Autore Topic: [Big Model][Definizioni] IIEE  (Letto 28660 volte)

Niccolò

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[Big Model][Definizioni] IIEE
« Risposta #45 il: 2007-10-04 14:30:11 »
il titolo più interessante da questo punto di vista è proprio dogs, mi spiace. almeno che io sappia.
gli altri titoli seguono in genere 2 filosofie: o dire dov'è lo stop in modo chiaro, o spiegare che questo stop è da concordare prima del tiro.

ricorda comunque che la risoluzione a conflitti tende a ridurre il problema di questi stop. dogs è un'eccezione proprio perchè la sua risoluzione a conflitti è spezzettata in tante piccole "minirisoluzioni a task"
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Alessandro Piroddi (Hasimir)

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[Big Model][Definizioni] IIEE
« Risposta #46 il: 2007-10-04 17:22:00 »
Bubu Settete!
Salve a todos :D
(Domon...è tuuta colpa di Raf :roll: )
Anke io mi interesso molto alle teorie sul gdr ed avrei alcune cose da dire, spero di non sparare troppe cavolare, ma in finale siamo tutti qui per confrontarci ed imparare ^_^


>
Penso ke la rikiesta di Khana fosse di vedere messa in pratica la teoria dell'IIEE, sia come esempi di sistemi ke fanno qualcosa per non avere problemi, sia come esempi pratici di gioco per mettere a confronto i diversi stili di gestire la cosa.

Moreno nella sua eloquenza si è limitato a ripetere i concetti della teoria dando solo esempi smozzicati.
(Personalmente ho trovato gli esempi all'inizio-inizio del topik più ke sufficienti, ma si vede ke Khana voleva qualcosa in più, e gli esempi successivi non erano proprio ampi o chiari ^_^ )


>
Personalmente trovo molto interessante ed utile il Big Model in quanto game designer.
E' vero...è sostanzialmente una OSSERVAZIONE.
Non dice nulla di nuovo.
Però spesso sono cose ke non si notano, cose a cui non tutti pensato, cose di cui non ci si rende conto.
Se siamo giocatori, kissenefrega...let's play!
Se siamo game-designer...beh...è utile sapere COSA stiamo facendo, e quali effetti certe scelte hanno sul gioco.

Sono convinto che il mondo del gdr esistesse senza tanti problemi anche prima della nascita delle teorie formali del gdr; trovo eccessivamente "drammatica" la visione che molti Forgisti hanno di quello ke era il mondo del GdR prima del loro avvento :roll:
In fondo i signori che scrivono queste cose sono solo persone che esprimono un'opinione con lo stesso valore che potrebbe avere una mia opinione 8)
Però cercare di approfondire l'argomento gdr, analizzandolo, smontandolo e capendolo...lo trovo utile.

E' un fatto abbastanza oggettivo ke nasce per rispondere ad un bisogno soggettivo.
Mi spiego :)
Io sto sviluppando un gioco e fino ad un'ora fa non sapevo cosa fosse l'IIEE.
(Letto e ragionato sul BigModel, si...approfondita la specifica terminologia, no...I'm guilty :oops: )
Però di mio avevo cercato di risolvere quello ke percepivo come un elemento indesiderabile del gioco...un problema: ovvero come evitare che l'applicazione delle regole spezzasse il ritmo di gioco, e di come un tiro di dado potesse in parte o completamente inficiare un'azione che avevo descritto.
Adesso so ke intuitivamente mi ero messo a lavorare sull'IIEE...dopo scervellamenti e revisioni...e tentativi ed esperimenti.

Kissà se avessi saputo prima che l'IIEE esisteva avrei potuto più facilmente dare forma a ciò che non mi soddisfaceva negli altri giochi, facilitandomi il lavoro di design.
Forse :D


>
Per tornare a Khana, ti posso fare un esempio di come ho risolto io la questione dell'IIEE.
(ancora da implementare nella versione pubblica :P )

La mia esigenza:
trovare un modo di gestire le azioni che permettesse ai giocatori di interpretare i personaggi con meno interruzioni regolistiche possibile, ma che mantenesse una solida struttura di turno utile a gestie azioni specifiche...non mi è mai piaciuta la politica del risolvere interi conflitti, nè l'idea di parlottare out-game per accordarsi su un adeguato risultato messo in palio.
(Hello, I am Simulationist Inside :twisted: )
Inoltre per aumentare l'immersione nel mondo di gioco ritenevo utile incentivare i giocatori a descrivere coreograficamente le proprie azioni.

La mia personale (e molto sofferta) soluzione è:
Separare su due binari paralleli regole e descrizione.
In pratica nel manuale spiego al lettore che quando agisce deve solo dichiarare con una o due parole le meccaniche da usare, poi può descrivere coreograficamente quello che vuole, con 3 paletti:
- deve restare nei panni del suo PG
- deve restare nel realismo del setting
- deve evitare di descrivere conseguenze irreparabili

In questo modo le regole si sbrigano con un breve "attacco" oppure "attacco e miro" o roba altrettanto telegrafica, lasciando al giocatore la possibilità di descrivere quello ke gli pare...ke ne so...un intero scambio di colpi e risposte e ferite, tanto è solo coreografia!
L'incentivo a farla, tale coreografia, sta nel fatto che grazie ad essa si possono ottenere bonus al test.

Il test poi non misura SE hai fatto l'azione, ma solo QUANTO è stata efficace.
Per cui, tornando nel vivo dell'IIEE, non esistono STOP all'azione...le meccaniche agiscono Prima e Dopo.

Se ad esempio mi dici "salto il burrone con acrobatica leggiardia" e fallisci il test, tu HAI saltato e SEI stato acrobatoco&leggiardo...ma fallisci nell'utilità dell'azione...quindi per saltare salti, ma atterri? :P

"Sparo alla telecamera dietro l'angolo sfruttando i rimbalzi del proiettile sui muri" ... se fallisci il test tu comunque l'azione LA FAI (e ti senti fiQo) ma magari non colpisci la telecamera, o la colpisci ma non abbastanza bene da disattivarla.

"Gli mollo un rabbioso cazzotto in faccia, facendolo volare a terra".
Lo fai e amen.
Se fallisci non causi danno...ma lo hai "colpito in faccia facendolo cadere".
Così come il fatto che lui non ha peso meccanico (perkè il test è fallito o perkè non hai dichiarato di usare regole apposite) e lui può altrettanto liberamente descrivere che .

Il tutto si riassume in: dichiara le regole e descrivi le azioni.

Ecco, ho notato che molto spesso "anticamente" veniva dato per scontato che Dichiarare cosa fai in termini di regole e Descrivere come realizzavi le tue azioni nel mondo di gioco fossero la stessa cosa.
Da cui le incongruenze in D&D, quando ad ogni 3 parole c'era uno stop per verificare se si realizzavano, o il fatto ke Descrivere la propria azione fosse controproducente...perkè "detto-fatto" se descrivi qualcosa esso viene misurato ed inglobato nelle meccaniche, rendendo più complessa l'azione e quindi più difficile ottenere successo nel test.

Io forse eccedo un pò dal lato opposto, svincolando quasi interamente la descrizone dalle meccaniche che stanno sotto, ma è solo questione di stile.
Se nel manuale dicessi che puoi liberamente descrivere UNA azione si tornerebbe ad una corrispondenza più puntuale e classica...ma il funzionamento del gioco non cambierebbe.

...

Altra meccanica IIEE-sensitive è quella di includere nel sistema di test un regolamento per le "Azioni Lunghe".
(in sistemi a Conflict in genere è superfluo, ma nei Task è cosa buona e giusta ;) )


<100m?!?! e perkè?>
Pare una scemata, ma l'esempio di Moreno era perfetto.
Senza una regola, anke astratta e generica come quella ke uso io,  che definisca A CHE PUNTO l'azione fallisce si possono creare problemi.
Nel 99% dei casi si risolve la cosa "come l'antichi" cioè a buon senso ed a giudizio del Meister...ma questo significa responsabilizzare il Meister per decisioni potenzialmente cruciali e non sempre il giocatore di turno può esserne soddisfatto...alla lunga si potrebbero creare incomprensioni :P

E...boh...è tutto ^_^
Ho detto quello ke volevo dire, ho dato esempi tratti dalla mia esperienza sia come giocatore ke come designer, ho preparato i muscoli allo scatto felino per evitare i pomodori :lol:

EDIT:
Un altro esempio di gioco ForgeEstraneo che ha una buona gestione dell'IIEE è Shadowrun 4th Edition.
Sistema assolutamente "classico", anche pesantino se vogliamo...ma si è preso la briga di dire ai giocatori cosa succede, quando succede, come succede.
Anche SR4 ha regole per azioni "in progresso" di modo ke non sia il Meister a dover improvvisare, ma sia il sistema a misurare quando-cosa-come avvengono le cose.
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[Big Model][Definizioni] IIEE
« Risposta #47 il: 2007-10-04 18:02:21 »
Ciao Has! Beh, che dire, il tuo è un modo elegante e appunto coreografico di interpretare l'azione/descrizone; ne avevamo già discusso a suo tempo per il vecchio progetto del MIC, ti ricordi? Ciò non fa che confermare che per il tuo gioco hai riflettuto bene e a lungo.
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Rafman »

kalugen

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[Big Model][Definizioni] IIEE
« Risposta #48 il: 2007-10-04 18:46:16 »
Burning Wheel & Burning Empires

Sicuramente interessante da guardare per un numero di "soluzioni" di design del regolamento e del sistema.

Il "framing" e' gestito facendo dichiarare l'obiettivo del confronto (conflict resolution, secondo la definizione del B.M., anche se Luke Crane nel testo la dichiara "Task Resolution"... vai con la confusione dei termini!), quindi STOP sulla "intention" e poi lasciando:
*  all'arbitrio del master e dei giocatori determinare il numero e la natura dei tiri di dato
* alla narrazione di chi "vince" il conflitto gestire liberamente Initiation, Execution ed Effect.

Oppure - opzionalmente, nel caso di combattimenti duelli et simili - si usa una meccanica complessa dove lo STOP invece viene posto sull'Execution/Effect "stile" tiro per colpire alla D&D (anche se la cosa e' ben piu' articolata e - a mio parere - interessante di qualsiasi incarnazione di D&D).  

Manco a dirlo, non ci sono nemmeno qui riferimenti espliciti alla teoria.

Sicuramente una lettura interessante.

Non so se lo trovi in PDF, pero' (almeno per vie legittime): come sai, stiamo facendo acquisti di massa di varie copie dei manuali in associazione, se interessa... artiglio AT gdr.net.
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da kalugen »

[Big Model][Definizioni] IIEE
« Risposta #49 il: 2007-10-04 18:46:53 »
Grazie della risposta :)
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da khana »
il dado si lancia da solo, e da qualche parte nel mondo un orco muore - vincitore di un Ezio D'Oro per la Boiata della Settimana! ("This Is Something Only I Do!"™)

Niccolò

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[Big Model][Definizioni] IIEE
« Risposta #50 il: 2007-10-04 19:40:44 »
Citazione
Penso ke la rikiesta di Khana fosse di vedere messa in pratica la teoria dell'IIEE, sia come esempi di sistemi ke fanno qualcosa per non avere problemi, sia come esempi pratici di gioco per mettere a confronto i diversi stili di gestire la cosa.

Moreno nella sua eloquenza si è limitato a ripetere i concetti della teoria dando solo esempi smozzicati.
(Personalmente ho trovato gli esempi all'inizio-inizio del topik più ke sufficienti, ma si vede ke Khana voleva qualcosa in più, e gli esempi successivi non erano proprio ampi o chiari ^_^ )


sai una cosa? credo che il tutto nasca dal fatto che vi aspettate forse troppo da un dettaglio in fin dei conti minore. aver individuato l''IIEE è utile per ricordarsi che sarebbe buon design esplicitare una soluzione, non che bisogan per forza fare un "framing" della risoluzione diviso in 4 parti.

dopotutto per il 99% dei giochi sarebbe uan complicazione inutile. anche nell'attacco di dnd, per esempio, secondo me è un dettaglio eccessivo :)
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Alessandro Piroddi (Hasimir)

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[Big Model][Definizioni] IIEE
« Risposta #51 il: 2007-10-04 20:23:44 »
Citazione
[cite] Domon:[/cite]
Citazione
Penso ke la rikiesta di Khana fosse di vedere messa in pratica la teoria dell'IIEE, sia come esempi di sistemi ke fanno qualcosa per non avere problemi, sia come esempi pratici di gioco per mettere a confronto i diversi stili di gestire la cosa.

Moreno nella sua eloquenza si è limitato a ripetere i concetti della teoria dando solo esempi smozzicati.
(Personalmente ho trovato gli esempi all'inizio-inizio del topik più ke sufficienti, ma si vede ke Khana voleva qualcosa in più, e gli esempi successivi non erano proprio ampi o chiari ^_^ )


sai una cosa? credo che il tutto nasca dal fatto che vi aspettate forse troppo da un dettaglio in fin dei conti minore. aver individuato l''IIEE è utile per ricordarsi che sarebbe buon design esplicitare una soluzione, non che bisogan per forza fare un "framing" della risoluzione diviso in 4 parti.

dopotutto per il 99% dei giochi sarebbe uan complicazione inutile. anche nell'attacco di dnd, per esempio, secondo me è un dettaglio eccessivo :)


Beh io non sono molto d'accordo.
L'IIEE ora ke so cos'è lo vedo come uno dei NODI che ha reso il mio sistema com'è adesso.
Per me il modo in cui è gestito influenza non poco lo "scorrere" del gioco...paradossi di realismo a parte, si intende.

I vecchi giochi erano tendenzialmente Rule-Heavy e la cosa si notava di meno perkè il ritmo di gioco era costantemente spezzato a prescindere...test, check, confronti, regole e regolette creavano un naturale frazionamento del gioco.
Reali tare si avvertivano solo in quelle situazioni dove il regolamento creava zone vuote, ma discutendo o facendo finta di nulla si superava...tutti i gioki erano così e non si avvertiva quale potesse essere il problema ke causava incongruenze.

Ma è già da anni che il mondo gdrristico si è evoluto e con il nascere di sistemi meno buggati e pesanti si nota di più questa carenza.
O meglio, si comincia a desiderare (perkè finalmente concepibile) un gioco più FLUIDO e COERENTE.
E allora si analizzano i sistemi per gestire le azioni.
Fortune in the middle?...at the end?...before?
Narrazione libera o regolamentazione?
Task o Conflict?

Ovviamente ogni cosa tocca non solo l'IIEE ma anke altri elementi.
Però credo ke l'IIEE sia una specie di crocevia di tutte queste cose.
In finale IIEE significa "in che momento interrompo il gioco per applicare le regole"?

Boh, per lo stile di gioco che piace a me ho visto ke ragionare su tale tempistica (quando interrompo il gioco per applicare le regole?) è fondamentale.
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[Big Model][Definizioni] IIEE
« Risposta #52 il: 2007-10-04 21:08:45 »
Citazione
In finale IIEE significa "in che momento interrompo il gioco per applicare le regole"?

Boh, per lo stile di gioco che piace a me ho visto ke ragionare su tale tempistica (quando interrompo il gioco per applicare le regole?) è fondamentale.


Concordo al 200%.
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Moreno Roncucci

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[Big Model][Definizioni] IIEE
« Risposta #53 il: 2007-10-04 21:21:41 »
Sarò tardo, ma non ho ancora capito cosa vuole Khana, anche se dice che gli ho già risposto... boh, spero almeno che la risposta fosse quella giusta!   :shock:

Ripassando i vari manuali nella mia libreria, credo di aver visto un solo gioco dove si parlasse esplicitamente di IIEE, Shadow of Yesterday, che dice nel capitolo:
 
---------------------
[size=18]Intention, Initiation, Execution, and Effect[/size]

Although the ability check seems very simple, there's more involved than it seems at first glance. Every time your character takes an action, there are four steps involved: Intention, Initiation, Execution, and Effect. Here's how these break down:

Intention
The player announces the intended action for the character. No movement or action has happened yet, though. The intention and its consequences may be discussed among the Story Guide and players and changed. Stakes must be stated for the check: what stands to be lost and gained?
Initiation
The player has committed her character to the task, and no changes can be made now. The dice hit the table.
Execution
The character completes her action. The player adds the dice to the character's ability to figure out the success level.
Effect
The players and Story Guide decide what the effect of the task is, whether successfully completed or not.
Now, that sounds like a lot to go through every time you roll the dice. Normally, this all happens without thinking too much about it, making it quick. A player states, "My character's going to do something," she rolls dice, everyone looks to see how the character did, and a decision about what happened occurs.

The reason I bring up the four steps is because if you never think about them, you can cause tension among the players and Story Guide. Imagine a player, Joe, stating, "Jack, my character, hits the priest right in the chest with a sword blow." Now, following the four steps, you realize this has not happened in the game, but is just Joe stating her intention. (While his statement was technically incorrect, in that she stated it happened, and it was an intention, this is a common way of stating intention in role-playing games.)

Carrying on with this example, though, what if the Story Guide is confused about the four steps? She may take this as initiation, for example, and when she says, "The priest grabs her black mace," Joe might want her character Jack to back off. If the Story Guide thinks the above statement was initiation, though, Joe can't do this, and may get angry at the Story Guide for withholding the information that the priest had this mace.

And in the end, what if the group is confused about effect? If Joe's roll is successful, a confused group might think that Joe's stated intention for Jack is exactly what happens. This is not necessarily so: the outcome of the dice and disposition of the players might determine a different effect.

The point is this: take your time to make sure everyone is on the same page when it comes to a character performing a task. While the first game or two might run a bit slower than normal because steps are being heavily delineated, the speed will pick up as everyone gets used to following them.
------------------------------------------------

A quanto ne so, questa è l'unica trattazione esplicita di IIEE in un manual di gioco.

Riguardo al fatto che tutti o quasi i giochi di the Forge non abbiano alcun problema di IIEE... mi pare che vi stupiate del fatto che dopo la scoperta della vaccinazione, quasi nessuno piu' si ammali di vaiolo...  "fondazione di the forge"... "discussione di tanti aspetti, fra cui IIEE",.... "non ci sono piu' problemi di IIEE nei giochi di chi ha seguito quelle discussioni"...  ma che strana coincidenza!  Veramente incredibile!  Chissà se c'è una possibile spiegazione logica!   8)  :lol:  :P

Ma i giochi prodotti su the Forge saranno meno dell'1 per mille dei gdr prodotti anche solo nel marcato USA...
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Moreno Roncucci »
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Niccolò

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« Risposta #54 il: 2007-10-04 21:46:27 »
Citazione
Boh, per lo stile di gioco che piace a me ho visto ke ragionare su tale tempistica (quando interrompo il gioco per applicare le regole?) è fondamentale.


ed è quello che ho detto.

quello che NON è fondamentale, dicevo, è creare un sistema che chieda di ragionare su quest elemento in gioco. ovvero, un sistema che sia spezzettato in più punti.

si PUO' fare, ma per un buon motivo. l'aver definito l'IIEE non ha come scopo quello di far si che ogni sistema sia spezzettato così...
Citazione

Riguardo al fatto che tutti o quasi i giochi di the Forge non abbiano alcun problema di IIEE... mi pare che vi stupiate del fatto che dopo la scoperta della vaccinazione, quasi nessuno piu' si ammali di vaiolo... "fondazione di the forge"... "discussione di tanti aspetti, fra cui IIEE",.... "non ci sono piu' problemi di IIEE nei giochi di chi ha seguito quelle discussioni"... ma che strana coincidenza! Veramente incredibile! Chissà se c'è una possibile spiegazione logica!


:) fondamentalmente, quoto :P
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Domon »

Alessandro Piroddi (Hasimir)

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[Big Model][Definizioni] IIEE
« Risposta #55 il: 2007-10-04 21:50:46 »
Citazione
[cite] Domon:[/cite]quello che NON è fondamentale, dicevo, è creare un sistema che chieda di ragionare su quest elemento in gioco.

Concordiamo :D
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Hasimir »
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[Big Model][Definizioni] IIEE
« Risposta #56 il: 2007-10-04 23:16:19 »
Dio sia lodato!
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Rafman »

[Big Model][Definizioni] IIEE
« Risposta #57 il: 2007-10-05 10:44:15 »
Dunque...
Io mi trovo d'accordo con Hasimir (e quindi Rafman), ma era unca cose che sapevamo anche prima di scrivere qui sul forum :D

Cosa chiedo...
Chiedo una lista di giochi con interessanti ritrovati regolistici che rendano funzionale alla narrazione il modo in cui viene gestito l'IIEE.
Non dove sia scritto esplicito.
Non dove sia in frame di stop-and-go (questa è 1 soluzione)
Non D&D  :roll:  :)

Esempio estemporaneo... "mi date una lista di titoli in cui la creazione del personaggio sia fortemente improntata alla psicologia interna?"
Chiaro che citare AD&D e gli allineamenti morali in questo caso risulta accademico e velleitario... mi spiego?
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da khana »
il dado si lancia da solo, e da qualche parte nel mondo un orco muore - vincitore di un Ezio D'Oro per la Boiata della Settimana! ("This Is Something Only I Do!"™)

Niccolò

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[Big Model][Definizioni] IIEE
« Risposta #58 il: 2007-10-05 12:28:42 »
direi che l'unico gioco che si avvantaggia di questo framing in maniera creativa e interessante, e non risolve semplicemente le magagne relative, è dogs e i giochi basati sul suo motore. come afraid.

non so se c'è qualcosa di interessante in the riddle of steel, non l'ho ancora lettoa  fondo, ma non mi stupirebbe.

Moreno?
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Domon »

Moreno Roncucci

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[Big Model][Definizioni] IIEE
« Risposta #59 il: 2007-10-05 13:24:34 »
Citazione
[cite] khana:[/cite]Esempio estemporaneo... "mi date una lista di titoli in cui la creazione del personaggio sia fortemente improntata alla psicologia interna?"


Esempio poco calzante, visto che IIEE è assolutamente generale, sarebbe più calzante "mi date una lista di titoli in cui i personaggi hanno una psicologia?"   :wink:

E' per quello che poi ti becchi come risposta "tutti"...   :roll:

Implementazioni "strane" di IIEE non le trovi da sole, perchè non è comunemente un obiettivo di design. E' uno scalino dove non inciampare, non ci inciampi e non ci pensi più. Le questioni di cui parlava Hasimir sono più lato-giocatore, e quindi riguardano più il discorso fortune-in-the-middle e fortune-at-the-end, conflict e task resolution, point-of-contacts, e tutte le varie distinzioni basate su quello che fa il GIOCATORE.

Mentre IIEE, come ho già detto nel primissimo post, riguarda solo il PERSONAGGIO.  Non ci si occupa minimamente di come arrivi l'imput di "stop".

Anche la maniera come è risolta in Dogs, è una conseguenza del sistema di risoluzione. Prima è arrivato il sistema di risoluzione, poi si è visto a cosa corrispondeva nello spazo immaginato condiviso.  Non se ne parla minimamente nel manuale, ma sono solo commenti fatti dall'autore anni dopo in un forum.

Non essendo priorità di design, non essendo trattate nei manuali, queste cose si vedono giocando. Quello che avevo già consigliato due pagine fa.

Se ripeto sempre le stesse cose, è perchè di solito la risposta l'ho già data...   :roll:
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Moreno Roncucci »
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