non capire la vostra lingua mentre la vignetta si chiude con lui che vi guida lungo lo scalone di pietra pensando
"certo è bello sapere che se ne andranno da questa terra col sorriso sulle labbra"
2) In lontananza potete sentire il rumore del treno..
il sole alto vi fa credere in un miraggio, ma la colonna di fumo che si leva etc..
La vedova del vecchio capotribu' non ha ancora smesso di piangere, e la disperazione dei "guerrieri" è palpabile. senza medicine moriranno nel giro di un mesetto.
bla bla bla avete capito.
Esempio PROPOSTO: all'improvviso il treno all'orizzonte. Gli occhi dei guerrieri della tribù sono carichi d'odio impotente.se volete provare a intercettarlo dovrete abbandonare qui tutti gli altri, al limite del deserto.
pero' diamine, sarete salvi!
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-lasciare, se in tema, spazio al momento demenziale.
mi spiego: a volte la frase "siamo qui per giocare mica per divertirci" spiega la tendenza di alcuni master a "fare ordine"..
per come la vedo, lascio correre anche per ore i giocatori,
godendomi la scena idiota, sconcia o assurda, per poi proseguire nel loro solco con il pNg più ridicolo in circolazione che si schiarisce la voce e continua a parlare, o con un altro pNg (magari altrettanto ridicolo) che entra in scena sfondando la porta e sparando a destra e a manca.
badate bene, in entrambi i casi nessuno si è lamentato o ha richiamato qualcuno all'ordine, semplicemente quando la cosa si era conclusa il suddetto pNg ha ricominciato a dire o fare qualcosa di significativo.
mattia somenzi:
--- Citazione ---[cite] Rinello:[/cite]approfitto per dare un paio di consigli che più di una volta hanno aiutato un paio di partite con stile manga e giocoso:
-descrivere le stunt con l'ausilio di "vignette" di un immaginario fumetto
(anche "si vedono DUE PAGINE di HORA HORA HORA HORA HORA" va bene)
personalmente uso tantissimo questo primo metodo.
--- Termina citazione ---
credo che gli stilemi vadano concordati tra giocatori tanto quanto il resto.. non credo possa essere valido per tutti i tavoli, è una questione di registro di comunicazione.
ho provato a fare una ricerca su the forge ma non ho trovato nulla in merito ad accordi tra giocatori sulla comunicazione da adottare... e non mi sembra un elemento secondario.
Moreno Roncucci:
Avventure in Prima Serata assume la "finzione" di una serie TV, e quindi forse sarebbe più appropriato il linguaggio televisivo (primo piano, movimento di macchina, voice over, etc.), anche perchè l'uso di questo linguaggio rende il gioco molto immediato (tutti hanno visto un telefilm in TV, mentre purtroppo oggigiorno la maggior parte delle persone non legge fumetti, e potrebbe interpretare l'idea di fare un fumetto con il fare Topolino). Ma non è un problema, "l'importante è capirsi" usando un linguaggio che permetta di dare indicazioni out-of-character (inquadrature, scene, etc.). l'unica linguaggio da evitare è quello che non permette lo scambio di queste informazioni (cioè, il "tutto quello che dite lo dice il vostro personaggio", rovinerebbe il goco in AiPS. E non solo)
Il linguaggio "fumettistico" presenta però alcuni aspetti particolari (la divisione in vignette, tavole, albi, serie, per esempio) che danno possibilità particolari alla narrazione (come le dà la carrellata e la dissolvenza o gli effetti sonori o la riconoscibilità della voce in un telefilm, difficili in un fumetto) e che vendono sfruttati di più nei giochi che PRESUPPONGONO una narrazione a fumetti...
Riguardo al mettersi d'accordo prima su come comunicare: su molte cose, il Big Model consiglia di NON mettersi d'accordo prima, ma lasciare fare al vero e proprio "contratto sociale". Avete mai visto qualcuno riuscire a comunicare partendo dal trovare un accordo su come comunicare? Di solito è una scusa per non provare nemmeno a comunicare davvero...
Non prendete fischi per fiaschi sul termine "contratto sociale", NON presuppone un vero e proprio contratto, e anzi, come dicevo, a volte l'accordo iniziale è proprio sconsigliato (un esempio classico sono i "veli": nessuno sa indicarli onestamente prima di giocare, bisogna stare attenti durante il gioco)
In generale, vedo di fronte al Big Model una generale propensione a lambiccarsi in problemi che non esistono. Non è così difficile come la fate. Basta sedersi attorno ad un tavolo e giocare. (in generale, il Big Model va usatto e studiato molto di più per riuscire a giocare e divertirsi con i giochi "tradizionali", che con quelli che l'hanno già assorbito nelle meccaniche in maniera trasparente)
Andrea Rossi:
sottolineo che il mio intervento riguarda una campagna in stile prettamente "manga"... mi rendo conto che essendo tutti al tavolo parecchio otaku forse il fumetto è stato un buon comune denominatore.
per il big model..
è vero.
parlare di gdr o di TEORIA che sottende i gdr è duro.
è duro perchè occorre fare molti ragionamenti, quasi fare filosofia..
e si rischia di non arrivare a una sega.
in primis mi ritengo ignorante in materia, e in effetti trovo più efficace "fidarmi" del gioco. mi spiego:
se un gioco come diceva moreno ha meccaniche che lasciano trasparire il big model, è inutile discutere, è più facile giocare e godersi il gioco..
autore, giocatori e gioco stesso viaggiano nella stessa direzione.
personalmente preferisco giochi con queste premesse, semplicemente perchè sono più "plug & play".
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