Autore Topic: [ Progetto Solar Masquerade ] Discussione Iniziale  (Letto 9489 volte)

Alessandro Piroddi (Hasimir)

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[ Progetto Solar Masquerade ] Discussione Iniziale
« Risposta #30 il: 2009-09-20 17:54:28 »
Keys ...
Domanda: la presenza di Key obbligatorie, conta entro il massimale di 5 Key per personaggio?
Mettendo troppe Key fisse, non si rischia di danneggiare la capacità del giocatore di scegliere come esprimere il suo PG?

Ad ogni modo io pensavo di fare una cosa simile:
1) una key fissa ed obbligatoria ... Key of the Beast ... che ti premia quando cedi alla bestia (frenesia, rotshreck, ma anche qualsiasi comportamento palesemente predatorio/animale che ti allontani dall'essere una PERSONA)

2) Key of Morality ... questa sarebbe obbligatoria, ma si può scegliere fra varie opzioni, ognuna rappresentante una diversa regola morale (dall'Umanità ai vari Path of Enlightment)

3) il resto sarebbe libero ... possiamo formulare altre Key, ma sarebbero solo idee e suggerimenti del tutto volontari.
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[ Progetto Solar Masquerade ] Discussione Iniziale
« Risposta #31 il: 2009-09-20 22:58:16 »
Io prevedevo infatti 1 key legata al Path + 1 key per il difetto del clan, e il resto in secrets.

Ma il anche la tua idea va bene, ma non vedo come esprimere un "difetto" nel SS con un meccanismo diverso dalle key.
Renato Salzano aka Caretaker o Hitman

Alessandro Piroddi (Hasimir)

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[ Progetto Solar Masquerade ] Discussione Iniziale
« Risposta #32 il: 2009-09-21 18:42:36 »
Una chiave per i comportamenti più caratteristici del vampiro (e socialmente sconvenienti) come Frenzy e Rotshreck secondo me è irrinunciabile ... penso :)
Una chiave per la moralità che hai scelto sarebbe anche importante, volendo sottolineare un simile elemento in gioco.

I difetti di Clan io li lascerei come semplice colore ... al massimo codificherei una Key per ogni difetto, ma la lascerei come scelta libera.
Se vuoi proprio rappresentare il tuo difetto di Clan, bene, altrimenti amen... te ne ricordi ogni tanto per fare colore e amen.

La Key of Beast la esprimerei in modo doppo e duale, così da rappresentare con una singola Key sia il lato Frenzy che Rotshreck, evitando così di occupare altri slot-Key.

- - -

Discipline.
Grosso problema.

Sono indecisissimo sull'approccio da prendere.

Opzione 1) un Secret per ogni Pallino (se non altro da 1 a 5) ... ogni Secret non solo rappresenta il potere relativo al pallino, ma offre una specifica meccanica.

Opzione 2) un Secret per ogni Disciplina ... si assume che i Giocatori possano inventare effetti entro l'area di influenza descritta nel Secret/Discipline, a gli si da un generico vantaggio meccanico entro il conflitto ... magari a maggiore spesa di risorse (o maggiore successo in un test) si ottiene accesso ad effetti sempre maggiori ... così un uso "minore" di Ottenebramento appare come i primi livelli di quel potere, mentre con un uso "maggiore" si possono fare cose più estreme, come nei livelli più avanzati del potere.

Opzione 3) misto fra le prime due opzioni, si astrae ma non del tutto, offrendo solo 3 livelli di potere (novizio, esperto, maestro)

Opzione 4) come la 1, ma usando un bonus generico ... così si avrebbero Discipline da 5 secret/pallini che sono diversi solo narrativamente, mentre meccanicamente offrono un generico bonus, che aumenta man mano che si imparano nuovi livelli del potere.
[forse questa è quella che preferisco]

Il Bonus generico potrebbero essere semplici dadi extra ... per cui se sfrutto Auspex 3 in un conflitto appropriato, ottengo +3 dadi al mio test.
Lascio comunque la parola a chi conosce meglio le meccaniche del SS :P

...

Ad ogni modo proporrei di usare la Blood Pool non come risorsa esclusiva, ma come Jolly.
Suddividiamo tutti i Secret fra le tre Pool base... il costo lo si paga con la pool appropriata OPPURE in Blood, ed è anche possibile mischiare (cioè se un potere costa 2Vigor posso spendere 1Vigor e 1Blood).
Ovviamente Blood si rigenera andando a caccia o comunque giocando una scena di "nutrimento" (se vado in Elisium e c'è il banchetto di sangue offerto dal principe, posso approfittare di quella scena per refresh).

Lascerei alla Key of Beast il compito di spronare i giocatori a danneggiare/prosciugare o meno le prede dei loro PG.

- - -

Affaculo il concetto di danni Bash/Lethal/Aggravated ?
Tutto generico Harm ... e magari le fonti Aggravate aumentano l'Harm di +1 e amen?
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Matteo Suppo

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[ Progetto Solar Masquerade ] Discussione Iniziale
« Risposta #33 il: 2009-09-21 19:00:57 »
C'è l'harm aggravato su twon
Volevo scrivere qualcosa di acido ma sono felice :(

Alessandro Piroddi (Hasimir)

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[ Progetto Solar Masquerade ] Discussione Iniziale
« Risposta #34 il: 2009-09-21 19:33:37 »
Citazione
[cite]Autore: triex[/cite][p]C'è l'harm aggravato su twon[/p]

Explain :)
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[ Progetto Solar Masquerade ] Discussione Iniziale
« Risposta #35 il: 2009-09-21 21:05:09 »
Citazione
[cite]Autore: Hasimir[/cite] Discipline.
Grosso problema.[p]Sono indecisissimo sull'approccio da prendere.[/p][p]Opzione 1) un Secret per ogni Pallino (se non altro da 1 a 5) ... ogni Secret non solo rappresenta il potere relativo al pallino, ma offre una specifica meccanica.[/p][p]Opzione 2) un Secret per ogni Disciplina ... si assume che i Giocatori possano inventare effetti entro l'area di influenza descritta nel Secret/Discipline, a gli si da un generico vantaggio meccanico entro il conflitto ... magari a maggiore spesa di risorse (o maggiore successo in un test) si ottiene accesso ad effetti sempre maggiori ... così un uso "minore" di Ottenebramento appare come i primi livelli di quel potere, mentre con un uso "maggiore" si possono fare cose più estreme, come nei livelli più avanzati del potere.[/p][p]Opzione 3) misto fra le prime due opzioni, si astrae ma non del tutto, offrendo solo 3 livelli di potere (novizio, esperto, maestro)[/p][p]Opzione 4) come la 1, ma usando un bonus generico ... così si avrebbero Discipline da 5 secret/pallini che sono diversi solo narrativamente, mentre meccanicamente offrono un generico bonus, che aumenta man mano che si imparano nuovi livelli del potere.
[forse questa è quella che preferisco][/p]


Io sono per un sistema simile a quello di TWoN: un'abilità per ogni Disciplina (ciascuna parte da 0 per i clan che la possiedono e non è normalmente utilizzabile da quelli che non la forniscono) e una serie di segreti relativi a ciascuna abilità. Così, puoi usare l'abilità Potenza per sfondare muri e spezzare colli e l'abilità Dominazione per influenzare la gente, in linea con il funzionamento generale delle abilità e dei conflitti. I segreti sarebbero cose del tipo "Puoi usare Potenza per infliggere danno aggravato" o "Puoi usare Ascendente per passare Effetti di Ascendente ai tuoi schiavetti". Semplice ed elegante. ;-)

Citazione
[p]Ad ogni modo proporrei di usare la Blood Pool non come risorsa esclusiva, ma come Jolly.
Suddividiamo tutti i Secret fra le tre Pool base... il costo lo si paga con la pool appropriata OPPURE in Blood, ed è anche possibile mischiare (cioè se un potere costa 2Vigor posso spendere 1Vigor e 1Blood).


Nessuna persona intelligente alzerebbe una delle altre pool se può fare tutto con Blood. ;-) Piuttosto, rinnovo la mia proposta: mettiamo le Discipline come skill di Blood e diamo ai vampiri la possibilità di spendere Blood al posto di Vigore per ottenere dadi bonus in determinate circostanze (anche se, in effetti, basare tutte le abilità di Vigore anche su Blood è parecchio pesante...).

Citazione
Tutto generico Harm ... e magari le fonti Aggravate aumentano l'Harm di +1 e amen?[/p]


Come ha scritto Triex, TWoN introduce l'AGGRAVATED HARM, che non retrocede al termine di un conflitto e non può essere curato spendendo pool. Le abilità di cura funzionano normalmente e, opzionalmente, si può spendere pool (Sangue?) per tramutare il danno aggravato in danno normale.
« Ultima modifica: 2009-09-21 21:05:25 da Klaus »
Anche io ho un blog

Alessandro Piroddi (Hasimir)

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[ Progetto Solar Masquerade ] Discussione Iniziale
« Risposta #36 il: 2009-09-21 21:40:02 »
Citazione
[cite]Autore: Klaus[/cite]un'abilità per ogni Disciplina

mmm... ci piace... ma resta la domanda:
se ho la skill Animalism che ci posso fare?
- ho accesso a qualsiasi effetto io possa immaginarmi (e magari mettiamo la lista tradizionale di poteri come "spunto" per le proprie idee) ?
- ho accesso a specifici effetti a seconda di che Rank possiedo? (tipo: Rank 0 = 1° pallino ... Rank 4 = 5° pallino)

In teoria la 2a opzione si mappa meglio sull'originale Masquerade, ma mi pare di capire che skill a rank superiore a 2 siano rare e difficili da ottenere, ed impossibili da avere in creazione.
Io ad ogni modo preferirei la 1a opzione: è più flessibile e creativa, senza però sgravare il gioco (tanto sei sempre meccanicamente legato al rank della skill, sia quel che sia la narrazione :P )

Invece con i Secret ci si potrebbero ottenere i poteri olte il 5° rank, o gli effetti combinati delle Discipline, o l'equivalente di alcuni Pregi (tipo "voce suadente" o altra roba simile).
O l'accesso a sub-Discipline, come le vie di Taumaturgia/Necromanzia/Mortis/Kouldonica, i Rituali, etc.

Citazione
[cite]Autore: Klaus[/cite]Nessuna persona intelligente alzerebbe una delle altre pool se può fare tutto con Blood

Dipende tutto da costi d'uso e modalità di refresh.
Anyway, io a sto punto lascerei le Discipline come skill collegate alle 3 pool base, e Blood utilizzata solo per cose particolari ... ad esempio la cura dell'Harm di qualsiasi genere potrebbe richiedere una spesa di Blood, con Blood si potrebbero acquistare vantaggi extra (limitati, tipo un singolo +1) sulle altre Pool ... Istinct perchè ti rivitalizzi per apparire vivo ed umano, Vigor perchè ti aumenti le capacità fisiche, e Reason perchè attingi al soprannaturale per essere più reattivo e presente.

Citazione
[cite]Autore: Klaus[/cite]AGGRAVATED HARM

Molto figo ... domanda: come si bilancia?
Cioè, in tWoN che importanza ha? ...quanto è accessibile? ...quanto è usabile?

No perchè in Masquerade ci sono varie fonti di Aggravati, molte delle quali "bilanciate" (parolone usato a sproposito, ma va beh) da disfunzioni del regolamento.
Per esempio qualsiasi vampiro può fare aggravati semplicemente mordendo, ma le regole Masquerade per mordere erano scomodissime e disfunzionali, alla fine disincentivavano tantissimo tale pratica.
Di contro gli artigli di Proteiforme garantivano danni aggravati già al 2° pallino di una disciplina, però tale disciplina non era molto diffusa.
Via delle Fiamme era tutta aggravata, ma ne causava POCHI ed era LIMITATISSIMA nei suoi utilizzi.
Poi va beh, c'erano mille altre fonti di aggravati che anche loro erano tutte NON bilanciate in visione degli equilibri di gioco, ma solo rappresentanti la presunta fisica del setting.

In tWoN invece che razionale c'è dietro all'Aggravated Harm?
« Ultima modifica: 2009-09-21 21:43:22 da Hasimir »
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« Risposta #37 il: 2009-09-21 22:15:19 »
Citazione
[cite]Autore: Hasimir[/cite]
Citazione
[cite]Autore: Klaus[/cite][p]un'abilità per ogni Disciplina[/p]
[p]mmm... ci piace... ma resta la domanda:
se ho la skill Animalism che ci posso fare?
- ho accesso a qualsiasi effetto io possa immaginarmi (e magari mettiamo la lista tradizionale di poteri come "spunto" per le proprie idee) ?
- ho accesso a specifici effetti a seconda di che Rank possiedo? (tipo: Rank 0 = 1° pallino ... Rank 4 = 5° pallino)[/p]


La prima, assolutamente. Animalism, nel caso specifico, potrebbe essere utilizzata per comunicare con gli animali, ma anche per richiamare sciami di ratti da usare come distrazione o disturbo, e così via.

Citazione
Anyway, io a sto punto lascerei le Discipline come skill collegate alle 3 pool base, e Blood utilizzata solo per cose particolari ... ad esempio la cura dell'Harm di qualsiasi genere potrebbe richiedere una spesa di Blood, con Blood si potrebbero acquistare vantaggi extra (limitati, tipo un singolo +1) sulle altre Pool ... Istinct perchè ti rivitalizzi per apparire vivo ed umano, Vigor perchè ti aumenti le capacità fisiche, e Reason perchè attingi al soprannaturale per essere più reattivo e presente.[/p]


Però Blood sarebbe figa come pool delle Discipline: le si "usa" consumando vitae (in realtà lo si fa effettivamente, in termini di gioco, solo quando si acquistano dadi bonus, ma non costa niente descrivere il personaggio come "un po' più affamato" dopo aver usato una Disciplina ;-)) e chi ha una pool di Blood molto ampia (anziani?) è avvantaggiato rispetto ad altri.
Buona l'idea di usare il Sangue come "cura" universale, anche se vorrei sentire i pareri degli altri.

Citazione
Citazione
[cite]Autore: Klaus[/cite][p]AGGRAVATED HARM[/p]
[p]Molto figo ... domanda: come si bilancia?
Cioè, in tWoN che importanza ha? ...quanto è accessibile? ...quanto è usabile?[/p][p]No perchè in Masquerade ci sono varie fonti di Aggravati, molte delle quali "bilanciate" (parolone usato a sproposito, ma va beh) da disfunzioni del regolamento.
Per esempio qualsiasi vampiro può fare aggravati semplicemente mordendo, ma le regole Masquerade per mordere erano scomodissime e disfunzionali, alla fine disincentivavano tantissimo tale pratica.
Di contro gli artigli di Proteiforme garantivano danni aggravati già al 2° pallino di una disciplina, però tale disciplina non era molto diffusa.
Via delle Fiamme era tutta aggravata, ma ne causava POCHI ed era LIMITATISSIMA nei suoi utilizzi.
Poi va beh, c'erano mille altre fonti di aggravati che anche loro erano tutte NON bilanciate in visione degli equilibri di gioco, ma solo rappresentanti la presunta fisica del setting.[/p][p]In tWoN invece che razionale c'è dietro all'Aggravated Harm?[/p]


L'Aggravated Harm si infligge con segreti specifici. Punto. ;-) Io sarei per includerlo come elemento del Secret of Vampirism, rendendo quest'ultimo più bilanciato (poter curare tutto l'Harm o usare due pool per tutte le abilità di Vigor è pesante).
Anche io ho un blog

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