Autore Topic: Spione - PbF 2 - Commenti  (Letto 17676 volte)

Glenda

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Spione - PbF 2 - Commenti
« Risposta #15 il: 2010-03-14 11:05:34 »
Citazione
Tu sapevi che David aveva alcuni punti fermi perché questi punti fermi erano i tuoi? Bene. Ottimo. Meraviglioso. Grande materiale su cui giocare.
Però questo materiale non l'ho mica visto (e qui mi piacerebbe che tu spiegassi apertamente quali erano questi punti fermi, e che gli altri dicessero la loro opinione. Possibilissimo che sia un cretino io). Per me queste convinzioni le avevi in testa, ed erano talmente radicate che le hai date per scontate.


plin plin! Campanellino fraintendimento! Occhio: non parlo di "convinzioni profonde mie" che io metto in gioco: in questo, ve lo dico chiaramente, per me il gdr non è e non deve diventare in nessun modo uno psicodramma. Non deve far stare male, perché non gioco per quello: se voglio interrogarmi sulla mia psiche, avendo una certa esperienza nel campo e sapendo quanto certe cose sono delicate, lo faccio in altri campi, con persone preparate a guidare certi tipi di attività, cosa che - concedetemi - un gruppo di gioco di ruolo non può saper fare.
E' ovvio che uno metta qualcosa di sè in gioco, ma non mi riferivo a questo parlando delle cose che non cambiano.
Morire per gli amici, ad esempio, non è un mio valore granitico.
Dico solo che i personaggi che vengono in mente a me non possono evolversi in qualsiasi direzione, perché alcune sono tagliate fuori dal modo in cui il personaggio è nato. E questo lo faccio perché credo che certe cose profondamente nostre (e spesso non sono valori, ma problemi) siano state formate in epoche così remote, magari anche mentre stavamo nella pancia di mammà, che per quanto ci si lavori su non possono essere scardinate, anche quando questo farebbe bene.
Poi il fatto che magari in un personaggio diventino aspetti positivi, o comunque aspetti più "banali", più "gestibili" come "credo negli amici" o come "soffro di attacchi di panico" è semplicemente una questione di economia di gioco.
Comunque penso che siamo molto OT
« Ultima modifica: 2010-03-14 11:07:09 da Glenda »
"al di là del torto e la ragione, contano soltanto le persone"

Spione - PbF 2 - Commenti
« Risposta #16 il: 2010-03-14 11:53:49 »
Allora, associo una cosa a Ezio, avendo giocato con Barbara:

Barbara ha una FORTISSIMA advocacy per i suoi personaggi, ma è associata a una certa ... difficile trovare una parola, diciamo "insicurezza"? ... a poi applicarla anche dura e pura.

Questo è un male? No, per nulla, anzi, Barbara è un'ottima giocatrice di GdR proprio per questo.

Questo non crea problemi? Non sempre - può accadere (come è qui accaduto temo) che non sempre riesca a comunicare bene cosa "voglia giocare" con il personaggio che guida. Il forum non aiuta, e come detto temo che al tavolo, da vicino, non sarebbero successi certi fraintendimenti che possono capitare.

Detto questo, direi che personaggi che si evolvono in QUALSIASI direzione non sono parte di nessun GdR (a meno di sperimenti che non credo di conoscere, ma non si sa mai) proprio per il fatto che sono gli elementi con cui nella fiction si portano in gioco certi elementi (la premise o il senso di sfida o altro), e quindi a quegli elementi devono rimanere legati.
Renato Salzano aka Caretaker o Hitman

Ezio

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« Risposta #17 il: 2010-03-15 13:14:17 »
Siamo IT finché siano legati a Spione.

Ragazzi, posso farvi una domanda?
Come potete sapere, a priori, prima di giocare, quale sarà il "singolo punto fermo del personaggio" e, soprattutto, in che modo si evolverà la fiction per rendere l'aderenza a queste convinzioni "realistica" e legata alla premessa?
Just because I give you advice it doesn't mean I know more than you, it just means I've done more stupid shit.

Glenda

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« Risposta #18 il: 2010-03-15 15:00:19 »
...beh, io perché non sono fatta per lo story now, appunto: quando un personaggio nasce nella mia testa ha dei tratti, altrimenti non mi ci affeziono e "gioco senza mettermi in gioco". Tutte le volte che il personaggio non mi nasce nella testa (insomma, che non ho "l'ispirazione") puntualmente mi sono resa conto che sono stati personaggi che ho giocato per cazzeggiare: magari mi sono divertita ugualmente tantissimo, e sono venute delle belle storie...ma non sono state le giocate che mi hanno emozionata. Insomma, per me un personaggio nasce prima nella mia testa (anzi, dovrei dire nel mio stomaco)...poi lo porto in gioco...certe cose cambieranno...magari nella storia diverranno importati per lui cose a cui non avevo affatto pensato...si affezionerà a qualcuno...o odierà qualcuno: ma se è nato "affettuoso" rimarrà tale anche quando lo pesteranno a sangue, se è nato "ansioso" rimarrà ansioso anche se un trauma lo scuoterà, insomma...ci saranno alcune cose che rimarranno sue...
Poi ci saranno persone che giocano diversamente: per il mio gusto, mi diverto di meno, tutto lì.
Motivo per cui amo più i giochi in cui il personaggio che gestisci è sotto il tuo controllo in tutto e per tutto...e infatti non giocherei mai Levity a tavolo, come ho già detto a Roberto, perché mi mancherebbe questo.
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rgrassi

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« Risposta #19 il: 2010-03-15 15:12:28 »
Citazione
[cite]Autore: Glenda[/cite]Motivo per cui amo più i giochi in cui il personaggio che gestisci è sotto il tuo controllo in tutto e per tutto...e infatti non giocherei mai Levity a tavolo, come ho già detto a Roberto, perché mi mancherebbe questo


Vorrà dire che faremo una partita in cui tutti gli altri continuano a cambiare personaggi e tu sarai l'unica ad avere sempre lo stesso. :)
Rob
Roberto Grassi Levity - www.levity-rpg.net

Glenda

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« Risposta #20 il: 2010-03-15 15:27:13 »
Perché no? ^_^ Basta che mi lasci gweppare!
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« Risposta #21 il: 2010-03-15 17:04:40 »
In Spione credo che siano i due giocatori che hanno responsabilità delle spie a creare i punti fermi, sia scegliendo bene la scheda iniziale, sia usando il potere di veto che hanno in gioco, sia dando suggerimenti attivi in gioco, e tramite le narrazioni in crisi/manovra.

Come detto, il forum abbatte notevolmente la seconda opzione, che alla fine è una delle più importanti.
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Ezio

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« Risposta #22 il: 2010-03-16 22:08:27 »
Citazione
[cite]Autore: Caretaker[/cite]In Spione credo che siano i due giocatori che hanno responsabilità delle spie a creare i punti fermi, sia scegliendo bene la scheda iniziale, sia usando il potere di veto che hanno in gioco, sia dando suggerimenti attivi in gioco, e tramite le narrazioni in crisi/manovra.


Certo che si... per un dato valore di "punti fermi". Cosa intendo l'ho già walltestato in tre post, non sto a ripetere, specialmente nella seconda parte del 15 ;-)
Definisci pure la ferrea ideologia (o qualunque altro aspetto morale) che guiderà la tua spia, ma il senso del gioco sta proprio nell'accettare di metterla alla prova e, se colpita abbastanza forte (e sei TU a decidere cosa è "abbastanza forte") persino a sovvertirla.

Barbara, comunque, in pratica mi stai dicendo che quando abbiamo giocato a Penny, a Spione, a NCaS a... qualunque cosa, correvo il rischio di sprecare praticamente tutti i miei bang, perché avevi già deciso a priori come il tuo personaggio si sarebbe evoluto, almeno per il suo punto focale, e che li hai raccolti solo fin quando riguardavano aspetti periferici del personaggio?

Citazione
[cite]Autore: Glenda[/cite]...beh, io perché non sono fatta per lo story now, appunto:


Che buffo! Perché Non Cedere al Sonno, Avventure in Prima Serata, Annalise, Un Penny per i Miei Pensieri... sono tutti giochi radicalmente story now :-P
« Ultima modifica: 2010-03-16 22:10:23 da Aetius »
Just because I give you advice it doesn't mean I know more than you, it just means I've done more stupid shit.

Glenda

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« Risposta #23 il: 2010-03-17 13:53:41 »
Citazione
Che buffo! Perché Non Cedere al Sonno, Avventure in Prima Serata, Annalise, Un Penny per i Miei Pensieri... sono tutti giochi radicalmente story now :-P


ed è per questo che, appunto, ti dico che non mi ci adatto molto, e ci sono cose che non gioco come andrebbero giocate: di fatto sì, in NCaS Tobias si identificava negli altri e no, non avrebbe rinunciato a questo aspetto...se il suo "doppio" avesse fatto cose terribili, non sarebbe riuscito a difendersi da lui, e quindi non si sarebbe difeso...come sarebbe andata la storia poi, questo non lo so: ma avrei fatto questo tipo di scelta...
Ma avere dei punti su cui il personaggio non è modificabile, non significa che tutti gli altri siano gli aspetti secondari: ad esempio, ricordi AiPS? Il mio giornalista aveva come problema "la vendetta" e non avevo punti fermi su di essa...poteva finire ad eseguirla come a non eseguirla, quindi il perno attorno a cui ruotava tutto il personaggio, non era tra quei punti fermi che avevo in testa...Mentre, invece, non si sarebbe mai potuto evolversi in un personaggio sereno perché quello che avevo in testa di lui in modo immodificabileera la non serenità nel vivere qualunque scelta della vita.
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« Risposta #24 il: 2010-03-17 20:45:45 »
Barbara, è quello che dicevo ... ci sono punti fermi, ma non è che siano "zone di sicurezza in cui il tuo personaggio può agire senza preoccupazioni", ma più spesso sono tematiche di base generali... o conflitti che affrontano.

Ma se ci deve essere attaccamento al personaggio, si parte sempre da qualcosa che leghi giocatore e personaggio, ovvero da qualche cosa che sia ferma e ben delineata nel personaggio.
Renato Salzano aka Caretaker o Hitman

Glenda

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« Risposta #25 il: 2010-03-17 21:17:21 »
infatti. Non stavo dicendo una cosa diversa, no?
Poi non è affatto detto che siano cose che sento mie...magari sono cose che mi incuriosiscono o mi affascinano in un altro...o nel personaggio di un romanzo...e mi piace giocarci sopra...tutto lì.
E ci tengo a sottolineare il fatto che tutto resta in un ambito di "piacevolezza" e non di "emotività": non gioco di ruolo per fare psicodramma...gioco per dare sfogo alla fantasia...
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Ezio

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« Risposta #26 il: 2010-03-17 21:22:44 »
Bravo, Renato, hai capito cosa intendo.

Anche perché se fa parte del personaggio e merita una di essere portata in scena allora È importante, per definizione.
Si parte da dei punti ben fermi, ma il gioco È analizzarli, e per analizzarli non devi aver in testa risultati prescritti. Il più delle volte otterrai delle conferme, ma quella volta che invece non riuscirai a difendere la convinzione iniziale... sorpresa! Quelle sono le partite che personalmente preferisco, quelle che rendono sensato giocare ancora di ruolo a 30 anni ;-)
Questo significa, IMO, creare una storia assieme.
È molto più "irrealistico" decidere a priori che qualcosa non cambierà? E se io avessi portato in gioco l'evento che avrebbe portato chiunque a cambiare? Cosa fai? Tiri dritto perché hai deciso che non sarebbe cambiato prima ancora di iniziare a giocare?
Come dice Renato non esistono zone di sicurezza: se fa parte del gioco, ci si gioca, è il gioco consiste, in soldoni, nel chiedere "Sei sicuro?" e nel cercare una risposta assieme.

Sapere che quando abbiamo giocato c'erano dei "punti fermi immodificabili, qualunque cosa succeda" mi... delude, un po', sai? :-/
Un conto è avere un personaggio ben delineato, un altro è essersi seduti al tavolo avendo già scritto parte della storia, senza che questa fosse neanche sottoponibile all'analisi di quelli che giocavano con te. Significa che ci hai tolto, inconsciamente, parte del gioco e dell'esperienza, significa aver rifiutato qualunque contributo io potessi portare al gioco in quel senso, senza neanche dare alle mie domande la dignità di un'analisi perché... avevi già deciso. La storia era nostra, ma tu avevi già deciso come sarebbe finita, o comunque un range limitato di possibili finali, indipendentemente da qualunque cosa potessero pensare i tuoi co-autori e da qualunque contributo narrativo potessero portare :-/

Non è bello in nessun gioco :-(
Ci credo allora che non ti piacque Montsegur 1244. Il gioco SI BASA su prendere una convinzione profonda e testarla a morte! E anche Spione è così.

L'unica cosa che, ancora, posso fare è invitare, una volta tanto, a fare una prova ^^
Crea il tuo personaggio come al solito, e rendi centrale quello che stiamo chiamando il suo "punto fermo". Rendilo evidente ai tuoi compagni di gioco, e poi picchiateci sopra a ogni scena. Alla fine di ogni scena chiediti, anche ad alta voce: "È ancora così fermo?". E risponditi (sempre ad alta voce), onestamente e in base a quello che è appena stato giocato
Fallo per 3/4 partite a giochi (narrativisti, ovviamente. Più sono radicali meglio è) diversi, poi vediamo che succede ^^

Direi che io ho concluso, avendo argomentato a fondo il mio punto di vista. Scusate per il tono cattedratico, l'insistenza e i wall-of-text, ma sono argomenti che mi stanno a cuore e su cui credo di aver qualcosa da dire, e persino di sensato, per una volta!

EDIT: No, Barbara, stai intendendo qualcosa di diverso, comunque. Tu stai cercando qualcosa proprio quella "zona di sicurezza" tutta tua in cui nessuno mette il becco perché tanto hai già deciso a priori cosa succederà ^^
Per quanto riguarda la questione svago/serietà... dai un occhio qui. Triex è molto saggio.
« Ultima modifica: 2010-03-17 21:25:08 da Aetius »
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« Risposta #27 il: 2010-03-23 00:31:09 »
"Giocare con Passione" spiega bene tutto, quando sarà nel libro della INC (è la traduzione con aggiunte dell'autore di "Play Passionatly" - o come si scrive).

Barbara non riesce ancora a giocare del tutto unsafe, non è un male, ma solo una questione di gusti. Neanche io riesco a farlo del tutto (anche se provando giochi come Dubbio o Montsegur cerco lentamente di imparare a giocare anche del tutto unsafe) tant'è che quasi tutti i miei PG hanno per ora qualche tratto "di sicurezza".

Anche perché giocare del tutto senza zone di sicurezza del proprio PG è qualcosa che richiede una particolare affinità nel patto sociale iniziale, e non sempre ci si riesce.

PS: Anche quando giochi un argomento che ti affascina o comunque coinvolge... stai comunque giocando qualcosa che senti tuo :) ... è normale: se in un PG non c'è qualcosa che ti lega a lui, che non senti "tuo" o comunque che ti prenda in qualche maniera, stai giocando una pedina, non un personaggio.
Renato Salzano aka Caretaker o Hitman

Glenda

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« Risposta #28 il: 2010-03-23 15:45:59 »
Confesso di non riuscire a capire.
Il sistema che voi chiamate unsafe riguarda i valori e le convinzioni del personaggio o permette anche che un personaggio timido si trasformi in espansivo, o che un personaggio mite diventi aggressivo?
Perché nel primo caso mi torna, l'ho anche giocato quando ho fatto Philippa in Montsegur...Ma nel secondo mi sembra troppo inverosimile, veramente troppo da film disney: nessun carattere è così malleabile, nemmeno se sottoposto a tutti gli impulsi del mondo...forse lo è solo nei primi tre mesi di vita.
« Ultima modifica: 2010-03-23 15:46:16 da Glenda »
"al di là del torto e la ragione, contano soltanto le persone"

Ezio

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« Risposta #29 il: 2010-03-23 16:35:13 »
Si, Renato, non vedo l'ora anch'io che venga tradotto. Per il resto... parole savie, le tue, dalla prima all'ultima.

Barbara non capisce perché parliamo di due cose diverse.

Giocare unsafe (non-sicuro) significa lasciare che le vicende narrate ci colpiscano nel profondo. Presente quando piangi per un film o quando ti trovi a fare il tifo per il protagonista di un romanzo? La stessa identica cosa, però col GdR. Non parlo del semplice "divertimento spensierato" o di un'emozione superficiale, ma di qualcosa di più profondo, di più sentito. All'estremo significa poter persino piangere per il fato di un personaggio.
L'altra sera, per esempio, stavamo giocando a Sporchi Segreti. Sono riuscito a fare entrare un bluff magistrale col perudo, e l'Investigatore di Rafu ha ucciso la 16enne che stava proteggendo (Maccaferro non era lì ad intervenire). Si è visto che il Rafu sentiva quella morte come una vera e propria mazzata nello stomaco. LUI ci è rimasto male, e non in maniera distaccata, non aveva perso una "pedina". Aveva lasciato che il gioco gli parlasse personalmente, che gli desse sensazioni personali. E il suo commento è stato: "Sporchi Segreti è un gioco bellissimo"

Questo avviene quando c'è una precisa relazione tra il giocatore e il personaggio, quando il giocatore permette a sé stesso si aprirsi agli altri attraverso il gioco. Non è psicanalisi, è parlare di argomenti che ci stanno veramente a cuore, discutendone coi nostri amici e usando il gioco come mezzo.
Potremmo prenderci su, sederci attorno ad un tavolo con delle birre e parlare di noi stessi agli altri (ascoltandoli a nostra volta) e otterremmo lo stesso effetto. Però con meno divertimento e, forse, con più imbarazzo.

Le Trasgressioni di Spione servono esattamente a stimolare questo tipo di gioco. Sono cose personali, che toccano in profondità almeno un giocatore. Sono cose che non possono proprio lasciare quella persona indifferente, e hanno la funzione di trascinare lei, la sua moralità e il suo "animo" nel gioco. Si gioca senza "rete di sicurezza", in maniera "non-sicura" perché si è disposti a farsi trascinare dall'emozione del gioco e nel gioco.
La trasgressione di Lucien era: Ricambiare l'amore di un'altra persona per i proprio interessi personali.
Almeno uno di noi (non so e non voglio sapere chi. Mi raccomando, ricordate che non si parla mai delle trasgressioni al di fuori del gioco. Va bene il gioco "unsafe", ma nessuno di noi è un giudice, uno psichiatra o altro. Non si giudica) trova ricambiare l'amore per interessi personali qualcosa di moralmente sbagliato, di brutto e, si spera, addirittura orribile. Narrare di una persona che l'ha fatto dovrebbe, se si è disposti a lasciarglielo fare, provocare una risposta emotiva genuina e reale, diversa dalla consueta "interpretazione" teatrale, distaccata o completamente cerebrale che si vede di solito nel gdr .
Giocare unsafe significa, in definitiva, giocare col cuore. Non so, onestamente, come esprimerlo meglio: non è pensare alla "storia figa", è buttarsi in quello che ci crea emozioni.
Parlaci di te, amico, di quello che ti emoziona nel bene e nel male. Mi interessa moltissimo.

Passione, appunto. Pathos, letteralmente.

Portato all'estremo questo stile di gioco porta a A Flower for Mara (che è talmente in là che non lo considero neanche un gioco) in cui il personaggio non è altro che una scusa per parlare di una propria perdita a un gruppo di amici. Prendi quello che hai dentro e ne parli. Niente che non si possa ottenere parlando seriamente davanti ad una birra con un amico, ma quella sottile "maschera" del personaggio aiuta...
Non c'è minimamente bisogno di arrivare a questi estremi, comunque.

Di contro il gioco "safe" (sicuro) è il gioco più diffuso, più "classico". È quello che non ci coinvolge direttamente, è quello in cui non lasciamo che la vicenda ci parli attivamente. Si crea un bel personaggio, gli si fa fare cose fighe, ma... meh. Ne esce un puro esercizio formale, un gioco magari formalmente gradevole, ma che non tira fuori un'emozione neanche a pagarla.

Sono due stili di gioco diversi e, personalmente, preferisco di gran lunga il gioco "unsafe" (ormai mi viene naturale, difficile che torni a giocare safe). Ormai da un bel po' il mio settaggio default è "unsafe". L'unico qui in giro che mi ha visto giocare safe è il Vellu, e solo perché giochiamo assieme da anni ;-)
Lo stile di gioco è comunque una scelta personale su cui non metto becco, e le sensazioni che descrivo possono benissimo essere trovate leggendo un libro, guardando un film o ascoltando musica. Io però trovo che il GdR sia uno strumento davvero unico per ottenerle, che questa sia la sua singola, grande forza espressiva. Usarlo in altro modo è, per me, uno spreco.

C'è da aggiungere che se è possibile giocare unsafe praticamente tutto, persino D&D o Lo Spirito del Secolo, ma che alcuni giochi sono studiati per ottenere questo effetto, e non funzionano se si cerca di evitarlo (e non per una tara del gioco). Spione è dichiaratamente uno di questi. Giocarlo "safe" è impossibile, meglio non provarci neanche, perché il gioco non funziona così.

In un certo senso io non so come avete giocato voi questa partita di Spione, se "safe" o "unsafe". Al tavolo magari potrei intuirlo, ma anche così sarebbe difficile. Col filtro del forum è impossibile scoprirlo, e neanche mi interessa. È una cosa vostra, che dovete valutare voi. Vi dico soltanto che se avete messo i filtri, se non avete permesso al gioco di toccarvi, allora non avete provato l'esperienza completa di Spione. Può esservi piaciuto o no, non mi interessa, perché comunque Spione è molto meglio di così ;-)
Siete andati a vedere "Natali a 'fanculo" credendo che fosse "Philadelfia" ;-)

A seguire il resto del muro di testo.
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