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[Big Model][Definizioni] IIEE

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Moreno Roncucci:

--- Citazione ---[cite] kalugen:[/cite]Penso intenda semplicemente il fatto che IIEE e' una problematica di chi sta "disegnando" una meccanica di gioco, riferita alla risoluzione delle azioni... non di chi poi usa la meccanica.

La meccanica risultante non ha necessariamente bisogno di riferirsi ad un "framing" di quel tipo, ne' di spezzare l'azione, ne' di usare necessariamente la terminologia "IIEE"; per come la vedo io pero' e' importante che la descrizione della meccanica spieghi QUALE punto dell'IIEE sta "risolvendo", anche nominandolo altrimenti purche' il concetto rimanga chiaro.

Gli esempi che riportava Moreno dal suo vecchio post ihggero sono abbastanza esplicativi: in che punto il meccanismo mi "ferma" e si determina come vanno le cose? non comincio nemmeno ad arrampicarmi o inizio ma poi cado?

IIEE e' una "presa di coscienza", per cosi' dire, sul fatto che esistono almeno 4 "hooks" nel corso dell'azione, su cui poter agganciare il "filtro" discriminante della meccanica... E' uno strumento che di base serve al designer piu' che al giocatore finale.

Presa di coscienza che deriva, meramente, dalla disamina prima e analisi poi di quello che vari giochi nel corso della "storia del GdR" hanno usato.
--- Termina citazione ---


Kalugen qui ha spiegato benissimo la cosa.

Davide Losito - ( Khana ):
Guarda, io i giochi non li spaccio "fatti secondo il Big Model" perché ritengo il Big Model uno strumento di categorizzazione e non di produzione.
Ne abbiamo già parlato nella ML di Amber, ma evidentemente non te lo ricordi.

Il "problema" (termine generico) dell'IIEE per quanto mi riguarda è pratico e non teorico.
E sinceramente, anche nel tuo "articolo di teoria" ne parli come un problema pratico.

Per rispondere al tuo esempio su "io che prendo un libro" ecc... sì, funziona "a scatti", si chiama decostruttivismo cognitivo. :)
Parte dal "giudizio di gusto" e si "complica" fino allo svolgersi dell'azione.

Purtroppo questo è un forum di GdR e non di teoretica fenomenologica.
Quidni tornando a noi, io non ho "prodotto" giochi con cronometri, ho "provato" a gestire lo svolgere di un'azione concitata con quello strumento, serviva a rendere la scena -realmente- concitata; se un giocatore ha tutto il tempo che vuole per decidere cosa fare, la concitazione dov'è?
Ma sono comunque rimasto nell'ambito dello "stilistico" e non del "regolistico"; gli stilemi di gioco sono belli, ma funzionano solo quando i giocatori sono all'altezza e sappiamo tutti che gli sforzi teorici di game design sono mirati a rendere il gioco "bello" anche con giocatore "non" bravi.

Se invece il tuo era solo un "pour parlèr", ok, scusa... ho sbagliato ad intervenire.

Niccolò:

--- Citazione ---Guarda, io i giochi non li spaccio "fatti secondo il Big Model" perché ritengo il Big Model uno strumento di categorizzazione e non di produzione.
--- Termina citazione ---


ehm, TU magari lo ritieni tale, però ad esempio io lo trovo un utile "memorandum" nel momento in cui uno deve creare un gioco. ed è nato insieme e ha influenzato un sacco di design moderni. se non sbaglio l'uso dichiarato di edwards è per "utilità"


--- Citazione ---
Quidni tornando a noi, io non ho "prodotto" giochi con cronometri, ho "provato" a gestire lo svolgere di un'azione concitata con quello strumento, serviva a rendere la scena -realmente- concitata; se un giocatore ha tutto il tempo che vuole per decidere cosa fare, la concitazione dov'è?
--- Termina citazione ---


nella scena?


--- Citazione ---Ma sono comunque rimasto nell'ambito dello "stilistico" e non del "regolistico"; gli stilemi di gioco sono belli, ma funzionano solo quando i giocatori sono all'altezza e sappiamo tutti che gli sforzi teorici di game design sono mirati a rendere il gioco "bello" anche con giocatore "non" bravi.

Se invece il tuo era solo un "pour parlèr", ok, scusa... ho sbagliato ad intervenire.
--- Termina citazione ---


più che altro, è un intervanto volto a spiegare elementi del bigmodel _in quanto tali_

Moreno Roncucci:
Ehi Domon, non c'è bisogno di fare nessuna polemica. Khana ha detto la sua opinione come io ho detto la mia, punto.

Mettersi a contestare frase per frase è la maniera migliore di annegare qualunque utilità che queste discussioni possano avere in polemiche incomprensibili (perchè dopo un po' non si capisce più i quote da dove vengono). A che serve?

Niccolò:

--- Citazione ---Ehi Domon, non c'è bisogno di fare nessuna polemica. Khana ha detto la sua opinione come io ho detto la mia, punto.
--- Termina citazione ---


ehm, e io la mia?

vabbè, comunque mi sembrava che ci fosse un'incomprensione di fondo, ovvero che khana prendesse il tuo discorso iniziale come consiglio da usare in gioco, mentre invece mi è parso fosse solo un'informazione su un termine, i concetti dietro a questo termine, e su cosa ci si può fare a livello di game-design (o per individuare certe magagne di certi sistemi e -quindi- affrontarle)

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