Autore Topic: Spione - PbF 2 - Commenti  (Letto 17645 volte)

Luca Veluttini

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« il: 2009-09-22 20:22:37 »
Apro questo thread per i commenti durante e dopo il gioco.

Spione - PbF 2 - Commenti
« Risposta #1 il: 2009-09-22 22:31:34 »
Spero che questo thread sia aperto anche agli avventori di passaggio e non vi secchi se mi impiccio.

Volevo solo dire che vi sto seguendo con interesse: mi sembra una giocata molto promettente ^__^

Mi permetto anche un suggerimento: oltre a Manovre e Crisi, non lesinate nel postare anche osservazioni personali, domande di chiarimento, commenti, ecc. Insomma tutto quello che in inglese sarebbe "kibitzing" al tavolo.

Certo non è come farlo guardandosi negli occhi, ma giuro che scambiarsi osservazioni sulle reciproche giocate è una bellissima parte del divertimento e conferisce alla partita grande spessore, oserei dire che rende il tutto ancora più personale, (come se ce ne fosse bisogno! Ma tanto qua siete tutti per il "Play unsafe" no? :P) .
Non per niente è il manuale stesso a caldeggiare questa pratica.

Torno al mio lurking: have a nice game! :D
I nitpicker danneggiano anche te. Digli di smettere.

Luca Veluttini

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« Risposta #2 il: 2010-03-03 09:14:22 »
Riesumiamo il post dei commenti.

Bella lì!

Veramente bella. Il PbF ha diluito un po' i tempi, ma siete stati grandi. Tutti. ^_^
« Ultima modifica: 2010-03-03 13:27:14 da Luca Veluttini »

Emanuele Borio

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« Risposta #3 il: 2010-03-03 11:11:59 »
Citazione
[cite]Autore: Luca Veluttini[/cite]ma però


Yay!

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Glenda

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« Risposta #4 il: 2010-03-03 14:29:25 »
Bene...ho l'onore di iniziare.
Ma premetto che ogni mio commento sul sistema è puramente "emotivo"...posso dire cosa ho sentito e cosa ho notato, senza dare pareri tecnici perché io non amo studiare i sistemi e non ho mai letto nemmeno una discussione in proposito.
Allora, la cosa che ho avvertito in questo PBF è stata, appunto, il problema del finale: penso che una buona storia andrebbe avanti meglio se manovre e crisi fossero equilibrate come numero di interventi, perché credo che sia la manovra e non la crisi a favorire l'avanzamento della storia, e a pemettere di portare aanti tutti i filoni che si creano, che, in un gioco di spie (così come sarebbe in un giallo) secondo me è un limite grosso lasciare aperti e in sospeso.
Invece ho notato che sul finale si tende a arrivare alla crisi in massimo due tre post, mentre la crisi, essendo aumentate a dismisura le carte, sono lunghissime.
Inoltre, essendosi ridotti i personaggi, ci si trova a dover gestire dieci post di crisi magari su due personaggi soli, e si diventa ridondanti rischiando di non sapere dove andare a parare e essere costretti a mettere altra carne al fuoco invece di risolvere le varie trame già aperte.
Mi riferisco, per esempio, alla mossa che ha dovuto fare Renato dopo la morte di David, che era una coda alla storia dove secondo me e anche secondo lui non c'era effettivamente altro da aggiungere, ad un livello puramente estetico.
Insomma, ad un mio umile parere ho trovato: 1. squilibrio tra crisi e manovre 2. crisi troppo lunghe da gestire con troppi pochi personaggi in gioco (esempio: se non avessi dovuto far sparire James alla crisi precedente, non sarebbe stata molto più emozionante l'ultima crisi?)

Ora veniamo invece ai commenti di puro gusto estetico su come è venuta la storia.

Non mi sono piaciute:
- la morte di Lucien, come già avevo detto ad Ezio. Per quanto il ragionamento di Ezio sul fatto che Lucien muoia in coerenza a se stesso mi torni, penso che Lucien fosse un personaggio ancora molto aperto, a cui, se avessi dovuto scegliere o immaginare un finale, avrei preferito lasciare un finale aperto.
- la morte di Aston, per un aspetto proprio estetico, perché, se lui fosse stato vivo, la morte di David sarebbe stata molto più poetica.
- il fatto che sono rimaste aperte troppe storie che mi sarebbe piaciuto chiudere

Mi sono piaciute:
- La morte di David, perché, a differenza di Lucien, mi sembrava un personaggio che doveva trovare la sua chiusura così (se poi, appunto, fosse morto nella consapevolezza che almeno uno dei suoi amici era vivo mi sarebbe piaciuto di più, ma questo perché io, alla fine, non amo la tragedia: amo la rinascita che viene dalla tragedia...e se non cpaite cosa intendo, siete tutti invitati a leggere il meraviglioso finale dell'Eleganza del riccio)
- Le trovate geniali di Tozzie (quella del controspionaggio era geniale)
- Come è stato costruito il personaggio di Bianca, in particolare la rivelazione del doppio gioco finale ai danni di David fatta dal Vellu
- La tragedia della moglie di Lucien...veramente gweppissima...
- Lo stile: è veramente raro che in un PBF scrivano tutti in italiano corretto... XD
"al di là del torto e la ragione, contano soltanto le persone"

Fabio Succi Cimentini

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« Risposta #5 il: 2010-03-03 18:01:04 »
Allora, io sarò molto più banale: Spione mi ha messo molto interesse sul giocarlo dal vivo, perchè sul mezzo forum ho trovato che in alcuni punti viene limitato.
Specialmente riguardo alla possibilità di scambiarsi suggerimenti, consigli, impressioni: è vero, anche qui è possibile, ma credo che la possibilità di farlo in tempo reale giovi molto (confermate?). Poi, beh, direi che giocare coi tempi serrati, senza le dilatazioni di distanza di due o tre giorni da un post all'altro, aumenti la pressione e coinvolgimento. M'è piaciuto, ho visto molta intensità all'inizio, abbasstanza stanchezza alla fine (in primis da parte mia, che ho mancato vergognosamente di commentare in alcuni concetti anche per l'accumularsi di Pbf a cui partecipavo), una certa difficoltà di ingranaggio da parte mia - anche per il fatto che in effetti è un sistema molto raffinato, sottile, su cui rodarsi - e ho molta voglia di riprovare. Questa volta a vedersi in faccia.
Sui finali non sono così d'accordo che le Crisi con pochi siano problematiche: alla fine per come la vedo danno al contrario la possiiblità di agire in posteriori alle vicende, con salti temporali, o con le conseguenze finali, chi sprofonda del tutto nella fine o chi si lecca le ferite.

E io personalmente ho gradito molto i momenti in cui uscivano i rapporti tra le persone: Anston e David, specialmente. Sono un novizio del genere spionistico, non mi attirano troppo gli accumuli di colpi di scena (e infatti il fatto che sia tanto piaciuta la mia idea del controspionaggio britsh mi ha stupito sin dall'inizio :°D anche se ne sono contento) e al contrario sono molto intrigato dall'idea del freddo, delle persone messe alla prova. E diamine, Lucien mi sarebbe piaciuto un sacco giocarlo come mio Protagonista - si vedeva, eh?
Anche qui, una bella giocata dal vivo come Protagonista è un mio bel desiderio.

Feedback per ora un attimo corto, perchè non saprei che altro aggiungere. Spero di avere messo i miei due centesimi e ne lancerò altri se quest'angolo dei commenti darà altri spunti da mettere.
E grazie, ragazzi.
nel dungeon nessuno può sentirti belare  |  emo gamer, sense of wonder gamer, pucci-un-cazzo gamer, vive la varieté.

Ezio

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« Risposta #6 il: 2010-03-11 22:37:07 »
Ok, finalmente trovo il modo di recuperare due cellule cerebrali e commentare. Scusate se vi ho fatto aspettare, ma volevo farlo come si deve e ho passato una gran brutta settimana (e mezzo). Ci tenevo però a farlo prima di Play. Se volete possiamo parlarne anche dal vivo ^^

Ormai lo sapete, non sono un diplomatico e tendo ad essere piuttosto schietto, se non proprio brusco.
Vi chiedo di non sentirvi offesi né tirati in causa personalmente, se dovesse sembrarvi che uso un tono un po' duro. In realtà mi è piaciuto giocare con voi, e vi ringrazio, e tutto quello che dirò sarà sia critica (spero costruttiva) che autocritica. Soprattutto autocritica. Avrei forse dovuto "guidarvi" meglio, essendo "quello esperto", ma mi ritrovo a rifiutare sempre più profondamente il ruolo di guida.
Giocoforza tenderò ad agganciarmi ai commenti qui sopra, ma, lo ripeto, non ce l'ho certo con Fabio e Barbara, ok?
Se dovessi andare sopra le righe... sabato chiedo scusa in ginocchio sui d4 ;-)

Non ci sono molte scuse. Abbiamo sbrodolato. Tutti, me compreso. Post chilometrici che, dal vivo, sarebbero stati inascoltabili. Provate a leggere ad alta voce uno qualunque dei post verso la fine (fatelo coi miei, che sono tra i peggiori) e vedete quanto ci mettete. Dal vivo, arrivati a metà, avremmo già avuto la gente che ci chiedeva di tagliare.
La narrazione dovrebbe essere centrata, veloce e diretta, specialmente nelle crisi.
Si sceglie l'argomento della propria narrazione e... bam! Lo si narra. Inutile a stare a fare giri di parole. Poi ti credo che vengono crisi troppo lunghe e che a metà si concludono: in un post sono successe tante di quelle cose da poter essere narrate in una crisi.
La forma non è strettamente importante, qui. È importante il contenuto, è importante dire quello che serve per voi. Se riuscite a farlo in un italiano sensato e gradevole è sicuramente meglio e vi vorrò bene per questo, ma mai, e dico mai, farsi prendere dalla paranoia della forma a tutti i costi.
Quello che ci interessa, ora, è il contenuto, è l'analisi delle emozioni e delle motivazioni che hanno portato certi uomini a compiere certe scelte. Questo è "GWEP", questo è quello che prende allo stomaco, non la bella frase. Bisogna essere personali e diretti anche nello stile espressivo per riuscire a colpire personalmente e direttamente le emozioni dei compagni di gioco.
Anche essendo formalmente abili credo che spesso sia necessario scendere al livello di chi non lo è, in modo da rispettare le sue capacità espressive e non settare uno standard che finisce spesso per essere troppo alto, e diluire le emozioni e l'analisi nel formalismo.
In questo senso credo che Tozzie e il Vellu siano stati i migliori.

L'altro grande problema che ho percepito è stato quello di avere una storia in testa.
Ragazzi, non funziona così.
Non bisogna, ripeto, non bisogna mai avere idee precostruite su come andrà la storia. Avete un'advocacy, dovete cercare di portare la storia a favore o contro le spie, e questo è quanto. Non affezionatevi, non create una "storia ideale" nella vostra testa, perché NON LA GIOCHERETE, e ne verrete inevitabilmente delusi. È facile capire quando questo succede perché... si casca sul finale. Ci si accorge che la storia è alla fine e che non c'è più tempo per indirizzarla dove volevamo, che non è la storia che avevamo in testa... e si va in palla. Si inizia a sbrodolare per cercare di riportarla sui binari, non si sa più che pesci prendere. L'ho visto ormai succedere un sacco di volte, con un sacco di giochi narrativisti.

Spione è strutturato per alternare il potere di dire "cosa succede" tra i giocatori. Potrete quindi dire molte cose di quelle che volete, ma non tutte, mai. Perché anche i vostri compagni di gioco vorranno dire la loro, e probabilmente avranno idee diametralmente opposte alle vostre.
Come fare, quindi, per non rimanere delusi?
È, in realtà, molto semplice. Quando arriva il vostro turno di "tenere in mano la mela" e di dire (praticamente senza veti o altro) che cosa succede usate questo potere per far pesare, aggressivamente, la vostra opinione. Dite quello che conta davvero per voi, ditelo con forza, lasciando perdere le cose che non sono davvero importanti. Se non lo fate il risultato sarà una storia per voi deludente, perché avete sprecato la vostra parte per portare in scena qualcosa di relativamente poco importante, quindi poco interessante.
Sapete quando sta per arrivare il vostro turno, sia nelle Manovre che nelle Crisi, quindi potete prepararvi a sfruttare questo enorme potere. Se la scena non vi piace, se porta a una Crisi per voi poco rilevante e noiosa tagliatela! Non abbiate paura di offendere nessuno! Fa tutto parte del gioco. Barbara, hai notato che c'era una certa discrepanza tra come io e te vedevamo la psicologia di David e le sue motivazioni? Abbiamo sbagliato nel non spingere l'acceleratore su questa questione. Sarebbe bastata una scena di Manovre bella forte e focalizzata da parte mia per indirizzare nettamente quel personaggio in una direzione emotiva chiara per entrambi, vuoi col tuo silenzio assenso, vuoi col tuo veto.

Allo stesso modo è necessario imparare a rispettare le scelte degli altri. Anche gli altri avranno qualcosa di davvero importante da dire, e lo faranno.
È un vero e proprio confronto morale, spesso. Il Vellu esprime, con la morte di Lucien, che è possibile (e forse desiderabile) morire pur di rimanere fedeli a sé stessi (vi siete accorti che questa è stata la premise della nostra partita? "Vale la pena di morire per rimanere fedeli a sé stessi?"), la Barbara non è d'accordo. Come si fa? Ognuno gioca portando la narrazione verso la validazione della propria idea e, così facendo, crea terreno fertile per l'analisi della situazione e delle due proposizioni. Attraverso il gioco si troverà una risposta a quella domanda, ma è possibile farlo solo se, in precedenza, non si è già convinti di quale dovrebbe essere la risposta.
Alla fine, quando si alzano gli occhi dal gioco, si scoprirà quasi sicuramente qualcosa di nuovo riguardo alla domanda che ci si era posti, ma questo è possibile solo sforzandosi di accettare qualunque risposta sia uscita.
Questo è indubbiamente più facile al tavolo, dove ci si può confermare a vicenda.

Qui mi dispiace un po' per la Barbara, ma...

Citazione
- la morte di Aston, per un aspetto proprio estetico, perché, se lui fosse stato vivo, la morte di David sarebbe stata molto più poetica.


Significa abbastanza poco, in questo contesto.
La poesia, ora, sta a zero. Per il Vellu (è stato lui a ucciderlo, vero?) Anston doveva morire per mettere David di fronte alla scelta finale. Era il suo turno di reggere la mela e ha giocato così per testare la sua domanda, per cercare una risposta. La forma non importa, è stato il contenuto a trionfare (una piccola nota: NON ho parlato di questo col Vellu. Posso dire con sicurezza cosa è successo, però, perché questo porsi una domanda di cui non sai la risposta e cercarla attraverso le metafore create nel gioco è il nucleo stesso del giocare narrativista. Magari il Vellu non ha fatto neppure queste mosse in maniera cosciente, ma è così che funziona).
Lo so che per te la forma è importante, e lo rispetto, ma, come ho detto prima, la forma deve essere sempre sottomessa al contenuto.

La tua stessa sensazione, Barbara, delle storie lasciate aperte, mi pare dovuta ad un uso poco aggressivo della narrazione. Se per te quelle storie lasciate in sospeso erano importanti... perché non le hai inquadrate? Perché non le hai analizzate? Se nessuno dei tuoi compagni di gioco sta esaminando delle questioni che tu senti rilevanti al nucleo del gioco, hai il dovere di farlo, di portarle sotto i riflettori. Lo spazio narrativo per farlo si trova sempre, in Spione ;-)

Ok, ho finito la tirata. Sono pronto alla fitta sassaiuola che seguirà :-P

EDIT: Dimenticavo
Citazione
[cite]Autore: Tozzie[/cite]Specialmente riguardo alla possibilità di scambiarsi suggerimenti, consigli, impressioni: è vero, anche qui è possibile, ma credo che la possibilità di farlo in tempo reale giovi molto (confermate?). Poi, beh, direi che giocare coi tempi serrati, senza le dilatazioni di distanza di due o tre giorni da un post all'altro, aumenti la pressione e coinvolgimento.


Confermo.
Da parte mia "boccio" il forum come mezzo di forum proprio per questi motivi.
« Ultima modifica: 2010-03-11 22:54:38 da Aetius »
Just because I give you advice it doesn't mean I know more than you, it just means I've done more stupid shit.

Ezio

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« Risposta #7 il: 2010-03-11 22:53:04 »
Uff, scusate, mi è venuto in mente che forse è meglio elaborare una cosa:

Citazione
[cite]Autore: Aetius[/cite]La tua stessa sensazione, Barbara, delle storie lasciate aperte, mi pare dovuta ad un uso poco aggressivo della narrazione. Se per te quelle storie lasciate in sospeso erano importanti... perché non le hai inquadrate? Perché non le hai analizzate? Se nessuno dei tuoi compagni di gioco sta esaminando delle questioni che tu senti rilevanti al nucleo del gioco, hai il dovere di farlo, di portarle sotto i riflettori. Lo spazio narrativo per farlo si trova sempre, in Spione ;-)


Dove sta questo spazio narrativo?
Sulla scheda.
Non scherzo.
Seguite il mio ragionamento:

Se un personaggio ha una storia che volete seguire, allora non è la classica comparsa senza volto. È un personaggio importante. Cavolo! Lo è abbastanza da farci desiderare sapere di più su di lui!
Vale la pena, quindi, di appuntarlo sulla scheda, di farlo diventare un Comprimario.
Ricordate, vero, il meccanismo del Destino? Ogni singolo Comprimario (quindi personaggio importante) ha diritto al suo bel finale, prima che la partita sia finita. I fili vengono tirati e i nodi vengono al pettine. Se rimangono delle questioni in sospeso è solo perché si è fallito nel dare ad un personaggio la dignità di Comprimario che meritava.

Far diventare Comprimario un personaggio significa proprio dire ad alta voce: "Hei! Questo è importante. Voglio vedere come va a finire".

Ricordate sempre di essere aggressivi: se per voi un personaggio è un Comprimario ditelo. Prendete il dossier e scrivetelo. Non aspettate che siano gli altri a farlo per voi, perché di solito rimarrete delusi. Purtroppo nessun player al mondo è un telepate (che io sappia. Però se così fosse Parpuzio funzionerebbe...) è quindi assolutamente necessario essere proattivi nel mostrare le proprie esigenze, idee e priorità, perché se non lo fate voi nessuno lo farà.
« Ultima modifica: 2010-03-11 22:53:33 da Aetius »
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Fabio Succi Cimentini

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« Risposta #8 il: 2010-03-11 23:48:25 »
Ho letto e, seppure con la testa appannatissima dalla stanchezza, condivido molto quello che hai scritto. Mi sa che questa volta sarò io a dover far passare qualche giorno per scrivere roba lucida, ma intanto son contento che si sia ripreso il feedback. E grazie sul serio del wall of text, Ezio.
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Luca Veluttini

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« Risposta #9 il: 2010-03-12 09:44:58 »
Citazione
[cite]Autore: Aetius[/cite]La forma non importa, è stato il contenuto a trionfare (una piccola nota: NON ho parlato di questo col Vellu. Posso dire con sicurezza cosa è successo, però, perché questo porsi una domanda di cui non sai la risposta e cercarla attraverso le metafore create nel gioco è il nucleo stesso del giocare narrativista. Magari il Vellu non ha fatto neppure queste mosse in maniera cosciente, ma è così che funziona).


Semplicemente mi metto in testa uno scopo in ogni fase di Manovre-Crisi e cerco di perseguirlo con la Narrazione, senza però ignorare ciò che viene fatto o detto (in più di un'occasione ciò che è stato detto o fatto è stato lo spunto per continuare a perseguire lo scopo prefissato, la "domanda" di cui Ezio parla).

Citazione
[cite]Autore: Aetius[/cite]Anche essendo formalmente abili credo che spesso sia necessario scendere al livello di chi non lo è, in modo da rispettare le sue capacità espressive e non settare uno standard che finisce spesso per essere troppo alto, e diluire le emozioni e l'analisi nel formalismo.
In questo senso credo che Tozzie e il Vellu siano stati i migliori.


Questo perché:
- sono un convinto assertore che conti di più una parola che 100 frasi
- non so scrivere un racconto (sono ingegnere, so far stare su i palazzi ^^) pertanto mi concentro sulle parti che ritengo importanti per trasmettere un messaggio, un'emozione

Citazione
[cite]Autore: Aetius[/cite]a parte mia "boccio" il forum come mezzo di forum proprio per questi motivi.


Dal punto di vista dei consigli e del tempo diluito di sicuro il forum non è il mezzo adatto.
Imho, dal punto di vista pedagogico e del gioco giocato credo che sia molto adatto.
Non lo boccio né lo promuovo.
Dal punto di vista dei narrativisti credo che comunque sia quello che rende meglio via forum (senza contare che credo che i due PbF di Spione siano gli unici che ad ora sono iniziati e finiti).
Senza contare che mi piace il forum, quando il gioco viene abbastanza supportato, perché da la possibilità a persone che difficilmente ne avrebbero la possibilità, di giocare insieme (altrimenti passerei più tempo in giro per l'Italia che a casa ^^).

Citazione
- la morte di Aston, per un aspetto proprio estetico, perché, se lui fosse stato vivo, la morte di David sarebbe stata molto più poetica.


Se volevi che fosse tale, perché non hai fatto trasparire qualcosa dalla narrazione, anche direttamente e palesemente?
Se vuoi qualcosa, fornisci degli spunti in quello che narri.
Ezio ha colto al volo il desiderio di rimanere fedele ai propri ideali di Lucien. Era quello che volevo far trasparire. Lui l'ha fatto suo e ha reso al massimo lo scopo. Senza che glielo dicessi chiaramente (giuro, non abbiamo mai parlato di come mandare avanti le storielle quando ci vedevamo di persona).
E' questo che è importante cogliere. E' questo che bisogna mettere davanti a tutti, anche alla formalità di un racconto.
Se ci si concentra tutto sulla forma, su ciò che non è importante ai fini del gioco giocato, si perde tutto il resto, e ognuno rischia di far deragliare la narrazione dai propri presupposti iniziali, per colpa proprio di chi quei presupposti li "sacrifica" per far posto a una bellezza formale.

Ovviamente, ci tengo a precisarlo, queste sono mie opinioni e sensazioni avute durante la partita, in base a ciò che emergeva turno dopo turno.

Infine, complimenti a tutti, mi è piaciuto un sacco! ^^
« Ultima modifica: 2010-03-12 09:50:04 da Luca Veluttini »

Ezio

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« Risposta #10 il: 2010-03-12 12:15:12 »
Citazione
[cite]Autore: Tozzie[/cite]Ho letto e, seppure con la testa appannatissima dalla stanchezza, condivido molto quello che hai scritto. Mi sa che questa volta sarò io a dover far passare qualche giorno per scrivere roba lucida, ma intanto son contento che si sia ripreso il feedback. E grazie sul serio del wall of text, Ezio.


Di nulla.
Te l'ho detto, ci tengo molto a questo feedback. Sono stato costretto a rimandarlo solo per cause di forza veramente maggiore, e chiedo scusa a tutti :-/
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Glenda

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« Risposta #11 il: 2010-03-12 15:07:52 »
Citazione
Se volevi che fosse tale, perché non hai fatto trasparire qualcosa dalla narrazione, anche direttamente e palesemente?
Se vuoi qualcosa, fornisci degli spunti in quello che narri.


Boh, sono confusa perché sei la seconda persona che me lo dice.
A me pareva chiarissimo che la direzione di David fosse "proteggere" la vita degli amici: ho cercato di tirarlo fuori in tutti i post...probabilmente c'è qualcosa che non va nel mio modo di dirlo, oppure lo dovevo proprio esplicitare off game. Terrò conto.

Quello di cui invece sono sicura è che, dopo la spiegazione di Ezio, mi sono resa conto che forse Spione non è il gioco che fa per me: io non sono capace (in realtà non mi piace nemmeno) di "finalizzare"...io AMO i giri di parole, le scene fini a se stesse che non portano nessun tipo di conflitto e magari nemmeno ad un avanzamento della storia...e soprattutto sì, mi affeziono al modo in cui vedo un personaggio...in questo - come ho spesso detto - sono molto più parpuzia che new wave...non amo molto lo story now, mi piace di più il back ground chilometrico. Non mi randellate per questo: è questione di gusto.

Citazione
Vale la pena, quindi, di appuntarlo sulla scheda, di farlo diventare un Comprimario.
Ricordate, vero, il meccanismo del Destino? Ogni singolo Comprimario (quindi personaggio importante) ha diritto al suo bel finale, prima che la partita sia finita. I fili vengono tirati e i nodi vengono al pettine. Se rimangono delle questioni in sospeso è solo perché si è fallito nel dare ad un personaggio la dignità di Comprimario che meritava.

Far diventare Comprimario un personaggio significa proprio dire ad alta voce: "Hei! Questo è importante. Voglio vedere come va a finire".


ma la storia di Bianca (chi era, cosa voleva davvero, perché agiva in un certo modo) è rimasta sospesissima...eppure era un mio comprimario...Non che mi interessasse più di tanto saperlo: ma poteva essere bello, poteva darle spessore.
E' ovvio che poi non si può dire e fare tutto, ma questo è secondo me (ci tengo a riperere per il mio gusto, mentre per il gusto di altri può essere un pregio che rende il gioco più coinvolgente e scorrevole) un limite di Spione, che invece non ho trovato in AiPS.
Io apprezzo le storie che finiscono, ma a volte molti new wave, imponendo una fine (l'ho notato anche in shock, questo) impediscono di portare a soluzione tante sottotrame pregevoli. A volte credo che allungare un po' il brodo non si affatto un male.

In conclusione: trovo che Spione abbia un bellissimo pregio che è il costringerti a giocare pro e contro un personaggio allo stesso tempo, e questo ho un impatto emotivo enorme che altri giochi non hanno. Ci sono però degli aspetti del sistema che mi lasciano un po' frustrata...
« Ultima modifica: 2010-03-12 15:08:16 da Glenda »
"al di là del torto e la ragione, contano soltanto le persone"

Ezio

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« Risposta #12 il: 2010-03-12 17:20:12 »
Ok. Prendo il post di Barbara come scusa per walltestare ancora un po'.
Barbara, leggi e ricorda: NON CE L'HO CON TE, NON STO CERCANDO DI ENTRARE IN POLEMICA, ANTAGONIZZARTI, INSEGNARTI O RIDICOLIZZARTI, mi servi solo come AP per approfondire un po' il discorso iniziato nei post precedenti, ok bella? ;-)
Al solito... libera di sfasciarmi qualcosa in testa domani, se così ti paresse il caso.

Citazione
[cite]Autore: Glenda[/cite]in questo - come ho spesso detto - sono molto più parpuzia che new wave


Guarda, l'unico modo in cui puoi davvero meritarti una mia randellata è continuando con questa storia ^^
Non esistono "giocatori parpuzi" o "giocatori indie". Non ce l'hai nel DNA, il gene Parpuzio!

Il background chilometrico che citi... NON È PARPUZIO. Non è niente. Sai cosa significa giocare a Parpuzio? Significa scrivere un vero e proprio racconto sul proprio personaggio e vederselo cestinare perché tanto non glie ne frega niente a nessuno.
Sai qual'è la differenza tra lo stile di gioco tradizionale e quello moderno?
Nei giochi tradizionali conta quello che dice, vuole e trova bello una sola persona, che è quella dominante sul piano sociale e non necessariamente il Master. In quell'unico caso Parpuzio ti da libertà espressiva, vampirizzando quella degli altri. Hai idea della frustrazione di chi non è il giocatore dominante? Non avrebbe avuto "alcune trame irrisolte", le avrebbe avute TUTTE irrisolte, perché la storia parlava d'altro.

Nel gioco moderno si cerca di incanalare l'espressività di tutti, alla pari, e il sistema è lì per quello.

Citazione
[cite]Autore: Glenda[/cite]e soprattutto sì,mi affezionoal modo in cui vedo un personaggio...


Bene.
E chi hai mai detto di non farlo? Advocacy significa proprio questo. Significa immedesimarsi in un personaggio e tenere per lui, mostrarlo agli altri. Significa far vedere attivamente, aggressivamente, a ogni più sospinto cosa il personaggio vuole, desidera, cerca, in modo che gli altri possano rispettare questo tuo importante contributo.
Non significa aver prescritto tutta la sua storia dalla A alla Z. Significa sfruttare questa intima connessione per porsi domande: "David tiene enormemente agli amici" "BLAM! Il suo ultimo amico è morto per causa sua. Barbara, come prende David tutto questo?"
Perché credi che abbia fatto sì che Anston lo invitasse a passare dall'altra parte? Era una domanda: "L'affetto per Anston è più forte del disgusto di David per il Gioco?".
Per quello l'idea di Tozzie di far entrare il SIS mi è sembrata pessima: la situazione mi sembrava molto interessante, e quell'ingresso spostava radicalmente il focus del gioco, portandolo non ho capito ben dove. Al tavolo l'avrei detto apertamente, e non credo ci sarebbe stato questo fraintendimento.

Comunque... questo è story now. Questo porsi domande è affezionarsi positivamente al personaggio. Io non posso rispondere a quella domanda perché sei tu ad essere "dentro" David, ma è mio dovere porti questa domanda, ed è tuo dovere accettare che questa domanda ti venga posta e cercare onestamente una risposta basandoti su quello che sta succedendo ora.

Scrivere un racconto (o giocare story-before, per quanto ci riguarda) significa porsi queste stesse domande e rispondersi da soli. Nel gioco story now questo non avviene. Nel gioco story now si cerca tutti assieme la risposta a queste domande, accettando e rispettando l'input di ognuno. Se tu hai già deciso, prima di sederti al tavolo, che David non rinnegherebbe mai un'amicizia, qualunque cosa succeda, punto... noi che ci stiamo a fare? Qualunque spunto di riflessione, qualunque input, qualunque proposta per mettere alla prova questa convinzione verrà ignorato perché David non può cambiare.
In questo caso cosa avresti fatto? Avresti imposto la tua risposta a priori, senza lasciare che la si cercasse tutti assieme, e, in pratica, "cercare la risposta tutti assieme" significa giocare a Spione (e a Montsegur, e a Annalise, e a AiPS...). Il modo migliore di porsi è invece porsi delle domande: "David, che tiene enormemente agli amici, non li rinnegherebbe mai?"
Da adesso il tuo compito è immedesimarti in David, che tiene enormemente agli amici, e il nostro è quello di mettere alla prova questa sua convinzione (QUESTO significa giocare pro e contro una Spia, non ammazzargli gli amici ogni tanto). Ogni volta che mettiamo alla prova David ti facciamo la domanda: "Anche adesso? E adesso? Vale ancora la pena di essere amici? E ora?" ed è tuo compito (essendo dentro David) dirci come David si comporta e reagisce. Con tutta la coerenza narrativa che vuoi. Anzi, con tutta quella che puoi. È fondamentale.
Magari la risposta è una continua conferma, ma possiamo scoprirlo solo in fase d'opera. Se sai già, a priori, come si comporterà... che ci stiamo a fare noi con queste domande?
La differenza sembra sottile, ma giocando si distingue chiaramente e immediatamente chi sta cercando di mettere alla prova una propria convinzione e chi invece lascia che tutto questo gli rimbalzi addosso.

Un'esposizione per me straordinariamente efficace di questo concetto si trova in Montsegur. Per chi non lo sapesse Montsegur 1244 è un gioco in cui il tuo PG è un eretico medievale che, alla fine, deve scegliere se abiurare la sua fede o bruciare. L'autore cosa ci dice a questo proposito? "Scegli il tuo destino durante il gioco. Se ti accorgi di essere certo di propendere verso una scelta, prova a metterla in crisi. Cosa porterebbe Bernard [NdEzio: Il vescovo eretico] a rinnegare la propria fede?"
"Se durante il gioco ti accorgi che David vive per le sue amicizie, prova a mettere in gioco questo, prova a testare questa affermazione. Solo così scoprirai se è vero o no. Solo così darai spessore al personaggio. Gli altri giocatori sono qui per questo: non ignorarli".

Questo processo di scoperta è la pietra di volta di Spione. È quello che gli consente di essere lo strumento di analisi profondo di cui parlo qui. Togli questo e non hai nulla.

Citazione
[cite]Autore: Glenda[/cite]io AMO i giri di parole, le scene fini a se stesse che non portano nessun tipo di conflitto e magari nemmeno ad un avanzamento della storia...


Davvero?
In un tuo romanzo ci sono molti capitoli che non parlano di nulla?
Guarda che il Conflitto non è essenziale. Non sono stato io l'unico a tagliare una scena senza che questa arrivasse alla Crisi? Avanzamento della storia? Sopravvalutato.
Se c'è una scena che ci mostra chiaramente e efficacemente un risvolto psicologico del personaggio è mille volte meglio!
Però quello lo deve fare.
Non può esistere una scena che "non serve a nulla". Non esiste quando scrivi narrativa, non esiste quando giochi di ruolo. Possono esistere scene che arrivano ad una svolta, scene statiche, scene di introspezione, scene d'azione... ma ci sono solo scene che hanno uno scopo.
Un giro di parole fine a sé stesso è uno scioglilingua: "Tre tigri sopra tre tigri", ecco parole che non servono a nulla, che sono pura estetica.

Mi viene in mente una partita a Dubbio due settimane fa. La coppia è andata a fare una gita, e tutto è andato male, si è forata una gomma, ha piovuto... lei è sul divano, fradicia, che piange. Lui arriva, incazzato, si siede sulla sedia e rimane venti secondi a guardarla, col muso, senza parlare.
Come regista ho tagliato qui la scena.
Era uno stupendo esempio di incomunicabilità, aggiungeva "qualcosa" di importante alla storia, pur senza portare a conflitti, pur essendo puramente "descrittiva" (vabbé, Dubbio è un live... ci siamo capiti, però)
Ecco, questa è una scena che serve a qualcosa.
Come fai a creare, in una storia coerente e bella, una scena che è fine a se stessa, senza alcun collegamento con quello che viene prima o dopo?

Citazione
[cite]Autore: Glenda[/cite]In conclusione: trovo che Spione abbia un bellissimo pregio che è il costringerti a giocare pro e contro un personaggio allo stesso tempo, e questo ho un impatto emotivo enorme che altri giochi non hanno. Ci sono però degli aspetti del sistema che mi lasciano un po' frustrata...


Sai perché il sistema ti frustra? Perché non lo usi.
Spione è lì proprio per risolvere questo genere di frustrazioni.

Prendiamo Bianca e la sua storia in sospeso.
Se per te era importante dire qualcosa su Bianca... avresti dovuto farlo. Perché non l'hai fatto?
Il sistema per dirci "Ragazzi, questa storia non è conclusa" era lì a portata di mano.
Perché hai scelto di eliminarla dalla storia? Se avevi ancora qualcosa da dire su di lei perché non l'hai fatto prima di Rivelare e farle incontrare il suo Destino? Bianca ha avuto un tempo sotto i riflettori enorme, perché non l'hai sfruttato per dire quello che per te era importante dire con quel personaggio. Perché è questo che significa "storia sospesa", no? Significa un personaggio le cui domande non sono hanno ancora trovato risposta.
Se per te era importante che Anston vivesse, perché non hai fermato il Vellu, bloccando la sua doppia narrazione con una tua carta?

Parli di allungare il brodo, ma allungare il brodo è male. Significa creare una storia più noiosa, meno significativa, meno "potente", anche espressivamente parlando.
Significa continuare a porti delle domande (raccontando storia) poco rilevanti, poiché quelle rilevanti sono già state risolte.
Se invece le domande sono abbastanza pertinenti e importanti allora cercarvi una risposta non è allungare il brodo, non è andare fuori dai margini, è giocare bene. Un gioco narrativista fatto bene (e usato bene) consente, per la mia modesta esperienza, di risolvere sempre questo tipo di problematiche.

Di certo Spione ha tantissimi sistemi di sicurezza in questo senso, sistemi che consentono di esplorare ogni dettaglio che si ritenga importante, con aggressività e profondità. Se però questi sistemi di sicurezza non si usano è ovvio sentirsi frustrati, alla fine.
È quello che chiamavo (copiando Moreno) Sindrome della Mano nel Frullatore: "Mah, sono frustrato perché continuo a tagliarmi mettendo la mano nel frullatore" "Ehmmm... e se smettessi di mettercela?"
"Mah, sono frustrato perché in Spione le trame vengono lasciate in sospeso" "Ehmmmmm... e non eliminare i Comprimari prima che queste siano risolte? E bloccare le narrazioni doppie quando queste trame sono a rischio? E cercare aggressivamente scene che risolvano le trame dei Comprimari?" In pratica: "E giocare il gioco?"

I metodi, quindi, ci sono, e sono lì a portata di mano. Basta toglierla dal frullatore per afferrarli.
Just because I give you advice it doesn't mean I know more than you, it just means I've done more stupid shit.

Glenda

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Spione - PbF 2 - Commenti
« Risposta #13 il: 2010-03-12 20:31:33 »
Oddio, nel tuo post ci sono un bel po' di cose che non condivido, e prima di tutte la "venerazione del sistama" a tal punto da non pensare che ci possano essere cose anche non perfette. Ma siccome mi sento ingornate e in questo ne sapete più di me, non voglio, sinceramente, addentrarmi nel discorso, sarebbe stupido e potrebbe sembrare davvero di "allungare il brodo".
Invece su una cosa (che non riguarda la giocata, in vero, e quindi è un po' OT, dato che nel gioco questa evenienza non si è verificata) credo che tu abbia CENTRATO in pieno il punto del mio "problema" con alcuni giochi (oddio, si fa per dire: problema è una parola grossa...alla fin fine gioco pur sempre per divertirmi, sennò si va a finire davvero nei danni sociali del gioco di ruolo)

Citazione
Scrivere un racconto (o giocare story-before, per quanto ci riguarda) significa porsi queste stesse domande e rispondersi da soli. Nel gioco story now questo non avviene. Nel gioco story now si cerca tutti assieme la risposta a queste domande, accettando e rispettando l'input di ognuno. Se tu hai già deciso, prima di sederti al tavolo, che David non rinnegherebbe mai un'amicizia, qualunque cosa succeda, punto... noi che ci stiamo a fare? Qualunque spunto di riflessione, qualunque input, qualunque proposta per mettere alla prova questa convinzione verrà ignorato perché David non può cambiare.
In questo caso cosa avresti fatto? Avresti imposto la tua risposta a priori, senza lasciare che la si cercasse tutti assieme, e, in pratica, "cercare la risposta tutti assieme" significa giocare a Spione (e a Montsegur, e a Annalise, e a AiPS...). Il modo migliore di porsi è invece porsi delle domande: "David, che tiene enormemente agli amici, non li rinnegherebbe mai?"


Purtroppo(o per fortuna, chi lo sa) quando io penso un personaggio lo penso con alcuni tratti (non tutti, si badi, un paio, di solito) che non possono cambiare...perché io mi sento così: sento che nella vita ci sono alcune cose che niente e nessuno può cambiare. E la faccenda sta tutta qui: se io mi metto in gioco davvero quei tratti NON cambieranno. Se invece non mi metto in gioco, come faccio spesso in giochi che non mi interessano particolarmente, allora il problema non sussiste.
Questo è stato il primo problema che ho avuto in Aips...finché la Claudia mi ha vivamente incoraggiato a fare uso del veto SENZA RITEGNO, sempre e comunque se una cosa non mi convinceva fino in fondo...

E no...non penso che ti tirerò qualcosa in testa...ma solo perché sei così gentile da venirmi pure a prendere in stazione...perché altrimenti una te la meriteresti, anche se non per questo post, e non per questo topic... ^_-
« Ultima modifica: 2010-03-12 20:32:03 da Glenda »
"al di là del torto e la ragione, contano soltanto le persone"

Ezio

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Spione - PbF 2 - Commenti
« Risposta #14 il: 2010-03-12 23:18:34 »
Oddio, qua ci sono un paio di fraintendimenti belli grossi, sai?

Il primo è la "venerazione del sistema". Guarda che sono piuttosto critico nell'analisi dei giochi. Ricordi tutto il rant su Non Cedere al Sonno, che continua a non essere un gioco che mi entusiasma? Ti ho mai parlato di Covenant? Di Lady Blackbird? Di Anima Prime? Tutti giochi indie che... meh...
Di Spione, poi, non amo particolarmente la Trasgressione o, quantomeno, il metodo con cui viene scelta e usata. Troppo casuale.

Il problema qui non è però che io amo Spione, è che stai dicendo che Spione di frustra per alcune cose, mentre sei frustrata proprio perché non stai usando il sistema.
Le tre cose che elenchi che "non ti sono piaciute" erano immediatamente risolvibili e rimuovibili proprio utilizzando fino in fondo il sistema di gioco. Cavolo, è stato studiato per quello! Hai un accendino in tasca e ti senti frustrata perché non riesci ad accendere il fuoco u.u
Mi piacerebbe molto che questo lo capissi bene.

Il secondo è:

Citazione
[cite]Autore: Glenda[/cite]erché io mi sento così: sento che nella vita ci sono alcune cose che niente e nessuno può cambiare. E la faccenda sta tutta qui: se iomi metto in gioco davveroquei tratti NON cambieranno.


Sei sicura?
No, perché questo tuo atteggiamento è ORO PURO PER IL GIOCO!!!!! È la ragione per cui mi piace giocare con te.
No, non sono impazzito.
Ascoltate, ora racconto una cosa personale che influisce sul mio modo di giocare. Applicate la sospensione del giudizio, per favore, prendetela come viene:

Io sono un anarchista. Convinto.
Sono arrivato a questa convinzione dopo una lunga e piuttosto travagliata analisi interiore. Io sono fermamente convinto che non esista al mondo un singolo modo in cui il potere di un uomo su altri uomini non possa essere abusato, e che conferire ad un altro uomo il potere di decidere per te sia la negazione stessa dell'umanità.
Questa è una mia convinzione profonda, radicata e inalienabile.
Ad ora non voglio e non posso cambiarla. Niente e nessuno può farlo (a meno di non cambiare radicalmente me). È una cosa talmente radicata nella mia personalità da essere uno degli elementi con cui mi auto-definisco.
Se gioco sul serio questo aspetto finisce per trasparire (è un dramma in Cani nella Vigna), sempre, e sono granitico nel portarlo avanti. Un po' dovrebbe essere filtrato anche in questo Spione, anche se non tanto.

Qual'è, allora, la differenza tra questo mio modo di giocare e quello che hai fatto in questa partita di Spione?

Che io accetto comunque di mettere alla prova questa convinzione attraverso il gioco. Mi dico: "Non esistono poteri buoni", ma accetto di portare in gioco questa mia convinzione, accetto che venga testata e accolgo la sfida che i miei compagni di gioco porgono a me e a queste mie convinzioni profonde. Loro mi pongono una domanda attraverso la storia "Neanche se il potere è temporaneo?" e io rispondo attraverso la storia seguendo e rispettando la mia convinzione profonda.
Così si crea una buona partita, così si gioca e si collabora. Si, un giorno qualcuno potrà fare la singola domanda che scardinerà la mia fondamentale fede nella libertà umana. È possibile. E allora? È questo che significa "mettersi in gioco", questo significa "unsafe". Questo è GWEP, questo è quando stai male perché un cazzo di giochino ti ha fatto venire dei dubbi su te stesso.
E sai cosa ti dico? Che questo genere di prova aiuta tantissimo. Ad ora le mie convinzioni sono sempre uscite confermate dai test cui sono state sottoposte e la risposta alla domanda "Il potere è sempre negativo?" è costantemente stato un colossale "SI!".
A proposito del mettere alla prova l'assioma "Il potere corrompe" ricordami di parlarti della mia ultima partita ad Annalise...

Ecco, quello che non ti ho visto fare è stato proprio il mettere in gioco queste tue convinzioni. Tu dici che ci sono? Io non le ho viste :-/
Tu sapevi che David aveva alcuni punti fermi perché questi punti fermi erano i tuoi? Bene. Ottimo. Meraviglioso. Grande materiale su cui giocare.
Però questo materiale non l'ho mica visto (e qui mi piacerebbe che tu spiegassi apertamente quali erano questi punti fermi, e che gli altri dicessero la loro opinione. Possibilissimo che sia un cretino io). Per me queste convinzioni le avevi in testa, ed erano talmente radicate che le hai date per scontate.
Sbagliatissimo.
Se per te è assiomatico che "David vive per gli amici" perché è una tua profonda convinzione che hai portato in gioco... faccelo vedere. Crea scene in cui questo granitico assioma faccia tremare il Muro di Berlino! Lascia che noi tiriamo le nostre frecce verso questa convinzione e ridi nel vederle rimbalzare mentre ci dimostri come una tale dedizione all'ideale sia impenetrabile.
Però faccelo vedere. Però lascia che noi testiamo questa convinzione e analizza seriamente ogni questione posta dal gioco. C'è sempre spazio per una discussione dei propri ideali e per la riflessione personale, no? Non fosse altro che per dire agli altri quanto questi ideali siano imprescindibili e innegabili.
Quello che ho visto, invece, è stato dare per scontato l'inviolabilità di certe idee, talmente per scontata che... non l'hai portata in gioco. Non si è vista. Ovvio che non sia stata analizzata o non sia stata capita: non era lì. Era chiusa al sicuro da qualche parte, non era stata condivisa.

In questo senso quella vecchia volpe di Claudia ha fatto bene a dirti di usare il veto a ogni piè sospinto (aspetta... Veto? In AiPS? Vabbé, suggerimento al tavolo :-P).
Cosa significa "Vetare"? Significa dire "Ehi, ragazzi, aspettate un attimo! Quell'affermazione è molto più forte di quanto la stiate facendo. Non mi avete ancora dimostrato che le amicizie non sono importanti!". Prova a pensare, se lo conosci, alla funzione che l'Obiezione ha in Sporchi Segreti.

Vetare significa mettersi attivamente in gioco e sfruttare aggressivamente la propria autorità, dicendo quello che per te è importante, ribadendo un punto fermo e impuntandoti su qualcosa che è successa nel gioco.
Prova a pensarci... Se uno di noi avesse fatto sì che David abbandonasse Anston al tuo destino tu non avresti vetato? Si, l'avresti fatto. E avresti fatto benissimo a farlo, perché andava a toccare un punto per te importante, ben più radicato di quanto sarebbe sembrato.
Questo avrebbe portato ad una serie di effetti virtuosi, tra cui il fatto che avresti apertamente dichiarato e fatto capire COSA per te era importante, CHI era David e su cosa avremmo dovuto giocare. E avresti attraverso il veto portato in gioco le tue convinzioni profonde, tirandole fuori dall'angolino in cui sono state nascoste tutto il tempo, visibili solo a te.
Evidentemente non ti risulta facile portare incorporare queste cose nella narrazione. Bene, non è un problema. Il consiglio di Claudia è validissimo: veta. Imponiti. Usa il sistema per far valere la tua opinione e per mostrare quella parte di te che vorresti portare in gioco. Rivela attivamente al tavolo i tuoi pensieri, le tue emozioni, i tuoi valori.
Perché, di nuovo, se non lo fai non c'è verso che i tuoi compagni di gioco possano indirizzarsi verso quell'aspetto che per te è importante.

Comunque non vorrei che questo thread diventasse un semplice botta e risposta tra me e Barbara. Sentitevi liberi di intervenire in qualunque momento, eh? Anche e soprattutto per darmi torto, anche perché per i prossimi due giorni sarò a Play, quindi non mi vedrete sul forum. E, Barbara, non avere paura di dire la tua, ok? ;-)
Non esistono maestri, e se trovi un buddah, uccidilo. :-P

Citazione
[cite]Autore: Glenda[/cite]E no...non penso che ti tirerò qualcosa in testa...ma solo perché sei così gentile da venirmi pure a prendere in stazione...perché altrimenti una te la meriteresti, anche se non per questo post, e non per questo topic... ^_-


Awwww.... adesso mi hai messo curiosità.
Possiamo comunque assumere con una discreta tranquillità che la Lavi mi ha già picchiato anche per quello. Qualunque cosa sia.
« Ultima modifica: 2010-03-12 23:19:55 da Aetius »
Just because I give you advice it doesn't mean I know more than you, it just means I've done more stupid shit.

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