Autore Topic: Illusionismo  (Letto 18881 volte)

Simone Micucci

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Illusionismo
« Risposta #15 il: 2009-11-28 00:14:36 »
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si attua una meccanismo di false scelte per mantenere l'idea di muoversi comunque in un mondo "reale".


Posso aggiungerci anche che secondo me questo meccanismo è spesso inconsapevole anche dalla parte del GM, che è convinto di lasciare davvero una scelta ai giocatori? Ci sono GM che non si rendono semplicemente conto che in realtà sono loro a decidere il 90% e che ai giocatori rimangono soltanto alcuni dettagli irrilevanti (credo dipenda dal semplice fatto che basano le loro scelte su alcune azioni dei personaggi giocanti e suggerimenti dei giocatori, pertanto si autoilludono che la storia sia fatta dai giocatori, mentre invece è soltanto leggermente influenzata).
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Illusionismo
« Risposta #16 il: 2009-11-28 00:24:16 »
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Secondo me una delle ragioni più gettonate per cui l'illusionismo ha preso piede consiste in quel tentativo di mantenere e migliorare la sospensione dell'incredulità in un mondo di fantasia.

Veramente non ha preso piede, da quanto detto da Moreno pre NW o fai partecipazionatismo o fai illusionismo, non c'è altra scelta (che poi sfocia nel railroad in caso).

Rafu

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Illusionismo
« Risposta #17 il: 2009-11-28 00:32:51 »
No, Grifone, non del tutto vero: si poteva fare anche (e nei primi D&D e altri gdr del primo periodo a quanto pare regolarmente si faceva) "competizione onesta", nella quale "la storia non conta" (story after).

Niccolò

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« Risposta #18 il: 2009-11-28 01:30:29 »
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[cite]Autore: Mr Sick[/cite]Si scoprono sempre termini nuovi, presumo che il Bass playing non sia suonare il basso :D


è "fare il master come il bassista di una jam session": dai ritmo e corpo alla melodia, ma la melodia la fanno gli altri strumenti

(e, si, il ritmo lo da il basso, non la batteria)

Ivano P.

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Illusionismo
« Risposta #19 il: 2009-11-28 01:44:20 »
Diciamo che come opinione personale mi stona che se si parla di "come si gioca" e non di stretto regolamento non venga considerata la possibilità che un master pur avendo da regole infiniti poteri si autolimiti stabilmente, non mi pare "modo di giocare" meno degli altri due (entrambi fattibili con regola zero) che sono decisi sempre per scelta del master e non dei giocatori .

Non sto parlando di "interpretazioni del BM" ma di una mia opinione.

Illusionismo
« Risposta #20 il: 2009-11-28 01:50:35 »
Quella del suonatore di basso l'ho letta su Trollbabe... è una metafora interessante di Edwards. In pratica il master è il bass player che definisce il passo e tiene in movimento il "tutto", marcando occasionalmente transizioni alle quali i giocatori dovranno rispondere, che non potranno ignorare (i bangs?). I giocatori sono il cantante, il musicista che suona la melodia, ecc...

L'analogia non è perfetta (dice lo stesso Edwards in Trollbabe) perchè i musicisti in questo caso non sono autori del pezzo ma esecutori/interpreti.
Però direi che rende perfettamente l'idea.
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Moreno Roncucci

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« Risposta #21 il: 2009-11-28 03:54:06 »
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[cite]Autore: Grifone[/cite]Diciamo che come opinione personale mi stona che se si parla di "come si gioca" e non di stretto regolamento non venga considerata la possibilità che un master pur avendo da regole infiniti poteri si autolimiti stabilmente


E' una regola?

I casi sono due: o è una regola a cui si sottopone (anche se gli altri giocatori non lo sanno: una regola può benissimo non essere nota a tutti), "non userò mai la regola zero" (ma sarebbe meglio specificare i vari usi e proibirseli: "non barerò mai sui tiri", "non deciderò mai ad arbitrio", etc etc, e si scoprirebbe in fretta che di solito "chi non la usa mai" si limita ad usarne 5-6 aspetti, e quindi non è che non la usa mai...), e in questo caso semplicemente la regola zero non c'è, amen (e questo comunque NON impedisce l'illusionismo, anche se lo rende più difficile), o NON e' una regola, e' una cosa che decide volta per volta, e quindi E' COMUNQUE LUI CHE DECIDE.

Nel 99% dei casi (direi "tutti", ma non posso escludere che in Tibet un monaco nel 1995 non sia riuscito a fare una partita che abbia fatto eccezione...) quando un GM abituato alla regola zero dice che "non la usa" i casi sono due: o è tanto abituato ad usarla che non se ne rende nemmeno conto (e questo e' stracomunissimo, ho beccato "con le mani in pasta" gente che stragiurava di non usarla mai...), oppure ha imparato a "dare segnali" ai suoi giocatori in maniera che sappiano già cosa si aspetta da loro, e quindi non ha mai bisogno di usarla perchè loro sono addestrati ad obbedire al minimo cenno. Questi ultimi per "smascherarli" basta farli giocare con un gruppo nuovo, si convinceranno che "quelli li' non sanno giocare", e avranno dovuto "intervenire per salvare la partita"...

Come ti ha già detto Rafu, anche in molti sistemi "tradizionali" si può giocare senza regola zero, specie nei primi.  Ma questo cambia parecchio nel tipo di gioco che ottieni. Diventa di nuovo una sfida, come ai tempi di "tomb of Horrors" e altri dungeon assassini, senza "salvare i personaggi per il bene della storia" e il tutto affidato ad abilità e fortuna, senza nessun tipo di "storia" se non a posteriori.

Era ovvio che, con il tempo (dagli anni 80) i giocatori volessero di piu', volessero anche storie piu' appassionanti, ma l'errore alla base è stato il credere di poterlo ottenere senza cambiare i sistemi di gioco, che si sono invece rivelati inadatti costringendo i GM a "metterci una pezza". Finche' non si è arrivati alla cosa delirante del considerare quella "pezza", quella toppa, quell'accrocchio scandaloso, come sinonimo del gdr, e definire il gdr come "i giochi che hanno bisogno di quella toppa"...
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Illusionismo
« Risposta #22 il: 2009-11-28 09:28:26 »
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[cite]Autore: -Spiegel-[/cite]Posso aggiungerci anche che secondo me questo meccanismo è spesso inconsapevole anche dalla parte del GM, che è convinto di lasciare davvero una scelta ai giocatori? Ci sono GM che non si rendono semplicemente conto che in realtà sono loro a decidere il 90% e che ai giocatori rimangono soltanto alcuni dettagli irrilevanti (credo dipenda dal semplice fatto che basano le loro scelte su alcune azioni dei personaggi giocanti e suggerimenti dei giocatori, pertanto si autoilludono che la storia sia fatta dai giocatori, mentre invece è soltanto leggermente influenzata).


verissimo, mi è capitato piu' di una volta di parlare con master che usano illusionismo credendo di suonare il basso succede anche che alcuni giocatori siano assuefetti a questo tipo di meccanismo, qualche settimana fa mi è stato detto da un paio di ragazzi che giocano cn me che si sentono a disagio con tutta quella libertà di decisione e di preferire un gioco piu' "guidato".
ovviamente la cosa ha aperto una discreta crisi ^^

Simone Micucci

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« Risposta #23 il: 2009-11-28 11:52:24 »
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[p]verissimo, mi è capitato piu' di una volta di parlare con master che usano illusionismo credendo di suonare il basso succede anche che alcuni giocatori siano assuefetti a questo tipo di meccanismo, qualche settimana fa mi è stato detto da un paio di ragazzi che giocano cn me che si sentono a disagio con tutta quella libertà di decisione e di preferire un gioco piu' "guidato".
ovviamente la cosa ha aperto una discreta crisi ^^


Fare illusionismo credendo di suonare il basso? Principiante =P Io ho parlato con un master convinto di non decidere per i suoi png, convinto che una volta decisi dei paletti per questi le loro azioni non fossero più decise da lui... -_-

Cmq si, succede di trovare gruppi o singoli giocatori che preferiscono il "Mom, Can I?" al "Mom, I Can!". Francamente quando mi ritrovo in quelle situazioni a volte sono spiazzato. Non a tutti piace come stile di gioco, ma una volta che entrano nella mentalità che quello è un gioco diverso (sto iniziando anche a dire che "non sono giochi di ruolo!", per quel che mi riguarda possono chiamarli come vogliono se serve a farli giocare più tranquilli ^^) in genere le cose iniziano a girare bene e vanno più spediti.
Non so se è un effetto della BlackCourtain, ma alcuni sembrano essere stati anestetizzati (scusate la metafora) e il fatto di ricominciare a usare a pieno i propri sensi e le proprie capacità è difficile i primi tempi. ^_^
« Ultima modifica: 2009-11-28 11:52:39 da -Spiegel- »
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Ferruccio A.C.

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« Risposta #24 il: 2009-11-28 12:22:33 »
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[cite]Autore: Domon[/cite]
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[cite]Autore: Mr Sick[/cite][p]Si scoprono sempre termini nuovi, presumo che il Bass playing non sia suonare il basso :D[/p]
[p]è "fare il master come il bassista di una jam session": dai ritmo e corpo alla melodia, ma la melodia la fanno gli altri strumenti[/p][p](e, si, il ritmo lo da il basso, non la batteria)[/p]

(Sì, so come funziona, suono il basso da 15 anni ormai, anche se a livello dilettantistico ^__^ )
Però ecco questo mi da un idea molto precisa in merito al "Bass Playing" nel GDR.

Arioch

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Illusionismo
« Risposta #25 il: 2009-11-28 12:32:12 »
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[cite]Autore: Moreno Roncucci[/cite]Era ovvio che, con il tempo (dagli anni 80) i giocatori volessero di piu', volessero anche storie piu' appassionanti, ma l'errore alla base è stato il credere di poterlo ottenere senza cambiare i sistemi di gioco, che si sono invece rivelati inadatti costringendo i GM a "metterci una pezza".


E la cosa più interessante imo è che molti game designer (e DM) si rendessero perfettamente conto di questo limite del gioco e ne parlassero apertamente, senza tuttavia cercare di trovarvi una soluzione diversa dall'illusionismo.
Cito un passaggio del Gamemaster Law (guida del master di RM, pubblicata nel 1995):

Citazione
MAINTAINING THE ILLUSION OF FREE WILL
In both circumstances, the open field and the one way street, it is important that you maintain the illusion of free will. Let the PC (and player) believe that his fate is his own, and that his choices are his to make. Even if you are manipulating background events to bring about a certain outcome, you should try to offer the character some feeling that he is in control of his own destiny. Without this vital feeling, the player of the PC will quickly become resentful or bored. When retuning the story, think about the choices you will be offering the PCs in the coming sessions, as well as the options you have offered thus far. Advance the story, but be as fair as you can. Let the character hold as many of his own reins as you can allow and still maintain control of the story. The illusion of free will thus gained is more satisfying to the PC and player than the interest in watching a preprogrammed play unfold around him.


Come si vede, il fatto che i giocatori non abbiano effettivamente alcuna possibilità di scegliere il loro destino viene dato per scontato, così come viene ammesso che ciò ha conseguenze negative per il gioco ("the player of the PC will quickly become resentful or bored"). Stranamente però non si passa a pensare ad una soluzione per questo problema, ma si preferisce insabbiare il tutto...
Blood & Souls for Arioch

Simone Micucci

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Illusionismo
« Risposta #26 il: 2009-11-28 12:56:40 »
era passato un messaggio molto forte: "Il Sistema non Conta"
Al momento che non credi nella validità delle regole (poiché erano delle regole a dare problemi) non pensi di cercare nelle regole una soluzione. Alla fine qualcuno ci è arrivato, ma ha dovuto usare una buona dose di pensiero laterale. ^_^
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Mauro

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« Risposta #27 il: 2009-11-28 14:38:49 »
Visto che dev'essere andato perso nel casino, si potrebbe rifare lo schemino di cosa siano story before, story now e story after, giusto a futura memoria?

Niccolò

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« Risposta #28 il: 2009-11-28 16:54:14 »
Citazione
[cite]Autore: Arioch[/cite]Stranamente però non si passa a pensare ad una soluzione per questo problema, ma si preferisce insabbiare il tutto...


suppongo non si credesse all'esistenza di questa soluzione. era un graal. e oramai che è stato trovato, è passato così tanto tempo che nessuno lo cerca più.

Mattia Bulgarelli

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« Risposta #29 il: 2009-11-28 18:01:10 »
Citazione
[cite]Autore: Klaus[/cite]1) La devo ancora scrivere.
2) Tanto copio spudoratamente da Edwards e Moreno. :-P

1) Ho pazienza.
2) Ma il materiale riorganizzato fa sempre comodo, e sono convinto che ci metterai anche altre cose interessanti.

^__^
Co-creatore di Dilemma! - Ninja tra i pirati a INC 2010 - Padre del motto "Basta Chiedere™!"

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