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[Esperimento gdr] Fino alla Fine del Mondo
Gabriele Pellegrini:
Negli ultimi giorni ho avuto modo di rispolverare il gioco con la mia ragazza e ho provato alcune modifiche.
Chi ha letto il gioco sa che ci sono tre Qualità che il pg può utilizzare una sola volta per scena per ottenere carte aggiuntive. Tuttavia il problema si sposta in questo modo a "come definire una scena e decidere quando ha termine".
Ho provato a studiare una meccanica che superi questo "ostacolo".
Ora ogni pg ha TRE Utilizzi Qualità (può usare anche tre volte sempre la stessa ma non nello stesso conflitto), e inoltre il tetto massimo delle qualità non è più tre ma è potenzialmente infinito. Ognuno cioè scrive quante qualità vuole (nel limite della decenza e del buonsenso) e queste rappresentano più dei promemoria o degli spunti.
La meccanica che ho ideato è atta a preservare una specie di ecosistema delle carte (un po' come si fa in AIPS) per cui in un conflitto la vittoria di uno va ad aumentare di uno il Pool Utilizzi dello sconfitto.
Chiarisco
A e B si confrontano
A ha 2 Punti Utilizzo
B ha 1 Punto Utilizzo
A e B pescano una carta coperta poi decidono quanti punti utilizzo investire.
A ne usa 2 e B 0
Quindi A ha 3 carte coperte e B 1
A sceglie tra le tre carte quella che desidera
I due contendenti mostrano le carte e confrontano i valori e i semi.. poi l conflitto si risolve come già descritto nel manuale di FAFDM.
PERO'
mettiamo che A vinca il conflitto
B riceve una carta nel suo pool di utilizzo.
Quindi guardando i pool utilizzo carte
A ora è a 0 (perchè aveva giocato tutte e due le sue carte)
Mentre B ora è a 2 (perchè non aveva giocato carte pool e ne riceve una in più per aver perso)
Tutti i giocatori partono con pool di 3 carte utilizzo
Il GM parte con un pool di zero ma anche lui può guadagnarne perdendo scontri.
In questo modo le vittorie equilibrano il gioco facendo in modo che gli sconfitti abbiano in momenti successivi nuove possibilità per far valere le loro decisioni.
Ora non so ancora se lasciare un tetto massimo di tre carte, e ciò vuol dire che quando sei a tre e potresti avere una carta aggiuntiva rimani a tre, oppure permettere di arrivare a 5 (ad esempio).
Infine SOTTOLINEO che l'utilizzo di una carta pool DEVE essere accompagnato dall'inserimento nella narrazione di una delle Qualità del personaggio.
Quindi se A giocava due carte del suo Pool doveva argomentare specificando quali Qualità portava dentro la narrazione.
Ad esempio avrebbe potuto portare cose come "sono un bravo spadaccino" e "devo combattere con onore".
Come già detto con questa soluzione le Qualità divengono più degli spunti, che potrebbero anche essere sostituiti dalla semplice scrittura del background.
Ad esempio: siccome nel mio background dico che sono stato addestrato all'arte della spada uso la mia carta pool in relazione a ciò.
Aspetto commenti
PS: ora potete trovare e scaricare il manuale qui
http://www.gdritalia.it/viewtopic.php?t=13395
Non serve più che me lo chiediate per posta :)
Mauro:
--- Citazione ---[cite] Gabriele Pellegrini:[/cite]ora potete trovare e scaricare il manuale qui
http://www.gdritalia.it/viewtopic.php?t=13395
--- Termina citazione ---
Non so se sono io che mi perdo qualcosa (bisogna essere iscritti, per scaricarlo?), o cos'altro, ma non lo trovo :?
Gabriele Pellegrini:
Oh.. questa è bella... se mi sloggodal sito in effetti l'allegato sparisce :|
Questa non la sapevo... bè sì sembra proprio che ci si debba registrare
Gabriele Pellegrini:
Una nuova idea sempre per quanto riguarda la questione "Scene di gioco VS Qualità" potrebbe essere quella di far cambiare la scena quando L'ultimo giocatore usa la sua ultima Qualità.
In tal senso se io ho usato tutte e tre le mie qualità nei conflitti di una scena non potrò ripristinarle fino alla prossima scena e ciò avverrà non appena l'ultimo giocatore usa il suo ultimo punto Qualità.
Questo potrebbe far pensare ad un utilizzo indiscriminato delle Qualità per permettere la successiva rigenerazione dei punti Qualità, ma in realtà se si osserva bene il passaggio da una scena all'altra implica un incremento dei punti Apatia.
Quindi non è detto che ai giocatori convenga sparare subito tutte le cartucce dei Punti Qualità così da riaverne di nuovi nella prossima scena, perchè questa filosofia di gioco non farà altro che peggiorare la situazione dei loro personaggi accumulando punti Apatia.
Non so se mi sono spiegato :|
Per quanto riguarda il passaggio ad una nuova Scena, non appena l'ultimo punto Qualità dell'ultimo giocatore viene usato, quel giocatore (Ma si potrebbe procedere anche per ordine orario lungo il tavolo) deve introdurre la nuova scena prendendo spunto dalla Lista Delle Scene creata ad inizio gioco.
Mettiamo che il gruppo sia impegnato in una battaglia contro dei malvagi sacerdoti e che l'ultimo utilizzo delle Qualità porti ad un cambio scena.
Il giocatore in questione sceglie un nome dalla lista delle scene e costruisce/introduce dei nuovi elementi.
Ad esempio se sceglie il nome della scena "Argon il Pazzo", potrebbe dire che il capo dei sacerdoti si rivela essere Argon il Pazzo, un terribile cultista maledetto che vuole impadronirsi di bla bla bla.
Oppure che in loro soccorso arrivi Argon il Pazzo, un guerriero berserker.
La mia idea è che la fase di introduzione di una nuova scena potrebbe dare a quel giocatore un grande potenziale narrativo come quando in The Pool si vince un conflitto.
Praticamente tale giocatore introducendo la nuova scena potrebbe anche dire che il gruppo di sacerdoti viene fatto fuggire dall'arrivo di Argon il Pazzo il berserker.
Questo potrebbe dare maggior potenziale ai giocatori nella creazione di una storia condivisa.
Aspetto commenti :)
Mauro:
Alcuni commenti dopo la (ri)lettura del manuale:[*]La lista delle scene: perché crearle tutte all'inizio? Crearle in corso d'opera, o inserire la possibilità di modificarle, non potrebbe portare a sviluppi piú liberi, e, quindi, magari piú interessanti?
[*]La lista di scene che proponi come esempio forse sarebbe meglio se fosse legata ai PG d'esempio, in modo da inserire una sorta di "partita di dimostrazione" nel manuale.
[*]Nella scheda manca lo spazio per i Punti Fortuna.
[*]Se esce cuori, posso bloccare fino a Intento; questo significa che posso anche decidere che il personaggio non ha nemmeno pensato di fare l'azione? Se sí, non converrebbe specificarlo?
[*]L'esempio di combattimento a pagina 16 riporta un singolo attacco; l'idea è che per qualche motivo quell'attacco sia significativo (da cui un Conflitto dedicato), ma un generico combattimento si possa comunque giocare tutto come singolo Conflitto?
[*]Per perdere Punti Apatia si deve fare un Conflitto tra giocatori; tra giocatori, o tra personaggi? In altri termini, un Conflitto Indiretto conta a tal fine? Leggendo dopo ("In questo modo i personaggi con il susseguirsi delle scene sono costretti ad entrare in conflitto tra loro") direi di no, ma prima parla di Conflitti tra giocatori.
[*]Qualità e Punti Fortuna: si decide se spenderli prima o dopo aver visto la carta che si riceve a prescindere?
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