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[Big Model][Definizioni] IIEE
Davide Losito - ( Khana ):
--- Citazione ---[cite] Domon:[/cite] su cosa ci si può fare a livello di game-design (o per individuare certe magagne di certi sistemi e -quindi- affrontarle)
--- Termina citazione ---
Veramente io ero a questa fase...
Niccolò:
ok, ho capito.
l'utilità di sapere questa cosa? in un sistema che ha problemi di questo tipo, che magari non avevi "identificato" precisamente, ti permette di mettere giù una veloce house rule.
per coincidenza, ho appena proposto su un altro forum una soluzione per gestire gli "stop" in the pool (che di base non precisa nulla a riguardo. anzi, non potresti nemmeno fare degli stop)
Davide Losito - ( Khana ):
Ok, abbiamo centrato l'argomentazione :)
Il discorso sta qui: stilemi per risolvere il problema ce ne sono tanti e sta alla creatività di ogni Master inserirli nel gioco.
La mia richiesta, come mi pare quella di Vertigo, era specificatamente riferita ad una "lista" di regolamenti conosciuti in cui invece queste problematiche sono risolte dal punto di vista regolistico (fisiologico, strutturalmente funzionale). Ma non la teoria e i termini, che al giocatore, siamo d'accordo tutti, non interessano e non interessano nemmeno al Master, ma nel loro svolgimento funzionale.
Ovvero, oltre a Dogs, qualcuno si è mai soffermato sulla -definizione- di un impianto regolistico che consenta interruzioni di azioni in diversi momenti?
Iniziativa/tiro di dado non rappresenta nessuna interruzione se non nella situazione in cui il giocatore è abbastanza furbo da vincere l'iniziativa e -aspettare- ad agire.
Nell'AD&D prima edizione c'erano i "bit" temporali su cui gestire l'azione, ma è una soluzione che si è persa e che in effetti crea la necessità di cose tipo "weapon speed", "casting time" che sono, secondo me, tecniche da War Games e non da RPG.
Che una Zweihander lanzichenecca sia più "lenta" di una Katana mazamura è un dato sensibile ovvio... la prima pesa 20 chili, è lunga un metro ottanata e fatta in acciaio grezzo brunito e deve la sua letalità al fatto che non esista armatura in grado di reggere l'impatto di un "traversone" di un peso simile; la seconda pesa forse tre chili e non supera il metro di lunghezza ed è realizzata in una lega di acciaio temprato e ferro dolce rigirata ventimila volte per esaltarne leggerezza e flessibilità. Questo per non contare gli stili di combattimento coinvolti...
Non mi serve un numero per sapere che chi ha una mazamura estrae più rapido. Glielo hanno insegnato.
Data questa situazione, che regolamenti esistono in grado di "svolgerla"?
Moreno Roncucci:
Khana, qui sta persistendo l'equivoco. Quello di cui parli sono tecniche di design meritevoli di discussione, specie per il gioco simulativo, ma non hanno niente a che vedere con IIEE... :shock:
Probabilmente è per questo che dall'inizio del thread tu mi chiedi "fammi vedere giochi in cui questa problematica è risolta", io ti dico che è risolta in praticamente tutti i giochi di the forge, compresi AiPS e DitV e The Pool, e tu insisti a dire "no, io cercavo giochi in cui questa problematica è risolta".
Semplicemente, parlavamo di problematiche diverse.
A quanto ho capito dai tuoi ultimi messaggi, tu cerchi regolamenti che considerino la temporizzazione di task diversi che interferiscano l'un con l'altro. Per "blocco" hai inteso per esempo il tentare di bloccare un colpo di spada in un momento preciso, o determinare il momento preciso in cui la spada avversaria viene colpita/bloccata.
E' un problema di simulazione/realismo in un ambito di task resolution. Non solo non ha niente a che vedere con IIEE, ma non credo di aver mai visto nessuno interessarsi a queste cose nell'ambito dei gdr narrativisti. Praticamente tutti ormai usano conflict resolution...
Moreno Roncucci:
Provo a chiarire meglio la differenza.
IIEE: Che parte di un azione di gioco è garantita, senza che nessuno possa annullarla? Da che punto la mia affermazione diventa bloccabile?
Quello che chiedi tu (espresso in parole mie): come divido il tempo in un gdr, per capire quando avviene un azione?
Esempi di soluzione IIEE:
- Se tu dici che tenti di fare un azione, nessuno può contestare il fatto che ci pensi, e che inizi a farlo. Puoi essere fermato durante l'esecuzione però (DitV)
- Qualunque parte della tua azione può essere bloccata, se sei d'accordo (AiPS)
- l'intenzione è automatica. Ogni altra fase deve superare un tiro diverso (D&D)
Esempi di soluzione che cerchi:
- dividere il tempo in strike rank.
- scandire le azioni in tempo reale
- misurare il tempo in secondi per ogni azione.
E' chiaro che sono cose diverse?
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