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[D&D4] - PbF - H1 - Fortezza sulla Coltre Oscura
Francesco Berni:
ed eccomi con un impulso
Luca Veluttini:
RIASSUNTO PG
Khmerr (Arioch): Difese 18/17/12/13, Pf 40/50, Surges 11/13 (valore 12), PA 1
Samus (Fabrizio): Difese 18/14/15/16, Pf 29/32, Surges 6/8 (valore 8 ), PA 1
Iwath (Fra): Difese 18/16/13/16, Pf 30/33, Surges 4/7 (valore 8 ), PA 0
Panitari (Fra): Difese 17/12/12/17, Pf 34/34, Surges 8/8 (valore 8 ), PA 1
Annabello (Mr. Mario): Difese 19/13/16/16, Pf 34/38, Surges 3/8 (valore 9), PA 0
Francesco Berni:
bè il surge speso da annabello diciamo che era un healing word? quindi cura oltre tutto
1d6+1=4 pf
e lo stesso vale per Khmerr
1d6+1=5
Luca Veluttini:
Ah, raggiungete anche una pietra miliare.
RIASSUNTO PG
Khmerr (Arioch): Difese 18/17/12/13, Pf 45/50, Surges 11/13 (valore 12), PA 2
Samus (Fabrizio): Difese 18/14/15/16, Pf 29/32, Surges 6/8 (valore 8 ), PA 2
Iwath (Fra): Difese 18/16/13/16, Pf 30/33, Surges 4/7 (valore 8 ), PA 1
Panitari (Fra): Difese 17/12/12/17, Pf 34/34, Surges 8/8 (valore 8 ), PA 1
Annabello (Mr. Mario): Difese 19/13/16/16, Pf 38/38, Surges 3/8 (valore 9), PA 1
Luca Veluttini:
Oltre il dungeon è più tetro ed austero. Le torce della zone degli hobgoblin lasciano il posto a qualche barlume magico racchiuso in nicchie poste di rado lungo le pareti. Un colore viola fa da sfondo al tutto. Iniziate ad incontrare aperture che ospitano statue fino ad arrivare ad una stanza con un'enorme bocca di drago scolpita nella pietra, al centro.
Annabello fa appena in tempo a fermarvi prima che possiate fare un passo nella stanza. Ha visto delle mattonelle smosse.
SFIDA DI ABILITA'
Obiettivo: non far scattare le trappole.
Complessità: 5 [12 successi prima di 3 fallimenti]
Note: ci sono solamente 5 Abilità Primarie
Regole speciali:
- al termine di ogni giro attorno al tavolo, gli hobgoblin attaccano: +6 vs Rif, 1d6+5 danni;
- ogni 2 PA spesi dai PG si accumula un successo
SUCCESSO: se riuscite a non far scattare le trappole, potrete tirare il fiato effettuando un riposo esteso.
FALLIMENTO: se fallite, le energia della Coltre Oscura vi tolgono potere. Perdete 1 potere giornaliero che non avete ancora utilizzato. Se non ne avete più, perdete 2 impulsi curativi. Infine non potrete fare un riposo esteso al termine della sfida.
Si dia il via alle danze.
S: 1
F: 0
Abilità utilizzate: -
Abilità chiuse: -
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