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Oh, cavolo! Sabato inizio una Campagna di TSOY come SG!

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Smois:
Ciao a tutti!
Sono iscritto da un po' sul forum ma avrei voluto iniziare a scrivere con un report di actual play piuttosto che aprire una discussione o presentarmi... ed invece eccomi qua...

Ho bisogno di una mano^^

Per antica consuetudine, e risaputo masochismo, ogni volta che mi interesso ad un GDR devo fare il Master/Narratore/Guida ecc.
Stavolta il mio interesse è caduto su "The Shadow of Yesterday", attirato dal "Bringin' down the pain" manco fosse una sirena.
Ho letto TUTTO il manuale (2 volte) per essere sicuro di non incorrere in un errore da cui sono stato messo in guardia: l'assaggio del manuale e la vecchia abitudine a prendere solo alcune regole e non altre.
Spero di aver capito le regole, di certo tento di applicarle tutte come le ho comprese (e alcuni topic letti qui mi hanno aiutato molto!); un altro giocatore mi da una mano conoscendo anche lui il manuale molto bene( si tratta di Raikho, o come diamine si scrive il suo dannato nick).

Detto questo abbiamo provato la demo che C.R.Nixon ha messo in download. Ci sono state alcune discussioni che sono state chiarite con un minimo di pazienza e ragionamento.

Ad esempio nella foga di non settare la scena come in un "parpuzio" sono stato talmente vago che al tavolo c'erano due gruppi di persone che avevano interpretato la situazione in modo diverso.

SCENA: Alcuni pg, soldati umani, sono prigionieri di una nidiata di Ratkin (altri pg). I PG soldato sono riusciti a liberarsi ma sopraggiunge un leader dei Ratkin (uno dei pg).
Il Ratkin tenta di farli rinchiudere in cella dai suoi uomini, i due soldati tentano di scappare.
Il giocatore del Ratkin aveva interpretato la scena come se fossero fuggiti anche gli altri soldati (PNG). Mentre i due PG fuggitivi pensavano di essere liberi soltanto loro. Io, come SG, non ero stato affatto chiaro nello spiegare la scena e nella mente di ciascuno la situazione era diversa.
Ecco il conflitto:

Poste
Il giocatore del Ratkin: voglio rinchiuderli in cella
Primo giocatore Soldato: voglio fuggire
Secondo giocatore Soldato: voglio spaventare i Ratkin

Si tirano i dadi e, quando c'è stato da vedere cosa era successo, è stato evidente come il giocatore Ratkin si fosse immaginato una rivolta di tutti i prigionieri e, per quanto avesse perso il tiro contrapposto contro i pg, sosteneva che avendo ottenuto un grado di successo superiore a 0 gli altri prigionieri dovevano essere stati comunque fermati. Per gli altri giocatori non c'erano semplicemente ALTRI prigionieri liberi e non capivano dove volesse andare a parare... chiarita meglio la situaizone in scena è stato rigiocato il conflitto ed è andato tutto liscio.

A proposito: andavano bene come poste quelle proposte dai giocatori?
Se ci fossero stati altri prigionieri fuggitivi nella scena come PNG, avrebbe avuto ragione il giocatore Ratkin a considerare il suo tiro un successo verso di loro?

Alla fine della partita, alcuni ostacoli incontrati e superati, il gioco è piaciuto a tutti, l'ambientazione di Near a quasi tutti e si è deciso di provarlo seriamente con una campagna.

Bene, ed ora? Sabato sera è la fatidica data d'inizio, ho letto il manuale in cerca di consigli su come settare bene il tutto per far funzionare la campagna.
Il nucleo del consiglio credo di averlo capito: scegliete delle buone chiavi e tu, Story Guide, dacci dentro a martellare su quelle tutte le volte che puoi.
Ok, fin qui credo di aver capito, anche se per metterlo in pratica dovrò fare un po' di esercizio in game.

Ma per il resto? Devo aspettare che i pg siano fatti prima di iniziare a pensare ai PNG, ai "bang", a quel tanto di storia che serve per iniziare. Ma dov'è il limite di quello che posso prepararmi prima della prima sessione e cosa invece dovrei evitare? Quali altri consigli dovrei dare al gruppo per la creazione dei pg? C'è qualche limite in un background di TSOY? O ognuno può mettere nella storia del personaggio tutto ciò che crede necessario?

Consigli di qualsiasi genere?

Sarò molto grato per qualsiasi risposta!

Saluti
SMOIS

Moreno Roncucci:

--- Citazione ---[cite] Smois:[/cite]
A proposito: andavano bene come poste quelle proposte dai giocatori?

--- Termina citazione ---


Andavano bene a voi?

Perche' ogni gruppo ha preferenze diverse per le poste in gioco nei conflitti. Il sistema da' un range di accettabilita' molto, molto ampio, poi dipende dal gruppo. Ci saranno gruppi che preferiscono avere poste più limitate tanto che, per esempio, per riuscire a fuggire ci volevano più successi), altri che fanno un tiro solo. Provate, sperimentate, e guardate come vi trovate meglio.

Riguardo ad eventuali altri prigionieri in fuga, visto che i due PC fuggiaschi non li hanno messi nella loro posta, il GM può dichiarare che sono stati catturati dal Ratkin, o tirare per loro per vedere se battono il successo del ratkin o no.


--- Citazione ---
Ma per il resto? Devo aspettare che i pg siano fatti prima di iniziare a pensare ai PNG, ai "bang", a quel tanto di storia che serve per iniziare. Ma dov'è il limite di quello che posso prepararmi prima della prima sessione e cosa invece dovrei evitare? Quali altri consigli dovrei dare al gruppo per la creazione dei pg? C'è qualche limite in un background di TSOY? O ognuno può mettere nella storia del personaggio tutto ciò che crede necessario?
--- Termina citazione ---


Molte di queste domande sono piu' generali di TSOY, e una trattazione non dico esaustiva ma anche solo superficiale impiegherebbe un sacco di tempo (magari un thread separato per volta), comunque e' meglio se dopo la creazione dei personaggi (tutti insieme, non uno per uno separatamente - e anzi, discutete tutti insieme prima su dove iniziare a giocare, prima ancora di farli) ti prendi tutto il tempo necessario per preparanti.

Per le altre domande, ti dò il link a un paio di thread secondo me molto interessanti: uno è di Ron Edwards, sulla preparazione di una sua partita a Stadow of Yesterday:
[The Shadow of Yesterday] Drugs, hugs, knives, and Zu
Il secondo link vedo adesso, guardando quel thread, che è già presente (era "Bang&Illusionism") in uno dei post di Edwards, insieme ad altri altrettanto utili, quindi segui semplicemente anche tutti i thread di cui Edwards da' il link...   :wink:

Infine, sul background: in generale, è meglio non "strangolare" il gioco con troppo background, o troppa definizione: se il setting è molto definito (come consiglia Edwards nel suo esempio), allora i personaggi non dovrebbero esserlo molto, all'inizio, per lasciargli la possibilità di crescere e mutare col tempo e le keys.

Smois:

--- Citazione ---[cite] Moreno Roncucci:[/cite]
Andavano bene a voi?

--- Termina citazione ---


Al momento nessuno ci ha riflettuto particolarmente e ci sono sembrate buone. Poi, il giorno dopo, parlandone con Raikho ci sono suonate un po' sbagliate. Non saprei dire di preciso perchè, ma almeno per una posta in particolare ("spaventare i Ratkin") può darsi che la giocatrice volesse porre come obiettivo del conflitto "fuggire" e che "spaventarli" fosse l'azione, il modo con cui voleva aprirsi la strada. Di certo ci staremo molto più attenti durante la prossima partita e batterò un po' il chiodo sulla divisione in quattro fasi del conflitto.


--- Citazione ---[cite] Moreno Roncucci:[/cite]
Perche' ogni gruppo ha preferenze diverse per le poste in gioco nei conflitti. Il sistema da' un range di accettabilita' molto, molto ampio, poi dipende dal gruppo. Ci saranno gruppi che preferiscono avere poste più limitate tanto che, per esempio, per riuscire a fuggire ci volevano più successi), altri che fanno un tiro solo. Provate, sperimentate, e guardate come vi trovate meglio.

--- Termina citazione ---


Beh fra un paio di sessioni sicuramente avrò idee più chiare sulle preferenze; per ora lascio il campo libero alla sperimentazione.


--- Citazione ---[cite] Moreno Roncucci:[/cite]
Riguardo ad eventuali altri prigionieri in fuga, visto che i due PC fuggiaschi non li hanno messi nella loro posta, il GM può dichiarare che sono stati catturati dal Ratkin, o tirare per loro per vedere se battono il successo del ratkin o no.

--- Termina citazione ---


Ok, quindi questo tipo di scelte ricade nell'autorità che ha l'SG... credo...
Edwards nel link che mi hai dato (Drugs, hugs, knives and Zu) dedica una lunga parte di un post all'autorità dell'SG nel gioco e come essa si manifesti in modo molto diverso dal railroading o dall'illusionismo. Non sono sicuro di aver compreso tutte le sfumature del suo discorso (non per la lingua, ma per l'esperienza di gioco in cui sono carente) ma tenterò di prestarvi attenzione durante il gioco.


--- Citazione ---[cite] Moreno Roncucci:[/cite]
(tutti insieme, non uno per uno separatamente - e anzi, discutete tutti insieme prima su dove iniziare a giocare, prima ancora di farli) ti prendi tutto il tempo necessario per preparanti.

--- Termina citazione ---


Fra sabato sera in cui fare i PG e quando giocheremo passeranno almeno dieci giorni/due settimane. Nel caso posterò qui i PG e le mie domande...

[master punitivo mode on]
...con espresso divieto a Bruno/Raikoh di leggere, pena il giocare una sessione di quel che so io con chi so io... :twisted:
[master punitivo mode off]

Sul fatto di creare i PG assieme non avevo dubbi, ho visto nel Pitch di PTA (ne abbiamo tentato qualcuno con risultati altalenanti) gli effetti di un gruppo generato separatamente dai giocatori e credo di aver ben chiaro che Keys dei personaggi e "questioni del setting" debbano essere chiare a tutti, create assieme e ben armonizzate.

Ho invece una domanda:
Dopo la demo della scorsa volta abbiamo parlato per qualche minuto del setting e della creazione dei pg. Credo che tutti fossimo d'accordo nello scegliere Maldor come partenza della campagna per cui io ho proposto di dare un'idea comune su ciò che poteva unire il gruppo.

L'unica proposta venuta fuori quella sera riguardava un gruppo di mercenari in cerca di lavoro presso i signori della guerra.
E' piaciuta ma non sono saltate fuori idee per i PG.

La mia domanda è: posso provare anche sabato a proporre degli elementi come questo oppure potrebbero essere più dannosi che altro per l'immaginazione dei giocatori? Ovvero, dovrei magari prima aspettare un qualsiasi input di chiunque prima di dare degli esempi o delle idee?

Un po' come dice spesso il Rinello: non voglio fare esempi perchè potrei bruciarti una buona idea.


--- Citazione ---[cite] Moreno Roncucci:[/cite]
Infine, sul background: in generale, è meglio non "strangolare" il gioco con troppo background, o troppa definizione: se il setting è molto definito (come consiglia Edwards nel suo esempio), allora i personaggi non dovrebbero esserlo molto, all'inizio, per lasciargli la possibilità di crescere e mutare col tempo e le keys.
--- Termina citazione ---


No problem su questo, qualsiasi personaggio che non possa essere riassunto in poche righe non val la pena di essere giocato/letto. Credo che almeno da questo lato la mia formazione parpuziente non sia del tutto da scartare.

Ti ringrazio veramente molto per i Link ai topics di Edwards, li ho letti e spero mi abbiano chiarito molti dubbi. Anche se lo saprò solo in futuro.

Salut
SMOIS

Moreno Roncucci:

--- Citazione ---[cite] Smois:[/cite]

--- Citazione ---[cite] Moreno Roncucci:[/cite]
Riguardo ad eventuali altri prigionieri in fuga, visto che i due PC fuggiaschi non li hanno messi nella loro posta, il GM può dichiarare che sono stati catturati dal Ratkin, o tirare per loro per vedere se battono il successo del ratkin o no.

--- Termina citazione ---


Ok, quindi questo tipo di scelte ricade nell'autorità che ha l'SG... credo...

--- Termina citazione ---


Sì. ma attenzione che in questo caso lo SG decide semplicemente se tirare o no per gli altri prigionieri.


--- Citazione ---
Edwards nel link che mi hai dato (Drugs, hugs, knives and Zu) dedica una lunga parte di un post all'autorità dell'SG nel gioco e come essa si manifesti in modo molto diverso dal railroading o dall'illusionismo. Non sono sicuro di aver compreso tutte le sfumature del suo discorso (non per la lingua, ma per l'esperienza di gioco in cui sono carente) ma tenterò di prestarvi attenzione durante il gioco.

--- Termina citazione ---


Se ne parla molto piu' dttagliatamente nell'altro link, "Bang&illusionism"


--- Citazione ---
Ho invece una domanda:
Dopo la demo della scorsa volta abbiamo parlato per qualche minuto del setting e della creazione dei pg. Credo che tutti fossimo d'accordo nello scegliere Maldor come partenza della campagna per cui io ho proposto di dare un'idea comune su ciò che poteva unire il gruppo.

L'unica proposta venuta fuori quella sera riguardava un gruppo di mercenari in cerca di lavoro presso i signori della guerra.
E' piaciuta ma non sono saltate fuori idee per i PG.
--- Termina citazione ---


Va benissimo. E' inutile scervellarsi per tirare fuori cose molto originali e complicate all'inizio, prima dovete prendere confidenza col gioco.

Certo, il rischio da evitare e' che poi la partita diventi semplicemente qualcosa tipo "il signore della guerra vi assolda per conquistare una postazione nemica", ma a questo possono bastare le key dei personaggi.  

E' con quelle che dovranno diventare qualcosa di diverso da "semplici mercenari".


--- Citazione ---
La mia domanda è: posso provare anche sabato a proporre degli elementi come questo oppure potrebbero essere più dannosi che altro per l'immaginazione dei giocatori? Ovvero, dovrei magari prima aspettare un qualsiasi input di chiunque prima di dare degli esempi o delle idee?
--- Termina citazione ---


No, non aspettarti una valanga di idee da qualcuno che non ha mai giocato prima e quindi si sente insicuro, o che magari non ha letto il manuale.  Prepsra un sacco di esempi, anche per mostrare la vastita' di opzioni del sistema.

Se vuoi evitare di spingeerli a seguire per forza i tuoi esempi, fanne semplicemente molti di piu' di quanti siano i giocatori. Cosi' dovranno comunque fare una scelta senza attaccarsi al primo esempio che passa.

Anche perche' altrimenti gli esempi dovrai farli ed inventarli sul momento, e rischi scene tipo "per esempio c'e' la key x" "c'è la key x...(mormorano tutti, mentre si scrivono, tutti, la key x in scheda..)"  :lol:

Niccolò:

--- Citazione ---[master punitivo mode on]
...con espresso divieto a Bruno/Raikoh di leggere, pena il giocare una sessione di quel che so io con chi so io... :twisted:
[master punitivo mode off]
--- Termina citazione ---


AARGH! I SEGRETI!


--- Citazione ---
Certo, il rischio da evitare e' che poi la partita diventi semplicemente qualcosa tipo "il signore della guerra vi assolda per conquistare una postazione nemica", ma a questo possono bastare le key dei personaggi.

E' con quelle che dovranno diventare qualcosa di diverso da "semplici mercenari".

--- Termina citazione ---


parlandone un po con raikoh online, credo che la questione militare sia più un "backdrop" dove far muovere i personaggi, che il fulcro della campagna...

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