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Illusionismo

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Ezio:
Si, ma non ne ho ancora trovato uno che faccesse il GM. Guardiamoci in faccia e smettiamo di prenderci per il deretano: la maggior parte di noi non sa raccontare una bella storia, ne andasse della sua vita, ed è una delle verità che mi ha spinto ad abbandonare il gioco tradizionale (in cui ricoprivo quasi sempre, guarda un po', la funzione di GM/Narratore). Per essere davvero in grado di raccontare una bella storia oralmente servono tecniche raffinate, anni di pratica e una predisposizione naturale che ben pochi hanno e che, ne ho pagato lo scotto sulla mia pelle, non si apprendono certo giocando a Vampiri, GURPS, o a un qualunque altro sistema tradizionale.
Starmene ad ascoltare una storia mediocre di cui posso essere protagonista solo finché fa comodo alle esigenze di un mediocre cantastorie, e soprattutto sforzarmi al massimo per ottenere soltanto di essere un mediocre cantastorie, non rientra proprio più nel mio concetto di divertimento, né, sarò rude, in quello di attività costruttiva.
Meglio lo story after, a 'sto punto, o meglio focalizzarsi su altro rispetto alla narrazione di una storia interessante.

Arioch:

--- Citazione ---[cite]Autore: Moreno Roncucci[/cite]Ma non secondo la Teoria.  Si tratta di una classificazione della maniera che ha il GM di condurre il gioco, non delle reazioni dei giocatori. L'importante è che il GM finga, non che i giocatori ci credano.
--- Termina citazione ---


Uh, no non intendevo quello: intendevo dire che il fatto che il giocatore non sappia quale processo sia in atto è un indizio fondamentale per capire cosa sta succedendo. Ovviamente noi sappiamo già che il master sta fingendo perché si tratta di un esempio, stavo vedendo la cosa dal punto di vista dell'ipotetico giocatore... effettivamente è un ragionamento un po' contorto! :-D

Gabriele Pellegrini:

--- Citazione ---[cite]Autore: Umile SIRE[/cite]se è ILLUSIONISMO a questo punto bisognerà ammettere che non sempre e per forza l'illusionismo è negativo dato che in questo caso il GM non prende affatto per il culo i suoi amici. egli infatti non inganna i giocatori come "persone" (poichè le persone sanno, avendolo concordato, che egli ha talvolta la facoltà di ingannarli) ma semmai inganna i giocatori come "giocatori". è questo è lecito tanto quanto il famoso prestigiatore della metafora (non  mia), che infatti fa proprio così: non inganna gli spettatori come "persone" (come invece fanno i ciarlatani che si spacciano per maghi veri) ma li inganna volentieri come "spettatori", ed essi ben volentieri si lasciano ingannare.
--- Termina citazione ---


E' quello che sostenevo precedentemente portando l'esempio di un prestigiatore.

Piccola parentesi...riguardo all'esempio che hai portato sono d'accordo con gli altri che _non_ si tratti di partecipazionismo. Il GM nel partecipazionismo non ha bisogno di tirare il dado ed è palese per i giocatori che sta forzando la storia.
-Giocatore: cerco tracce.
-GM: non trovi niente mi spiace (il perché lo so io).
-Giocatore: ok va bene.
Chiudo la parentesi.

Tornando a quello che stavo dicendo, per me un illusionismo "concordato", benché mantenga la "black courtain", è diverso da un illusionismo "mascherato" (e scusate il gioco di parole :)
Se il GM falsifica il risultato dei dadi o di una scelta senza che i giocatori sappiamo che può farlo allora è una presa in giro; se questo invece è accettato dai giocatori, allora il GM non sta prendendo in giro nessuno.

Niccolò:

--- Citazione ---[cite]Autore: Umile SIRE[/cite]GM (all'inizio della campagna)
"Sappiate, cari giocatori, che mi piacerebbe che la storia che creeremo insieme venga fuori davvero bella. Quindi vi sprono a muovere i vostri personaggi immaginando che siano i protagonisti di un bel film. Da parte mia cercherò di rendere il più possibile la storia di cui i vostri personaggi saranno i protagonisti esteticamente di qualità. per questo specifico motivo talvolta potrebbe capitare che, in rari casi, io mi permetta di ignorare qualche regola o tiro di dado e di andare a buon senso per migliorare il risultato narrativo della storia stessa. naturalmente non in modo palese e sfacciato o su tiri fatalmente importanti. ci state?"
Giocatori: "Sì"
.
(in una qualsiasi seduta)
Giocatore: dice "cerco tracce"
GM (tirando un dado dietro lo schermo, ma ha già deciso che non le troverà): "non le trovi"
Giocatore: pensa "che sfiga" o "magari proprio ora sta ignorando il tiro" o qualsiasi altra cosa dato che il pensiero del giocatore non conta al fine della teoria.
--- Termina citazione ---


che cos'è? illusionismo. il master tira il dado dietro lo schemo, e manco avrebbe bisogno di farlo...

tu prova a giocare nello stesso modo tirando i dadi in chiaro (ed ignorandoli comunque). se i giocatori non hanno problemi, sei a cavallo. se ce li hanno, è molto proobabile che alla fine accettano che lo fai al coperto... semplicemente per poter giocare!

Arioch:

--- Citazione ---[cite]Autore: Gabriele Pellegrini[/cite]Se il GM falsifica il risultato dei dadi o di una scelta senza che i giocatori sappiamo che può farlo allora è una presa in giro; se questo invece è accettato dai giocatori, allora il GM non sta prendendo in giro nessuno.
--- Termina citazione ---


Rimane il fatto che i giocatori non sanno mai quando e come le loro scelte o i risultati vengono modificati. Sanno solo che generalmente il master li illude, ma che vantaggio c'è in questo? La maggior parte dei giocatori lo sa già, o per lo meno lo subodora.
Se per i giocatori non ci sono problemi al fatto che il master ignori le regole a favore della storia di tanto in tanto, cosa ci guadagnano dal fatto che lui lo faccia di nascosto?
L'unica cosa che mi viene in mente è il poter immaginare di essere padroni delle scelte dei propri PG. Ma, in questo caso, è evidente che per i giocatori questa influenza del master è qualcosa che devono bene o male accettare, nonostante a loro non piaccia. Pur di poter immaginarsi protagonisti della storia sono disposti a concedere questo potere a uno di loro, a patto che lo usi senza che loro se ne accorgano.
Per me quindi è chiaro che il GM sta prendendo in giro i giocatori (deve farlo, è quello che gli chiedono di fare!), ma anche che i giocatori prendono in giro loro stessi e, soprattutto, l'autore del gioco prende in giro i suoi clienti, promettendo loro una cosa ma dandone un'altra.

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