Autore Topic: [Big Model][Definizioni] IIEE  (Letto 28717 volte)

Moreno Roncucci

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[Big Model][Definizioni] IIEE
« Risposta #30 il: 2007-10-03 20:23:00 »
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[cite] kalugen:[/cite]Penso intenda semplicemente il fatto che IIEE e' una problematica di chi sta "disegnando" una meccanica di gioco, riferita alla risoluzione delle azioni... non di chi poi usa la meccanica.

La meccanica risultante non ha necessariamente bisogno di riferirsi ad un "framing" di quel tipo, ne' di spezzare l'azione, ne' di usare necessariamente la terminologia "IIEE"; per come la vedo io pero' e' importante che la descrizione della meccanica spieghi QUALE punto dell'IIEE sta "risolvendo", anche nominandolo altrimenti purche' il concetto rimanga chiaro.

Gli esempi che riportava Moreno dal suo vecchio post ihggero sono abbastanza esplicativi: in che punto il meccanismo mi "ferma" e si determina come vanno le cose? non comincio nemmeno ad arrampicarmi o inizio ma poi cado?

IIEE e' una "presa di coscienza", per cosi' dire, sul fatto che esistono almeno 4 "hooks" nel corso dell'azione, su cui poter agganciare il "filtro" discriminante della meccanica... E' uno strumento che di base serve al designer piu' che al giocatore finale.

Presa di coscienza che deriva, meramente, dalla disamina prima e analisi poi di quello che vari giochi nel corso della "storia del GdR" hanno usato.


Kalugen qui ha spiegato benissimo la cosa.
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Moreno Roncucci »
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[Big Model][Definizioni] IIEE
« Risposta #31 il: 2007-10-04 01:23:20 »
Guarda, io i giochi non li spaccio "fatti secondo il Big Model" perché ritengo il Big Model uno strumento di categorizzazione e non di produzione.
Ne abbiamo già parlato nella ML di Amber, ma evidentemente non te lo ricordi.

Il "problema" (termine generico) dell'IIEE per quanto mi riguarda è pratico e non teorico.
E sinceramente, anche nel tuo "articolo di teoria" ne parli come un problema pratico.

Per rispondere al tuo esempio su "io che prendo un libro" ecc... sì, funziona "a scatti", si chiama decostruttivismo cognitivo. :)
Parte dal "giudizio di gusto" e si "complica" fino allo svolgersi dell'azione.

Purtroppo questo è un forum di GdR e non di teoretica fenomenologica.
Quidni tornando a noi, io non ho "prodotto" giochi con cronometri, ho "provato" a gestire lo svolgere di un'azione concitata con quello strumento, serviva a rendere la scena -realmente- concitata; se un giocatore ha tutto il tempo che vuole per decidere cosa fare, la concitazione dov'è?
Ma sono comunque rimasto nell'ambito dello "stilistico" e non del "regolistico"; gli stilemi di gioco sono belli, ma funzionano solo quando i giocatori sono all'altezza e sappiamo tutti che gli sforzi teorici di game design sono mirati a rendere il gioco "bello" anche con giocatore "non" bravi.

Se invece il tuo era solo un "pour parlèr", ok, scusa... ho sbagliato ad intervenire.
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da khana »
il dado si lancia da solo, e da qualche parte nel mondo un orco muore - vincitore di un Ezio D'Oro per la Boiata della Settimana! ("This Is Something Only I Do!"™)

Niccolò

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« Risposta #32 il: 2007-10-04 06:40:13 »
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Guarda, io i giochi non li spaccio "fatti secondo il Big Model" perché ritengo il Big Model uno strumento di categorizzazione e non di produzione.


ehm, TU magari lo ritieni tale, però ad esempio io lo trovo un utile "memorandum" nel momento in cui uno deve creare un gioco. ed è nato insieme e ha influenzato un sacco di design moderni. se non sbaglio l'uso dichiarato di edwards è per "utilità"

Citazione

Quidni tornando a noi, io non ho "prodotto" giochi con cronometri, ho "provato" a gestire lo svolgere di un'azione concitata con quello strumento, serviva a rendere la scena -realmente- concitata; se un giocatore ha tutto il tempo che vuole per decidere cosa fare, la concitazione dov'è?


nella scena?

Citazione
Ma sono comunque rimasto nell'ambito dello "stilistico" e non del "regolistico"; gli stilemi di gioco sono belli, ma funzionano solo quando i giocatori sono all'altezza e sappiamo tutti che gli sforzi teorici di game design sono mirati a rendere il gioco "bello" anche con giocatore "non" bravi.

Se invece il tuo era solo un "pour parlèr", ok, scusa... ho sbagliato ad intervenire.


più che altro, è un intervanto volto a spiegare elementi del bigmodel _in quanto tali_
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Domon »

Moreno Roncucci

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« Risposta #33 il: 2007-10-04 07:03:27 »
Ehi Domon, non c'è bisogno di fare nessuna polemica. Khana ha detto la sua opinione come io ho detto la mia, punto.

Mettersi a contestare frase per frase è la maniera migliore di annegare qualunque utilità che queste discussioni possano avere in polemiche incomprensibili (perchè dopo un po' non si capisce più i quote da dove vengono). A che serve?
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Niccolò

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« Risposta #34 il: 2007-10-04 08:00:40 »
Citazione
Ehi Domon, non c'è bisogno di fare nessuna polemica. Khana ha detto la sua opinione come io ho detto la mia, punto.


ehm, e io la mia?

vabbè, comunque mi sembrava che ci fosse un'incomprensione di fondo, ovvero che khana prendesse il tuo discorso iniziale come consiglio da usare in gioco, mentre invece mi è parso fosse solo un'informazione su un termine, i concetti dietro a questo termine, e su cosa ci si può fare a livello di game-design (o per individuare certe magagne di certi sistemi e -quindi- affrontarle)
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« Risposta #35 il: 2007-10-04 10:14:39 »
Citazione
[cite] Domon:[/cite] su cosa ci si può fare a livello di game-design (o per individuare certe magagne di certi sistemi e -quindi- affrontarle)


Veramente io ero a questa fase...
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da khana »
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Niccolò

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[Big Model][Definizioni] IIEE
« Risposta #36 il: 2007-10-04 10:32:50 »
ok, ho capito.

l'utilità di sapere questa cosa? in un sistema che ha problemi di questo tipo, che magari non avevi "identificato" precisamente, ti permette di mettere giù una veloce house rule.

per coincidenza, ho appena proposto su un altro forum una soluzione per gestire gli "stop" in the pool (che di base non precisa nulla a riguardo. anzi, non potresti nemmeno fare degli stop)
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« Risposta #37 il: 2007-10-04 10:53:08 »
Ok, abbiamo centrato l'argomentazione :)

Il discorso sta qui: stilemi per risolvere il problema ce ne sono tanti e sta alla creatività di ogni Master inserirli nel gioco.

La mia richiesta, come mi pare quella di Vertigo, era specificatamente riferita ad una "lista" di regolamenti conosciuti in cui invece queste problematiche sono risolte dal punto di vista regolistico (fisiologico, strutturalmente funzionale). Ma non la teoria e i termini, che al giocatore, siamo d'accordo tutti, non interessano e non interessano nemmeno al Master, ma nel loro svolgimento funzionale.

Ovvero, oltre a Dogs, qualcuno si è mai soffermato sulla -definizione- di un impianto regolistico che consenta interruzioni di azioni in diversi momenti?

Iniziativa/tiro di dado non rappresenta nessuna interruzione se non nella situazione in cui il giocatore è abbastanza furbo da vincere l'iniziativa e -aspettare- ad agire.
Nell'AD&D prima edizione c'erano i "bit" temporali su cui gestire l'azione, ma è una soluzione che si è persa e che in effetti crea la necessità di cose tipo "weapon speed", "casting time" che sono, secondo me, tecniche da War Games e non da RPG.
Che una Zweihander lanzichenecca sia più "lenta" di una Katana mazamura è un dato sensibile ovvio... la prima pesa 20 chili, è lunga un metro ottanata e fatta in acciaio grezzo brunito e deve la sua letalità al fatto che non esista armatura in grado di reggere l'impatto di un "traversone" di un peso simile; la seconda pesa forse tre chili e non supera il metro di lunghezza ed è realizzata in una lega di acciaio temprato e ferro dolce rigirata ventimila volte per esaltarne leggerezza e flessibilità. Questo per non contare gli stili di combattimento coinvolti...
Non mi serve un numero per sapere che chi ha una mazamura estrae più rapido. Glielo hanno insegnato.

Data questa situazione, che regolamenti esistono in grado di "svolgerla"?
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Moreno Roncucci

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« Risposta #38 il: 2007-10-04 12:03:07 »
Khana, qui sta persistendo l'equivoco. Quello di cui parli sono tecniche di design meritevoli di discussione, specie per il gioco simulativo, ma non hanno niente a che vedere con IIEE...     :shock:

Probabilmente è per questo che dall'inizio del thread tu mi chiedi "fammi vedere giochi  in cui questa problematica è risolta", io ti dico che è risolta in praticamente tutti i giochi di the forge, compresi AiPS e DitV e The Pool, e tu insisti a dire "no, io cercavo giochi in cui questa problematica è risolta".

Semplicemente, parlavamo di problematiche diverse.

A quanto ho capito dai tuoi ultimi messaggi, tu cerchi regolamenti che considerino la temporizzazione di task diversi che interferiscano l'un con l'altro.  Per "blocco" hai inteso per esempo il tentare di bloccare un colpo di spada in un momento preciso, o determinare il momento preciso in cui la spada avversaria viene colpita/bloccata.

E' un problema di simulazione/realismo in un ambito di task resolution. Non solo non ha niente a che vedere con IIEE, ma non credo di aver mai visto nessuno interessarsi a queste cose nell'ambito dei gdr narrativisti.  Praticamente tutti ormai usano conflict resolution...
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Moreno Roncucci

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« Risposta #39 il: 2007-10-04 12:14:32 »
Provo a chiarire meglio la differenza.

IIEE: Che parte di un azione di gioco è garantita, senza che nessuno possa annullarla? Da che punto la mia affermazione diventa bloccabile?

Quello che chiedi tu (espresso in parole mie): come divido il tempo in un gdr, per capire quando avviene un azione?

Esempi di soluzione IIEE:  
- Se tu dici che tenti di fare un azione, nessuno può contestare il fatto che ci pensi, e che inizi a farlo. Puoi essere fermato durante l'esecuzione però  (DitV)
- Qualunque parte della tua azione può essere bloccata, se sei d'accordo (AiPS)
- l'intenzione è automatica. Ogni altra fase deve superare un tiro diverso (D&D)

Esempi di soluzione che cerchi:
- dividere il tempo in strike rank.
- scandire le azioni in tempo reale
- misurare il tempo in secondi per ogni azione.

E' chiaro che sono cose diverse?
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« Risposta #40 il: 2007-10-04 13:02:15 »
Citazione
[cite] Moreno Roncucci:[/cite]Esempi di soluzione IIEE:  
- Se tu dici che tenti di fare un azione, nessuno può contestare il fatto che ci pensi, e che inizi a farlo. Puoi essere fermato durante l'esecuzione però  (DitV)
- Qualunque parte della tua azione può essere bloccata, se sei d'accordo (AiPS)
- l'intenzione è automatica. Ogni altra fase deve superare un tiro diverso (D&D)


Questa è (quasi) la risposta alla mia domanda.
Grazie.
Gli altri che ho scritto erano "esempi" di situazioni creati ad hoc per cercare di spiegarmi. Dato che siamo arrivati alla risposta, direi che sono serviti :)

Ci sono altri titoli oltre a DitV e PTA/AiPS?

Sei partito dicendo che quasi la totalità dei giochi è carente di questo argomento, ora invece "tutti" i titoli di The Forge sono esaustivi...
Comunque... a parere tuo, Moreno, quali sono -i titoli meglio riusciti- al riguardo, a parte DitV e AiPS?
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« Risposta #41 il: 2007-10-04 13:07:26 »
Citazione
[cite] Moreno Roncucci:[/cite]Esempi di soluzione che cerchi:
- dividere il tempo in strike rank.
- scandire le azioni in tempo reale
- misurare il tempo in secondi per ogni azione.


Per la precisione... no, non me ne frega niente di questo.
Se cercassi questo sarebbe facile ripescare la divisione in "quadratini" del tempo di azione (tipo AD&D 1a edizione).
L'esempio che ho messo io sul "combattimento" era proprio per cercare di mettere in luce che NON SONO i numeri a caratterizzare.
Non ho fatto leva sulla scansione ingegieristica della situazione, ma anzi proprio sul suo lato -descrittivo- e se vuoi romantico della situazione.

Cosa "metto in palio" nel mio combattimento? Caspita, sono un Samurai, ho in mano una spada che è legata a me per la vita e che un maestro armaiolo ha realizzato dopo un mese di ritiro spirituale su un eremo nebbioso.
Metto in palio l'onore.
Il fatto che il lanzichenecco muoia, è un dettaglio.
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Niccolò

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« Risposta #42 il: 2007-10-04 13:23:58 »
Citazione
Sei partito dicendo che quasi la totalità dei giochi è carente di questo argomento, ora invece "tutti" i titoli di The Forge sono esaustivi...


ovvio: sono nati dopo questa analisi, tenendone conto!
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Domon »

[Big Model][Definizioni] IIEE
« Risposta #43 il: 2007-10-04 14:17:56 »
Ma allora...

A parte il fatto che questo post risponde alla domanda di "differenze pratiche tra Task e Conflict" fatta nell'altro, in cui invece si è detto che sono solo differenze concettuali... ma va beh... le discussioni aperte sono belle per questo...
La domanda è: (due punti a capo)

QUALI SONO I TITOLI CHE MI DEVO SCARICARE PER GUARDARE IN CHE MODO IL GAME DESIGNER SI E' GESTITO A LIVELLO PRATICO E TRASPARENTE L'ARGOMENTAZIONE ESPOSTA NELLA TEORIA IN OGGETTO?
... A parte DitV e AiPS, che credo si sia capito...

Io non capisco dove fraintendete e neanche -cosa- fraintendete.
Mi serve una lista di titoli. "Tutti" non è una lista di titoli, specialmente se questo "tutti" arriva 24 ore dopo a "nessuno".
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da khana »
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« Risposta #44 il: 2007-10-04 14:23:14 »
Un rapido intervento solo per una raccomandazione:
mi raccomando di mantenere tutti quanti toni pacati.  :wink:

Sappiamo tutti che la scrittura da sola, senza il supporto del body language di una conversazione vis a vis, e' un mezzo di comunicazione che lascia a desiderare. Teniamone conto e cerchiamo di avere l'atteggiamento più comprensivo e tollerante possibile nei confronti dei nostri interlocutori.

Grazie a tutti :)
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Claudia Cangini »
I nitpicker danneggiano anche te. Digli di smettere.

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