Autore Topic: Una singola meccanica è poco  (Letto 8940 volte)

Moreno Roncucci

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Una singola meccanica è poco
« il: 2009-09-15 06:42:02 »
Non molto tempo fa, (guardando alla vita di una persona, ma almeno un paio di eoni fa, pensando al progresso del game design) ad un certo punto si era imposta l'idea che un gdr dovesse avere un unica meccanica alla base (tira un d20 e fai alto, tira 3d6 e fai basso, etc.).

Questo, ovviamente, per "semplificare" (senza vedere che comunque venivano volumoni assurdi e che l'errore stava nel voler "simulare la fisica del mondo di gioco"), e per non doversi ricordare troppi tiri diversi.

Questa cosa è stata data per scontata da un po' tutti, per anni. Me compreso.  Ma perché mai la semplificazione dovrebbe essere l'unico criterio? Forse perchè tanto comunque è sempre lo stesso gioco? Ah...

Poi arriva gente come Vincent Baker (che comunque aveva già accennato in precedenza a questo concetto) a togliere un po' di ragnatele dal cervello...

We Forge-heads are all like, what your game's about? It should do that and do it well. Don't worry about doing other things, make the best thing-for-doing-exactly-that that you can.

A natural extension is, if your game calls for you to do 6 things, make 6 subsystems, each one being the best thing-for-doing-exactly-that that you can make.


[...]

For instance, it's probably not the case that the best possible mechanism for learning is driven by the same kind of competitive escalation-of-intensity that drives the best possible mechanism for physically dominating.

In other words, any unified mechanism is probably a second-best solution (or worse) for at least one of the three things. If you wanted, you could make three mechanisms, each custom-built, instead.


Sembra veramente così semplice ed ovvio, DOPO. Perché non ci ho pensato prima da solo?

Quante altre cose diamo per scontate nei gdr, solo perché "tutti dicono così"?
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Una singola meccanica è poco
« Risposta #1 il: 2009-09-15 07:16:40 »
Bella osservazione. :-)
In effetti avere subsystems per gli aspetti rilevanti del gioco sembra essere una soluzione vincente. Mi viene in mente proprio IAWA (se ne parla proprio nel post che hai linkato) e i suoi 4 subsytems: cosa sarebbe IAWA senza gli oracoli fatti proprio in quel modo? E senza la owe list con le sue specifiche meccaniche? Qui si vede la forza di creare il miglior sistema possibile per gestire la singola "faccenda".

E la cosa interessante è che ciascun subsystem di IAWA è perfettamente standalone (non so se questa era l'intenzione o meno di Baker). Sarebbe possibile usare il "componente" degli Oracoli nella creazione di un gdr diverso ad esempio.

Un'altra cosa, a mio avviso data molto per scontata, è l'uso del dado (inteso come uso dell'effetto random). La maggior parte dei gdr usano dadi o carte, tutti introducono un elemento di casualità fornito da questi "pezzi". Alcuni giochi (come l'ottimo Solipsist, che ho appena finito di leggere, Mortal Coil, e pochi altri) sono diceless, ma sono una minoranza. I più famosi (solipsist a parte) sono dipendenti dall'alea.
E se anche questa fosse un'altra di quelle cose che diamo per scontate nei gdr, solo perché "tutti dicono così"? :-)
« Ultima modifica: 2009-09-15 07:25:30 da Lord Zero »
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Michael Tangherlini

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Una singola meccanica è poco
« Risposta #2 il: 2009-09-15 08:05:44 »
Fino a un po' di tempo fa, penso che un po' tutti dessero per scontato anche cose tipo "per interpretare non servono i dadi," "per giocare serve un Buon GM," "ogni GdR deve avere un sistema di combattimento" (cosa su cui il mio socio di "Massimi Sistemi" scherza sempre quando scrive le sue cose) e "ogni giocatore ha un singolo personaggio."

-MikeT
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Rafu

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Una singola meccanica è poco
« Risposta #3 il: 2009-09-15 12:56:38 »
Citazione
[cite]Autore: Lord Zero[/cite]Un'altra cosa, a mio avviso data molto per scontata, è l'uso del dado (inteso come uso dell'effetto random). La maggior parte dei gdr usano dadi o carte, tutti introducono un elemento di casualità fornito da questi "pezzi". Alcuni giochi (come l'ottimo Solipsist, che ho appena finito di leggere, Mortal Coil, e pochi altri) sono diceless, ma sono una minoranza. I più famosi (solipsist a parte) sono dipendenti dall'alea.
E se anche questa fosse un'altra di quelle cose che diamo per scontate nei gdr, solo perché "tutti dicono così"? :-)


In realtà, è una cosa che si continua a usare in quasi tutti GdR di "scuola" americana perché piace, a giocatori e autori.
Vedi, per confronto, i vari stili nordeuropei, che di Alea ne usano ben poca... Quasi tutti i giochi presentati nel libro Norwegian Style, per esempio, includono sì carte, e quindi randomizzatori, ma come spunti (tipo gli Oracoli in IaWA) e non come "risoluzione", il che è già parecchio diverso. Montsegur 1244 è un altro esempio di questa tendenza.

"Storicamente" nell'editoria americana del GdR vi fu un periodo (abbastanza breve) di interesse per il "diceless": vedi Amber, Theatrix, Everway... ma in realtà era una tendenza legata a filo doppio alla "parpuziosità": alla ricerca della miglior simulazione possibile della fisica del mondo di gioco, all'onnipotenza del GM arbitro, al "per interpretare non servono dadi", ecc. Da quella parte, insomma, si andava verso il "freeform da tavolo", cioè verso l'uso della R0 e basta senza strati di camuffamento sopra.
Dato che una delle cose che hanno motivato maggiormente gli autori "forgiti" è stata la reazione a tutto questo, ci si è un po' "attaccati" al dado (e agli usi alternativi del dado) proprio con un fine dimostrativo e ideologico, consciamente o meno.

Mauro

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Una singola meccanica è poco
« Risposta #4 il: 2009-09-15 12:58:43 »
Citazione
[cite]Autore: Rafu[/cite]di Alea ne usano ben poca

Cos'è "alea"?

Rafu

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Una singola meccanica è poco
« Risposta #5 il: 2009-09-15 13:00:49 »
Alea = casualità. Come nella parola "aleatorio".

E' una di quelle parole fighe dal suono colto che sono sempre piaciute ai giocologi italiani.  ^__-

Fabrizio

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Una singola meccanica è poco
« Risposta #6 il: 2009-09-15 13:01:59 »
Citazione
[cite]Autore: Mauro[/cite]
Citazione
[cite]Autore: Rafu[/cite][p]di Alea ne usano ben poca[/p]
[p]Cos'è "alea"?[/p]

Alea, o giochi di fortuna

Una singola meccanica è poco
« Risposta #7 il: 2009-09-15 16:00:11 »
Scusate, qui rimango assai spiazzato.

Si è detto un sacco di volte in un sacco di posti che il regolamento granulare era un difetto.
Che AD&D 2nd edition era la summa di questa granularità e che la compresenza di N-subsystems fosse probabilmente indice di incoerenza e incosistenza del regolamento, proprio perché tutti i regolamenti granulari avevano prodotto solamente giochi incoerenti e incosistenti.
Addirittura nei commenti fatti ad Elar uno dei difetti era "sembra che ci sia una regola specifica per ogni cosa da fare".

Come mai questa improvvisa e brutale inversione di tendenza?
Oppure semplicemente, ciò che è stato definito "errore" e "difetto" su questi forum alla fine non lo è?
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Mr. Mario

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Una singola meccanica è poco
« Risposta #8 il: 2009-09-15 16:30:17 »
Credo che il problema di AD&D non fosse tanto la granularità in sé, quanto che era inutilmente granulare, e nel fare sempre la stessa cosa, cioè risolvere un task.
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Antonio Caciolli

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Una singola meccanica è poco
« Risposta #9 il: 2009-09-15 16:31:07 »
Citazione
[cite]Autore: khana[/cite][p]Scusate, qui rimango assai spiazzato.[/p][p]Si è detto un sacco di volte in un sacco di posti che il regolamento granulare era un difetto.
Che AD&D 2nd edition era la summa di questa granularità e che la compresenza di N-subsystems fosse probabilmente indice di incoerenza e incosistenza del regolamento, proprio perché tutti i regolamenti granulari avevano prodotto solamente giochi incoerenti e incosistenti.
Addirittura nei commenti fatti ad Elar uno dei difetti era "sembra che ci sia una regola specifica per ogni cosa da fare".[/p][p]Come mai questa improvvisa e brutale inversione di tendenza?
Oppure semplicemente, ciò che è stato definito "errore" e "difetto" su questi forum alla fine non lo è?[/p]


secondo me vuoi un po' leggere il post come ti pare. in vampiri tendenzialmente tutto si risolve con tiro di abilità + caratteristica e somma dei successi, ma devi praticamente trovare poi una sottoregola per ogni azione e ogni cosa che succede

già il solar system ha più tipologie di tiro ma copropno facilmente tutto lo scibile senza che ci siano problemi di interpretazione

boh, almeno io ho capito così il punto, ma magari mi sbaglio

Una singola meccanica è poco
« Risposta #10 il: 2009-09-15 16:39:10 »
Citazione
[cite]Autore: Mr. Mario[/cite]Credo che il problema di AD&D non fosse tanto la granularità in sé, quanto che era inutilmente granulare, e nel fare sempre la stessa cosa, cioè risolvere un task.

Hm, ok, ma la contro-proposta qual'è, un set di subsytem che ti coprono conflict quando serve e task quando serve?
E' una cosa che mi è stata altrettanto criticata ferocemente durante System.04... 2 anni fa...

Sto davvero chiedendo lumi.
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Mr. Mario

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« Risposta #11 il: 2009-09-15 16:53:26 »
Allora, con la dovuta cautela, mi sento di dire che il guaio era che un sistema scombinato e inefficiente rendesse indispensabile un uso massiccio della regola zero, con tutto quello che ne consegue.

Qui invece, credo si parli di sottosistemi non necessariamente uguali come meccaniche per le varie parti del gioco. Mi lancio in un esempio: un gioco potrebbe avere in caso di necessità, un sistema per gestire i conflitti con il master, e uno completamente diverso per gestire quelli tra personaggi.

Altro esempio: TQB usa sostanzialmente la stessa meccanica per i conflitti e per le idee, il che sicuramente lo rende molto semplice da afferrare; Vincent invece mi sembra consigli di dare ad ogni parte del gioco un sottosistema che calzi veramente bene per quella specifica cosa.
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Moreno Roncucci

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« Risposta #12 il: 2009-09-15 16:53:50 »
@Khana: non è una critica che ti ho fatto io, quindi non posso "appropriarmene" adesso per dire cosa intendevano, perché, etc.  Anche perché il system 04 non mi ricordo di averlo letto.

Parlando in generale, il mio post (e il post citato di Baker) dicono semplicemente che se usi una meccanica sola per fare tutto (con "tutto" un insieme finito di procedure di gioco), è molto facile (per non dire sicuro) che almeno per "tutto-1" cose si tratti di una meccanica non ottimale, di ripiego. E che è meglio usare tot meccaniche tarate esattamente su quello che devono fare.

Da qui a dire che AD&2 era meglio di Fudge perchè aveva più di cento pagine di regole e tabelle contro un unica meccanica, ce ne corre... ;-)

C'è tutto il passaggi "è meglio usare meccaniche tarate esattamente per quello che devono fare" che taglia via di brutto dal discorso qualunque sistema in cui le regole sono "la fisica del mondo di gioco", per esempio, perché sono ovviamente del tutto inadatte al loro compito.

Insomma, una sola meccanica sballata è meglio di trenta meccaniche sballate, ma una meccanica giusta almeno per una cosa è meglio di una sballata, e avere la meccanica giusta per ogni cosa è ancora meglio. (se poi le meccaniche sono trenta, hai sbagliato già all'inizio a fare un gioco troppo complicato)
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Niccolò

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« Risposta #13 il: 2009-09-15 16:56:15 »
Citazione
[cite]Autore: khana[/cite][p]Scusate, qui rimango assai spiazzato.[/p][p]Si è detto un sacco di volte in un sacco di posti che il regolamento granulare era un difetto.
Che AD&D 2nd edition era la summa di questa granularità e che la compresenza di N-subsystems fosse probabilmente indice di incoerenza e incosistenza del regolamento, proprio perché tutti i regolamenti granulari avevano prodotto solamente giochi incoerenti e incosistenti.
Addirittura nei commenti fatti ad Elar uno dei difetti era "sembra che ci sia una regola specifica per ogni cosa da fare".[/p][p]Come mai questa improvvisa e brutale inversione di tendenza?
Oppure semplicemente, ciò che è stato definito "errore" e "difetto" su questi forum alla fine non lo è?[/p]


credo che tu sia più "confuso" che "spiazzato"

la granularità di un sistema è la quantità di "passi intermedi" esistenti tra gli estremi delle sue matematiche

esempio: le caratteristiche di rolemaster (che vanno da 1 a 100) sono più granulari di quelle di vampiri (che vanno da 1 a 5)

la granularità è, in pratica, la "risoluzione" della scheda.

e si, sono convinto che nella stragrande maggioranza dei casi un gioco a bassa granualarità sia migliore.

Una singola meccanica è poco
« Risposta #14 il: 2009-09-15 16:56:49 »
grazie per il chiarimento, ora è un po' più chiaro.
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