Autore Topic: [Big Model][Definizioni] IIEE  (Letto 28700 volte)

[Big Model][Definizioni] IIEE
« Risposta #15 il: 2007-10-03 16:45:33 »
quindi il problema è di cultura del gioco..
esiste un regolamento che ha esplicitato queste differenze?
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da vertigo »

[Big Model][Definizioni] IIEE
« Risposta #16 il: 2007-10-03 16:51:21 »
Se non mi fossi mai fatto questo tipo di domande e non avessi mai affrontato questi problemi, non sarei qui a parlarne :)

Mi pare anche di avere scritto che ho fatto test funzionali in merito.

Ora... a parte il fatto che siamo in Italia e quindi cosa dica il codice della strada riguardo ad uno stop è un problema meramente realtivo che trova la sua risulozione nella cilindrata della macchina, nella dimensione delle sue ruote e nel grando di platinità della tinta della bionda sul sedile destro :D posto che esista (ed esiste) un problema di consecutività temporale nell'azione di una narrazione, come faccio ad applicare -in termini di game design- questa teoria se tutti gli esempi che mi si pongono rimangono fissi nel campo degli stilemi di gioco?

Ossia, come faccio ad evitare che un Master di Legno rovini la partita ai giocatori? O un Giocatore Puntiglioso faccia uscire "dai dadi" il master?

La definizione di IIEE c'è.
Siamo al passo dopo adesso.
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da khana »
il dado si lancia da solo, e da qualche parte nel mondo un orco muore - vincitore di un Ezio D'Oro per la Boiata della Settimana! ("This Is Something Only I Do!"™)

[Big Model][Definizioni] IIEE
« Risposta #17 il: 2007-10-03 16:52:46 »
Citazione
[cite] Moreno Roncucci:[/cite]
Che ne pensi di tiro d'iniziativa - tiro per colpire - tiro per far danno?


Penso che sia una soluzione vecchia di 30 anni.
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Niccolò

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« Risposta #18 il: 2007-10-03 17:17:37 »
Citazione
La definizione di IIEE c'è.
Siamo al passo dopo adesso.


basta scrivere giochi che definiscono dove si ferma l'azione. come dogs, che senza tirare in ballo l'IIEE e spiegazioni inutili su cosa è, ferma l'azione a execution se vedi con 1 o 2 dadi, e a effect se vedi con 3 o più.

ma non dice una sola volta nel testo delle regole queste due parole.
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Domon »

Moreno Roncucci

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[Big Model][Definizioni] IIEE
« Risposta #19 il: 2007-10-03 17:30:52 »
Citazione
[cite] Domon:[/cite]
Citazione
La definizione di IIEE c'è.
Siamo al passo dopo adesso.


basta scrivere giochi che definiscono dove si ferma l'azione. come dogs, che senza tirare in ballo l'IIEE e spiegazioni inutili su cosa è, ferma l'azione a execution se vedi con 1 o 2 dadi, e a effect se vedi con 3 o più.

ma non dice una sola volta nel testo delle regole queste due parole.


Esatto!  (e mi hai pure risparmiato di scrivere il post su come Dogs affronta IIEE. Senza mai citarlo nemmeno una volta nel manuale   8)
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[Big Model][Definizioni] IIEE
« Risposta #20 il: 2007-10-03 17:38:55 »
Ehm... e non bastava dire subito "manuale di Dogs, argomento tot e tot"?
Non mi pare di avere scritto che voglio inserire chili di teorie a testi nei manuali...
Altri esempi di trattazione -fisiologica- del problema oltre a Dogs?
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da khana »
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Moreno Roncucci

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[Big Model][Definizioni] IIEE
« Risposta #21 il: 2007-10-03 17:46:12 »
Citazione
[cite] khana:[/cite]
Citazione
[cite] Moreno Roncucci:[/cite]
Che ne pensi di tiro d'iniziativa - tiro per colpire - tiro per far danno?


Penso che sia una soluzione vecchia di 30 anni.


Esatto.  Chi ha creato il primo D&D aveva una cultura boardgame-wargamistica vecchio stampo e non lasciava buchi nelle regole. Altro che "regola zero"   :wink:

Con quell'esempio volevo farti vedere come problemi come questi non siano novità scoperte adesso, ma questioni normalissime di gioco, che in un boardgame sono alla luce del sole: "ma se mi fermi, in che casella mi fermi?". Se un gioco non sa rispondere nemmeno a questo...)

Il vecchio D&D risolveva IIEE dando la prima I (intention) come automatica (a meno di eccezioni - che comunque in D&D c'erano e sono via via sempre cresciute minando l'eleganza di quella soluzione - in D&D nessun sta a sindacare su quello che il tuo personaggio vuole fare), e assegnando un tiro diverso alle altre tre lettere (Initiation, Execution, Effect) in maniera da stabilire in maniera univoca dove vieni stoppato (l'altro arriva prima e ti impedisce l'azione, OPPURE fallisci il colpo, OPPURE l'effetto del colpo non è tale da stendere il tuo avversario)

Notare come sia diversa, questa soluzione, da quella implementata in AiPS, e ragionate sugli effetti in gioco delle due soluzioni...

Dov'e' che quella soluzione di D&D ha iniziato a scricchiolare? Nel fatto che e' una soluzione "gamista" (e con questa frettolosa definizione data ad una regola ho storpiato il big model a tal punto che Edwards mi bastonerebbe ma l'importante è capirsi...) che non tiene in alcun conto la "simulazione" o la narrabilità del conflitto.  Tutte le polemiche sul fatto che "non è realistico" che un tizio rimanga fermo mentre l'altro lo bastona nascono semplicemente da questo scontro di creative agenda:  si cercava in un gioco una soluzione che andava da una parte mentre il gioco andava dall'altra)

Quindi, per l'ennesima volta: non capisco questo lambiccarsi su IIEE in questa discussione. E' una cosa di una banalità assoluta (come gran parte del Big Model: sono cose palesi, ma stranamente paiono cose dell'altro mondo se applicate ai gdr), il fatto che nelle regole ci dovrebbe essere scritto l'effetto di uno stop ad un azione.  E' molto più interessante vedere COME viene risolta questa cosa nei singoli giochi, e cosa dice questa scelta sulla Creative Agenda "spinta" dal gioco.

Se durante il gioco devi stare a pensare a IIEE, vuol dire che il game designer non ha saputo fare il suo mestiere.

Notare, ancora, come AiPS non abbia nessun problema di IIEE (è sempre chiaro O dove ti fermi, O chi potrà deciderlo a suo arbitrio), senza dover citare mai una volta la sigla "IIEE" nel regolamento.
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[Big Model][Definizioni] IIEE
« Risposta #22 il: 2007-10-03 18:19:37 »
no.
rifaccio.

Citazione

E' molto più interessante vedere COME viene risolta questa cosa nei singoli giochi, e cosa dice questa scelta sulla Creative Agenda "spinta" dal gioco.


QUINDI

Citazione

Altri esempi di trattazione -fisiologica- del problema oltre a Dogs?


Visto che tu per primo dichiari che sono molti i giochi carenti di questa trattazione.
Ti sto chiedendo, dove la trovo posta in modo esaustivo e soddisfaciente?
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Moreno Roncucci

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[Big Model][Definizioni] IIEE
« Risposta #23 il: 2007-10-03 18:46:45 »
Citazione
[cite] khana:[/cite]Ti sto chiedendo, dove la trovo posta in modo esaustivo e soddisfaciente?


Non ho capito cosa stai cercando esattamente.  Un gioco dove si mettano a spiegare ai giocatori tutto il concetto di IIEE (un po' come un manuale del videoregistratore dove ti spieghino l'elettromagnetismo)?  :?
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« Risposta #24 il: 2007-10-03 19:05:26 »
No...
Un gioco dove si vede all'opera il modo "trasparente" di gestire la cosa, che non sia iniziativa/tiro del dado -> ripetere per N giocatori.
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« Risposta #25 il: 2007-10-03 19:05:40 »
Citazione
[cite] Moreno Roncucci:[/cite]

Non ho capito cosa stai cercando esattamente.  Un gioco dove si mettano a spiegare ai giocatori tutto il concetto di IIEE (un po' come un manuale del videoregistratore dove ti spieghino l'elettromagnetismo)?  :?


ho l'impressione che ti chieda la stessa cosa che ti ho chiesto io qualche post fa

Citazione
[cite] vertigo:[/cite]
quindi il problema è di cultura del gioco..
esiste un regolamento che ha esplicitato queste differenze?

riferito ai diversi punti in cui è possibile uno stop
niente di piu' niente di meno
e soprattutto niente disquisizioni sul sesso degli angeli
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Moreno Roncucci

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[Big Model][Definizioni] IIEE
« Risposta #26 il: 2007-10-03 19:55:47 »
Dunque, forse non mi sono spiegato bene...

IIEE è un aspetto dei gdr (non un problema), ed è una scansione esistente, separatamente, in ogni singola azione fatta da ciascun personaggio. Anche se viene totalmente sottaciuta, ignorata, compressa. Non è una cosa che "aggiungi" o "togli" in un gioco.

Ora, serve a qualcosa, al giocatore, sapere distinguere fra le I e le E? Solo in un caso: se deve sopperire, con una sua house rule ("le azioni si stoppano a Execution" per esempio) o anche con un semplice "stiamoci attenti a seguire sempre lo stesso criterio", alla manchevolezza del sistema di gioco. Quando c'è questa manchevolezza del sustema di gioco? Quando il game designer non si preoccupa di questo aspetto (o non lo capisce)

Quindi?

Quindi se il game designer è cosciente di questo aspetto, non ha bisogno di parlare di IIEE nel gioco.

Se il game designer non ne è cosciente, ovviamente non parlerà di questo aspetto nel gioco.

E dal punto di vista del giocatore?

Se giochi ad un gioco dove il game designer è coscrnte di questo aspetto, non hai bisogno di preoccuparti.

Se invece giochi ad un gioco carente sotto questo aspetto, devi pensarci tu. Ma per farlo basta leggere il mio articolo qui, non è mica fisica quantistica.

A chi servirebbe un trattato su IIEE?

Forse ad un game designer che debba decidere fra diverse opzoni di design, ma a questo punto il suo "trattato su IIEE" può essere solo uno: giocare un sacco di giochi diversi, vedere come trattano la cosa, e vedere l'effetto che fa in gioco....

(oppure va su the forge a cercare i vecchi post sull'argomento e imposta magari nuove discussioni, se è più interessato agli aspetti teorico che a quelli pratici)

Esempi di giochi che trattano IIEE?  Tutti.  Come dicevo, non è una cosa che puoi togliere o aggiungere in un gioco.

Esempi di giochi che trattino IIEE in maniera consapevole e senza ambiguità: tutti quelli di cui abbiamo parlato finora (AiPS, DitV, e, anche se "consapevole" non loro caso non è la parola giusta perchè il concetto non era stato ancora messo in luce, The Pool e persino le prime edizioni D&D per quanto riguardava il solo combattimento e prima dell'introduzione della regola zero...)
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« Risposta #27 il: 2007-10-03 20:11:36 »
Riprendo il tuo primo post, a cui non avevo risposto perchè mi pareva avesse già risposto Domon

Citazione
[cite] khana:[/cite]Sollevo una problematica che ho smesso di analizzare perché lato pratico non ho avuto tempo, né risorse (carenza di beta testing).

Questo approccio genera come una "slow motion" all'interno dell'azione.


No, perchè?

Se ti dico che tu, come persona umana, reale, fuori dal gioco, quando prendi il manuale dalla libreria, prima decidu di prenderlo, poi inizi a muoverti, poi lo prendi, e dopo hai il manuale in mano, tu mi dici che l'accorgersi di questo fatto implica che compare dal nulla una telecamera e tu sei costretto a muoverti al rallentatore per fare "l'effetto moviola"?

Se ti dico che ci viediamo alle 18 spaccate al secondo, tu rispondi "oh cavolo, hai detto "secondi", ora che li hai nominati mi tocchera' contare ogni secondo fino alle 18, inizio subito: 1, 2, 3, 4, 5..."

Penso che qui ci sia una incomprensione di fondo...

Citazione

La fludità narrativa viene "stoppata" e scattano i 4 frame che vanno visti singolarmente.


No. Perchè mai dovrebbe essere stoppata? I 4 frames ci sono SEMPRE in ogni cosa che fai SIA nel gioco SIA nel mondo reale. Ti pare che la gente si muova a scatti?

Citazione

Al di là del fatto che sono tecniche "colte" di gioco (ossia la conoscenza e la definizione delle stesse deve essere condivisa da tutti i partecipanti al tavolo),


No, perchè?

Citazione

come faccio a determinare l'effettivo passaggio da un frame all'altro?


1) è semplicissimo. Hai deciso? Ti sei mosso? Hai finito?  Non sono domande difficili...
2) A che ti serve?

Citazione

Adotto tecniche da "comitato" tale per cui ad ogni frame faccio un "giro di tavolo" per sapere se qualcuno vuole intervenire e quando ho esaurito eventuali "interrupt" passo al frame successivo?


Non mi pare una tecnica consigliabile. E non serve a niente. Non fai prima a chiedergli ditettamente cosa vuole?

Citazione

Lascio correre la scena "rallentata" usando l'orologio per definire dei termini di intervento temporali scadenziati?


Eh?

Ecco sono post come questo che mi fanno temere, a volte, che dovrei EVITARE di scrivere di teoria, lasciar parlare i giochi, e stare zitto.  Ho l'impressione che ogni singolo "segreto" svelato generi mostruose incomprensioni, e ho paura che nascano giochi come quelli dell'esempio precedente (con i tempi scadenzati o le fasi passate una per una) venduti come "fatti secondo il Big Model" con i giocatori che svengono dalla noia...   :roll:  :shock:  :roll:
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« Risposta #28 il: 2007-10-03 20:15:05 »
moreno non ti offendere ma non hai aggiunto molto ai tuoi post precedenti.
il fatto che iiee non sia un problema da affrontare ma un aspetto da tenere in cosiderazione era già stato espresso molto bene.
la posizione di kahan mi sembra si possa in riassumere in un semplice "si, ma  è scontatto tant'è che ti ha portato a dire che in qualche modo è presente dagli albori del D&D.
finalmente pero' mi hai dato una risposta, trovo interessante la parte con cui chiudi citando la regola zero come punto di inizio di una crisi
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Moreno Roncucci

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« Risposta #29 il: 2007-10-03 20:19:17 »
Citazione
[cite] vertigo:[/cite]moreno non ti offendere ma non hai aggiunto molto ai tuoi post precedenti.


Forse perchè la risposta era già in quelli?   :wink:

Ho solamente rispiegato con altre parole quello che avevo detto già nel primo post, visto che mi pareva fosse stato tutto completamente equivocato.
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