[cite]Autore: Lord Zero[/cite]Un'altra cosa, a mio avviso data molto per scontata, è l'uso del dado (inteso come uso dell'effetto random). La maggior parte dei gdr usano dadi o carte, tutti introducono un elemento di casualità fornito da questi "pezzi". Alcuni giochi (come l'ottimo Solipsist, che ho appena finito di leggere, Mortal Coil, e pochi altri) sono diceless, ma sono una minoranza. I più famosi (solipsist a parte) sono dipendenti dall'alea.
E se anche questa fosse un'altra di quelle cose che diamo per scontate nei gdr, solo perché "tutti dicono così"? :-)
In realtà, è una cosa che si continua a usare in quasi tutti GdR di "scuola"
americana perché
piace, a giocatori e autori.
Vedi, per confronto, i vari stili nordeuropei, che di Alea ne usano ben poca... Quasi tutti i giochi presentati nel libro
Norwegian Style, per esempio, includono sì carte, e quindi randomizzatori, ma come spunti (tipo gli Oracoli in IaWA) e non come "risoluzione", il che è già parecchio diverso.
Montsegur 1244 è un altro esempio di questa tendenza.
"Storicamente" nell'editoria americana del GdR vi fu un periodo (abbastanza breve) di interesse per il "diceless": vedi
Amber,
Theatrix,
Everway... ma in realtà era una tendenza legata a filo doppio alla "parpuziosità": alla ricerca della miglior simulazione possibile della fisica del mondo di gioco, all'onnipotenza del GM arbitro, al "per interpretare non servono dadi", ecc. Da quella parte, insomma, si andava verso il "freeform da tavolo", cioè verso l'uso della R0
e basta senza strati di camuffamento sopra.
Dato che una delle cose che hanno motivato maggiormente gli autori "forgiti" è stata la
reazione a tutto questo, ci si è un po' "attaccati" al dado (e agli usi alternativi del dado) proprio con un fine dimostrativo e ideologico, consciamente o meno.