Autore Topic: Spesa e rientro Fan Mail  (Letto 6823 volte)

Spesa e rientro Fan Mail
« il: 2007-09-30 16:29:02 »
Salve ragazzi! Stasera gioco per la prima volta ad AiPS, con il Pilota. Ovviamente poi vi farò sapere!
Intanto un dubbio: la Fan Mail utilizzata ritorna SEMPRE al produttore sotto forma di Budget? Mi pare che nel libro ci siano dei vuoi al proposito... mi spiego meglio:

1. Quando viene spesa Fan Mail per avere (o dare) carte extra, solo le carte rosse prese grazie alla Fan Mail ritornano sotto forma di Budget al Produttore. Ok. Ma i "gettoni" utilizzati dove vanno? Vanno scartati e messi in un contenitore apposta degli scarti?

2. Quando entro in scena con un Protagonista non presente la Fan Mail torna al Produttore come Budget, quindi la rimetto nella ciotola che userò come budget, giusto?
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Michele Gelli

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Spesa e rientro Fan Mail
« Risposta #1 il: 2007-09-30 16:40:23 »
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[cite] Rafman:[/cite]1. Quando viene spesa Fan Mail per avere (o dare) carte extra, solo le carte rosse prese grazie alla Fan Mail ritornano sotto forma di Budget al Produttore. Ok. Ma i "gettoni" utilizzati dove vanno? Vanno scartati e messi in un contenitore apposta degli scarti?


Le fan Mail che non generano carte rosse vengono proprio elise dal gioco.

Citazione
[cite] Rafman:[/cite]2. Quando entro in scena con un Protagonista non presente la Fan Mail torna al Produttore come Budget, quindi la rimetto nella ciotola che userò come budget, giusto?


Yes.

Ti raccomando anche la lettura del post con i suggerimenti di Claudia a chi gioca per la prima volta.

Sono anche particolarmente cusioso di sapere come è andata e che tipo di serie è poi venuta fuori...  :wink:
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« Risposta #2 il: 2007-09-30 16:53:10 »
Grazie Michele... sei stato diponibilissomo a ModCon e gentilissimo qui. Si, certo, ti farò sapere... ormai sai che io amo il trash, però per questa prima volta, avendo due giocatori e una giocatrice, per il Pitch suggerirò un serie a triangolo amoroso... giusto per spezzare un pò con i soliti canoni!
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Michele Gelli

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Spesa e rientro Fan Mail
« Risposta #3 il: 2007-09-30 18:17:32 »
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[cite] Rafman:[/cite]Grazie Michele... sei stato diponibilissomo a ModCon e gentilissimo qui. Si, certo, ti farò sapere... ormai sai che io amo il trash, però per questa prima volta, avendo due giocatori e una giocatrice, per il Pitch suggerirò un serie a triangolo amoroso... giusto per spezzare un pò con i soliti canoni!

Ottima idea! Se piace ai tuoi giocatori vi sarà molto facile creare quelle potenzialità di interazione tra i Protagonisti che rendono facilissimo creare una serie interessante...  :wink: Però tieni sempre a mente che è più facile fare una serie d'azione/drammatica che non una commedia (fare ridere è la cosa più difficile!).

In ogni caso non andare al tavolo con idee troppo rigide e/o preconfezionate. "Intervista" i tuoi giocatori, chiedi quali telefilm guardano (vedi consigli pag. 15 e il sempre valido articolo di Claudia) e create la serie assieme, al tavolo dopo aver sentito le opinioni di tutti. ogni giocatore al tavolo deve sentire la serie un poco "figlia a lui". Durante il pitch devi aiutare i giocatori ad ottenere una sintesi delle loro idee, non imporne una tua.

Forse ti sembrerò pedante e a tutte queste cose ci avevi già pensato da solo. In questo caso perdonami, è solo il mio entusiasmo per AiPS a parlare e il desiderio che anche gli altri condividano il divertimento di giocarlo al meglio.
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Michele Gelli - Narrattiva
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Niccolò

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« Risposta #4 il: 2007-09-30 20:35:46 »
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Ottima idea! Se piace ai tuoi giocatori vi sarà molto facile creare quelle potenzialità di interazione tra i Protagonisti che rendono facilissimo creare una serie interessante...  Però tieni sempre a mente che è più facile fare una serie d'azione/drammatica che non una commedia (fare ridere è la cosa più difficile!).


un triangolo amoroso tra supereroi? :D
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Domon »

Spesa e rientro Fan Mail
« Risposta #5 il: 2007-10-01 10:17:26 »
Bella li! A breve vi linko il resoconto che sta scrivendo un giocatore. Da quanto è emerso e abbiamo capito se si parla in prima persona si tende a divagare troppo... quindi per la prossima volta cercheremo di narrare in terza persona le scene, inframmezzandole magari con i discorsi in presa diretta dei Protagonisti.

Una cosa tipo l'esempio di pagina 9. In verità un metodo potrebbe essere quello di creare coralmente la scena e durante i dialoghi o le situazioni più interessanti dialogare tra PG.

Non è una costrizione, semplicemente una constatazione. Duarnte le prime scene i miei giocatori giocavano come se fosse un GdR, perdendosi di fatto la possibilità di contribuire alla storia inserendo idee ed elementi loro.

Cmq è venuta bene... ah, giusto, la serie è intitolata "O.L.O." e parla di un trio di ex atleti del circo in fuga. Tutto verte sulla domanda: "Che cos'è O.L.O."?

Ne è venuta fuori una cosa con elementi tarsh (ovviamente...) e humor nero.

Attendete fiduciosi...
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Niccolò

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« Risposta #6 il: 2007-10-01 12:04:10 »
ehi, raf... "giocavano come fosse un gdr"...

E' un gdr! al massimo giocavano precludendosi alcune peculiarità di AiPS!

peculiarità che si possono comunque sfruttare anche in prima persona, o con rapidi "cambi di prospettiva"

io non riuscirei mai a non giocare in prima persona per la maggior parte del tempo, non far credere loro che DEVE essere così. deve andare a gusti!
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Domon »

Spesa e rientro Fan Mail
« Risposta #7 il: 2007-10-01 12:14:11 »
Si, di fatto si perdevano delle peculiarità del sistema, mi sono spiegato male.
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Rafman »

Moreno Roncucci

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« Risposta #8 il: 2007-10-01 13:41:30 »
Non vedo nulla di male nell'interpretare le scene in prima persona (anzi, io cerco di farlo il piu' possibile), e per l'uso di "indicazioni di regia" tipo "la telecamera mi inquadra in primo piano mentre la guardo allontanarsi in silenzi, sotto la pioggia", verranno con il tempo. (e per stimolarle, la maniera migliore e' semplicemente chiederglielo. Fai domande. Per esempio "come ti inquadra la telecamera in questo momento?" o anche "cosa stai pensando?" (riferita al personaggio) )
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Moreno Roncucci »
"Big Model Watch" del Forum (Leggi il  Regolamento) - Vendo un sacco di gdr, fumetti, libri, e altro. L'elenco lo trovi qui

Spesa e rientro Fan Mail
« Risposta #9 il: 2007-10-01 14:32:12 »
Grazie Moreno, questa tecnica del fare domande la applicavo già con Dust Devils, del tipo: "Cosa sta sussurrando il tuo Demoine in questo momento?".

La cosa che secondo me è importante, però, è che i giocatori entrino nell'ottica di costruire insieme una scena. Dalla prossia vota andrà meglio, e già così ci siamo divertiti!
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Rafman »

Spesa e rientro Fan Mail
« Risposta #10 il: 2007-10-08 18:42:01 »
approfitto per dare un paio di consigli che più di una volta hanno aiutato un paio di partite con stile manga e giocoso:

-descrivere le stunt con l'ausilio di "vignette" di un immaginario fumetto
(anche "si vedono DUE PAGINE di HORA HORA HORA HORA HORA" va bene)

personalmente uso tantissimo questo primo metodo.
a volte è molto meglio rivelare la nuvoletta dei pensieri di un personaggio,
piuttosto che creare mistero con una lunga descrizione della sua losca figura o con un suo pomposo monologo.
anche se da un pdv letterario mi dimostro un genio della parola,
tolgo luce ai protagonisti e impedisco loro di fare subito il loro primo commento.

esempio:

1) ... Aigor, il servitore del Conte, incede nel salone tetro, portando un esile moccolo che disegna ombre spaventose su tutti i marmi e gli arazzi della gelida dimora del suo padrone BLA BLA BLA AVANTI DUE ORE.

i giocatori iniziano a bisbigliare. qualcuno parla dell'omosessualità latente del Conte. Risatine soffocate, mi sento un prof delle medie!

ESEMPIO PROPOSTO: Nella sala ampia, fredda e buia, il servo storpio del Conte vi accoglie sogghignante.

i giocatori: eheh (battute sul letto nel quale dorme Aigor)
Produttore: Il Buon Aigor finge di non capire la vostra lingua mentre la vignetta si chiude con lui che vi guida lungo lo scalone di pietra pensando
"certo è bello sapere che se ne andranno da questa terra col sorriso sulle labbra"


2) In lontananza potete sentire il rumore del treno..
il sole alto vi fa credere in un miraggio, ma la colonna di fumo che si leva etc..
La vedova del vecchio capotribu' non ha ancora smesso di piangere, e la disperazione dei "guerrieri" è palpabile. senza medicine moriranno nel giro di un mesetto.
bla bla bla avete capito.

Esempio PROPOSTO: all'improvviso il treno all'orizzonte. Gli occhi dei guerrieri della tribù sono carichi d'odio impotente.se volete provare a intercettarlo dovrete abbandonare qui tutti gli altri, al limite del deserto.
pero' diamine, sarete salvi!

************************************************

-lasciare, se in tema, spazio al momento demenziale.
mi spiego: a volte la frase "siamo qui per giocare mica per divertirci" spiega la tendenza di alcuni master a "fare ordine"..
per come la vedo, lascio correre anche per ore i giocatori,
godendomi la scena idiota, sconcia o assurda, per poi proseguire nel loro solco con il pNg più ridicolo in circolazione che si schiarisce la voce e continua a parlare, o con un altro pNg (magari altrettanto ridicolo) che entra in scena sfondando la porta e sparando a destra e a manca.

badate bene, in entrambi i casi nessuno si è lamentato o ha richiamato qualcuno all'ordine, semplicemente quando la cosa si era conclusa il suddetto pNg ha ricominciato a dire o fare qualcosa di significativo.
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Rinello »
Quanto cazzo sono belli i capelli di Baker

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« Risposta #11 il: 2007-10-08 18:59:09 »
Citazione
[cite] Rinello:[/cite]approfitto per dare un paio di consigli che più di una volta hanno aiutato un paio di partite con stile manga e giocoso:

-descrivere le stunt con l'ausilio di "vignette" di un immaginario fumetto
(anche "si vedono DUE PAGINE di HORA HORA HORA HORA HORA" va bene)

personalmente uso tantissimo questo primo metodo.


credo che gli stilemi vadano concordati tra giocatori tanto quanto il resto.. non credo possa essere valido per tutti i tavoli, è una questione di registro di comunicazione.

ho provato a fare una ricerca su the forge ma non ho trovato nulla in merito ad accordi tra giocatori sulla comunicazione da adottare... e non mi sembra un elemento secondario.
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da vertigo »

Moreno Roncucci

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« Risposta #12 il: 2007-10-08 22:40:50 »
Avventure in Prima Serata assume la "finzione" di una serie TV, e quindi forse sarebbe più appropriato il linguaggio televisivo (primo piano, movimento di macchina, voice over, etc.), anche perchè l'uso di questo linguaggio rende il gioco molto immediato (tutti hanno visto un telefilm in TV, mentre purtroppo oggigiorno la maggior parte delle persone non legge fumetti, e potrebbe interpretare l'idea di fare un fumetto con il fare Topolino). Ma non è un problema, "l'importante è capirsi" usando un linguaggio che permetta di dare indicazioni out-of-character (inquadrature, scene, etc.). l'unica linguaggio da evitare è quello che non permette lo scambio di queste informazioni (cioè, il "tutto quello che dite lo dice il vostro personaggio", rovinerebbe il goco in AiPS. E non solo)

Il linguaggio "fumettistico" presenta però alcuni aspetti particolari (la divisione in vignette, tavole, albi, serie, per esempio) che danno possibilità particolari alla narrazione (come le dà la carrellata e la dissolvenza o gli effetti sonori o la riconoscibilità della voce in un telefilm, difficili in un fumetto) e che vendono sfruttati di più nei giochi che PRESUPPONGONO una narrazione a fumetti...

Riguardo al mettersi d'accordo prima su come comunicare: su molte cose, il Big Model consiglia di NON mettersi d'accordo prima, ma lasciare fare al vero e proprio "contratto sociale". Avete mai visto qualcuno riuscire a comunicare partendo dal trovare un accordo su come comunicare? Di solito è una scusa per non provare nemmeno a comunicare davvero...

Non prendete fischi per fiaschi sul termine "contratto sociale", NON presuppone un vero e proprio contratto, e anzi, come dicevo, a volte l'accordo iniziale è proprio sconsigliato (un esempio classico sono i "veli": nessuno sa indicarli onestamente prima di giocare, bisogna stare attenti durante il gioco)

In generale, vedo di fronte al Big Model una generale propensione a lambiccarsi in problemi che non esistono. Non è così difficile come la fate. Basta sedersi attorno ad un tavolo e giocare. (in generale, il Big Model va usatto e studiato molto di più per riuscire a giocare e divertirsi con i giochi "tradizionali", che con quelli che l'hanno già assorbito nelle meccaniche in maniera trasparente)
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Moreno Roncucci »
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Spesa e rientro Fan Mail
« Risposta #13 il: 2007-10-12 00:24:50 »
sottolineo che il mio intervento riguarda una campagna in stile prettamente "manga"... mi rendo conto che essendo tutti al tavolo parecchio otaku forse il fumetto è stato un buon comune denominatore.

per il big model..
è vero.
parlare di gdr o di TEORIA che sottende i gdr è duro.
è duro perchè occorre fare molti ragionamenti, quasi fare filosofia..
e si rischia di non arrivare a una sega.

in primis mi ritengo ignorante in materia, e in effetti trovo più efficace "fidarmi" del gioco. mi spiego:
se un gioco come diceva moreno ha meccaniche che lasciano trasparire il big model, è inutile discutere, è più facile giocare e godersi il gioco..
autore, giocatori e gioco stesso viaggiano nella stessa direzione.

personalmente preferisco giochi con queste premesse, semplicemente perchè sono più "plug & play".
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Quanto cazzo sono belli i capelli di Baker

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