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[D&D4] - PbF - H1 - Fortezza sulla Coltre Oscura
Emanuele Borio:
Sì la cuoio dovrebbe darti un +1 aggiuntivo. Per il coso non me ne frega particolarmente, fate voi XD
Fabrizio:
--- Citazione ---[cite]Autore: Mr. Mario[/cite][p]Non ho capito bene:[/p][p]1) La nostra intenzione, o almeno la mia, è di liberarlo finito il dungeon.[/p][p]2) 'Pelle' è la traduzione della 25th per 'hide' non per 'leather'. La tua CA dovrebbe salire di 1.[/p]
--- Termina citazione ---
1) Avevo capito male allora
2) Mmh, non lo sapevo. In tal caso si, sale di 1 la CA
Luca Veluttini:
Davanti a voi sentite le voci di vari goblin. Le parole precise sono difficili da distinguere, ma sembra sia in corso una discussione. I goblin sembrano discutere riguardo alla presenza o meno di un tesoro nella stanza in cui si trovano. Uno dei goblin si lamenta di avere scavato per intere settimane senza avere trovato niente di valore.
Iniziano a litigare tra di loro perché non ne possono più di scavare inutilmente.
Questa stanza sembra la scena di un disastro. Qua e là si innalzano frammenti del pavimento originale come piccole torri che spuntano dalle macerie di un terremoto. Alcune strette assi di legno collegano i punti del pavimento rimasti intatti tra loro e un gruppo di goblin si dà da fare a smantellare ciò che rimane del pavimento e delle pareti usando pale e picconi, litigando nel frattempo tra loro.
Appena entrate nella stanza, un paio di rettili, simili a quelli trovati agli scavi dove Douven Satul era tenuto prigioniero, lanciano un ruggito e tutti i goblin scattano verso la vostra direzione.
Documento:
https://spreadsheets.google.com/ccc?key=0ArFUGXrArjrmdE53bmU5V1dFalo3VVQ5VFVPWUF4QkE&hl=en
Posizionatevi nella zona evidenziata in giallo.
TERRENO
Area scavata (arancione): profonda 3 metri rispetto al pavimento originale. chiunque cada da un asse o dal pavimento originale subisce 1d10 danni e cade a terra prono. Per scalare le pareti occorre Atletica CD 15. C'è comunque una probabilità di 1-10 su 1d20 che la terra frani. SI cade a terra proni nel quadretto dove è cominciato il movimento.
Terreno invalicabile (marrone): zona franata nell'angolo nord-ovest.
Assi (verde): chiunque si muova lungo un asse deve superare Acrobazia CD 20, altrimenti cade nella fossa. Se con armatura pesante si cammina su un'asse, questa si spezza e il personaggio cade. Come azione minore, un personaggio adiacente ad un'estremità dell'asse la può far cadere di sotto. Se sull'asse c'è qualcuno, per spingerla occorre una prova di Forza CD 15 se la creatura è Piccola o CD 20 se è Media. E' possibile scuotere un asse per sbattere di sotto chi c'è sopra. Occorre un'azione standard e una prova di Forza contro Riflessi. Solo PG e goblin possono manipolare le assi.
Scale (azzurro): chiunque scenda o salga si muove a velocità dimezzata e impiega 4 quadretti di movimento per muoversi di 3 metri. Come azione standard si può fare cadere una scala. Per rimetterla su, occorre un'azione standard e una prova di Forza a CD 10. Solo PG e goblin possono manipolare le scale.
Rampa (fucsia): terreno normale.
DESCRIZIONE AVVERSARI
DG: rettili a quattro zampe che sembrano forti e di corporatura robusta.
GB: goblin armati con armatura di cuoio, piccone da guerra, 5 giavellotti e delle strane ampolle rilucenti alla cintura.
RIASSUNTO PG
Arioch: Difese 17/16/11/12, Pf 34/38, Surges 9/13 (valore 9), PA 2
Bagi: Difese 17/13/14/15, Pf 24/24, Surges 6/8 (valore 6), PA 2
Fra: Difese 16/14/11/16, Pf 23/24, Surges 5/7 (valore 7), PA 1
Meme: Difese 16/13/11/16, Pf 28/28, Surges 7/10 (valore 7), PA 1
Mr. Mario: Difese 18/12/15/15, Pf 26/26, Surges 5/8 (valore 6), PA 1
RIASSUNTO AVVERSARI
DG1: Difese 15/15/13/12
DG2: Difese 15/15/13/12
GB1: Difese 16/14/16/13
GB2: Difese 16/14/16/13
GB3: Difese 16/14/16/13
INIZIATIVA
Meme 23
DG 23
Bagi 21
Mr. Mario 20
GB 11
Arioch 6
Fra 5
Luca Veluttini:
Iniziativa per i drachi:
#DiceRoller( 1d20+3 )
Per i goblin:
#DiceRoller( 1d20+5 )
Mr. Mario:
Iniziativa per Annabello: #DiceRoller(1d20+4)
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