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[Big Model][Definizioni] IIEE

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Niccolò:
no no

attenzione

l'IIEE non è un elemento di gioco, ma di game design, è una cosa totalmente trasparente in gioco.

la consapevolezza che esistano queste cose ti permette di decidere con più consapevolezza DOVE mettere gli stop, ma ogni gioco gestisce gli stop a modo suo senza riferirsi all'IIEE

Davide Losito - ( Khana ):
Cosa intendi per "trasparente"?

kalugen:
Penso intenda semplicemente il fatto che IIEE e' una problematica di chi sta "disegnando" una meccanica di gioco, riferita alla risoluzione delle azioni... non di chi poi usa la meccanica.

La meccanica risultante non ha necessariamente bisogno di riferirsi ad un "framing" di quel tipo, ne' di spezzare l'azione, ne' di usare necessariamente la terminologia "IIEE"; per come la vedo io pero' e' importante che la descrizione della meccanica spieghi QUALE punto dell'IIEE sta "risolvendo", anche nominandolo altrimenti purche' il concetto rimanga chiaro.

Gli esempi che riportava Moreno dal suo vecchio post ihggero sono abbastanza esplicativi: in che punto il meccanismo mi "ferma" e si determina come vanno le cose? non comincio nemmeno ad arrampicarmi o inizio ma poi cado?

IIEE e' una "presa di coscienza", per cosi' dire, sul fatto che esistono almeno 4 "hooks" nel corso dell'azione, su cui poter agganciare il "filtro" discriminante della meccanica... E' uno strumento che di base serve al designer piu' che al giocatore finale.

Presa di coscienza che deriva, meramente, dalla disamina prima e analisi poi di quello che vari giochi nel corso della "storia del GdR" hanno usato.

Davide Losito - ( Khana ):

--- Citazione ---[cite] kalugen:[/cite]per come la vedo io pero' e' importante che la descrizione della meccanica spieghi QUALE punto dell'IIEE sta "risolvendo", anche nominandolo altrimenti purche' il concetto rimanga chiaro.
--- Termina citazione ---


Ecco, mi riferivo a questo punto.
Ossia, visto che questa divisione teorica esiste, fino a che punto metterla fisiologicamente esplicita in un sistema?
Se non la rendo esplicita, allora la teoria parla di un non-problema.

Moreno Roncucci:

--- Citazione ---[cite] khana:[/cite]
Ossia, visto che questa divisione teorica esiste, fino a che punto metterla fisiologicamente esplicita in un sistema?
Se non la rendo esplicita, allora la teoria parla di un non-problema.
--- Termina citazione ---


Il problema esiste se non viene affrontato. E incancrenisce se i giocatori hanno idee diverse (o proprio nessuna idea) su dove si fermano le azioni.

Immginati di guidare una macchina, con il codice stradale che non specifica se agli "stop" devi fermarti, solo rallentare, o devi fermarti 150 metri prima, o hai ancora 50 metri per fermarti: proprio una guida sicura...   :lol:

Nel momento in cui il codice stradale dice "allo stop ti fermi. Proprio lì", il guidatore non ci pensa nemmeno alla possibilità di fermarsi 150 metri prima. E' un problema risolto, non un problema creato.

(ma sul serio non ti è mai capitato di discutere al tavolo su ambiguità di questo tipo? O anche senza discussione, non ti è mai capitato di avere un azione andare troppo avanti prima di essere fermata? "fallisci il tiro per nuotare, affoghi" "io veramente pensavo che se non riuscivo a nuotare non mi arrischiavo nemmeno a mollare la fune..." "sbagliavi")

"Attacco il chierico" "fra te e il chierico c'è un rugginofago, la tua spada +5 si disintegra" "veramente, se vedevo che c'era un rugginofago col cavolo che attaccavo, non sono nemmeno entrato nella stanza!" "no, ha detto che attaccavi, sei a 30 cm dal chierico, disarmato"-

Semmai, la divisione puntigliosa accade quando il problema NON viene risolto dal gioco:

"voglio cercare di trovre il necronomicon in biblioteca".
OK, tira per vedere se sai cos'e'. Poi tira per vedere se ti viene in mente che sia in biblioteca Poi tira per vedere se lo trovi. Poi tira per vedere sw lo riconosci..."

Le questioni di IIEE vanno affrontate a livello di design (o almeno di spiegazione delle regole) proprio per EVITARE la scaletta che temi (di cui l'esempio sopra è solo un assaggio. Che ne pensi di tiro d'iniziativa - tiro per colpire - tiro per far danno? Non sono initiation, execution, effect con tre tiri diversi?). Per far sì che dirante il gioco quando agisci sai cosa stai facendo.

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