Autore Topic: Deriva off-topic da "R-0 Vs House Rules"  (Letto 26214 volte)

il mietitore

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« Risposta #90 il: 2009-09-09 18:18:10 »
abbiamo giocato assieme almeno, vediamo...

-svariate sessioni di AiPS, direi approssimativamente quattro
-una sessione di LMVcP
-qualcosa che secondo me mi manca, intorno alla fine di maggio.

e non sono attacchi personali ezio. Sto solo cercando di dire che ho bisogno del mio tempo per capire bene le cose, e sopratutto di calma, e il tuo temperativo quando masteri, credo che sia il framing aggressivo di cui leggiucchio in giro, con me purtroppo non funziona come di solito fa, dunque preferisco provare, d'ora in poi, le cose in tua assenza in modo da poterci saltare fuori senza problemi. Il problema è che hai freinteso un po' di miei messaggi in giro, che semplicemente non sono frecciate...

EDIT: a sto punto allargo il messaggio a tutti quelli che nei miei post leggono solo frecciatine, vista l'aria che tira. vi ricordo quanto detto da me una cinquantina di post fa, se vi stò su e non potete fare a meno di vedere flame in quel che scrivo, ditemelo che mollo qui la discussione senza problemi (e non tramite whisper, grazie), perchè se io sono qui è solo per parlare in santa pace con voi di perchè a me piace giocare anche a dei GDR tradizionali.

Citazione
[cite]Autore: Paolo Davolio[/cite]
Citazione
[p]@un po' tutti gli altri: non credo fondamentalmente che gestire senza regole una cosa che mi viene più che logico da gestire senza regole sia fare un qualcosa "nonostante" il sistema[/p]
[p]E potresti anche spiegarci il perchè? ;)
Quando fai qualcosa ignorando le regole, il sistema (che è anche l'insieme delle regole) cosa ha fatto per aiutarti?[/p]


Al di là del fatto che non sono dell'idea che il gioco sia solo il sistema, semplicemente, se il sistema non mi dice "non puoi fare questa cosa", e io la faccio, direi che sono in pieno rispetto del regolamento. Le regole non mi aiutano e sicuramente non mi mettono i bastoni tra le ruote: ma che diavolo, mica voglio delle regole anche per pulirmi il didietro quando vado in bagno, scusate... sembrerebbe che giocando a D&D uno non possa nemmeno giocarsi che il proprio PG và in bagno, dato che non c'è la tabella delle malattie veneree che uno può beccarsi sedendosi sulla tazza...
Credo non ci sia altro da aggiungere sotto questo punto di vista, non vedrei come dirlo in altri termini O.O
« Ultima modifica: 2009-09-09 18:25:50 da il mietitore »
"E non guardare troppo a lungo dentro alla lavatrice, o anche la lavatrice guarderà dentro di te"
Revan Adler, Match d'Improvvisazione Teatrale, Giugno 2009
Trash Meets Steel
RPGshark

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« Risposta #91 il: 2009-09-09 18:28:25 »
Citazione
[cite]Autore: il mietitore[/cite]AiPS invece, per come l'ho provato diversi mesi fa, mi ricordo che mi lasciava quella sensazione di poter fare tutto e niente al tempo stesso, con un sistema di risoluzione dei conflitti che mi faceva mettere le mani trai capelli mentre il mio PG se ne andava in giro per i cavoli di un altro giocatore, il che è shockante, la prima volta, almeno quanto vedere un mouse che fà i cavolu suoi sullo schermo di un computer, guidato da un non meglio definito "hacker".

Ecco, ora si cominciano a capire molte cose lol. Quando le brutte abitudini dei tradizionali arrivano nei new wave in genere finisce sempre così.. e alla fine è ovvio supporre che siano giochi grosso modo uguali. In questo tuo specifico caso, il tipico errore da tradizionale, è quello dell'uso dei sitemi di gdr un po alla tradizionale: del tipo... tanto son tutti uguali e cambia giusto qualche meccanica e l'ambientazione. Ora ti spiego dov'è il tuo errore.

Penso tu ti riferisca al diritto di narrazione che ottiene il giocatore con la carta più alta: ora tale diritto consente di narrare l'effetto del conflitto... e BASTA!! Esattamente come il master in D&D ti narra l'effetto di un combattimento, o di un tiro di scalare o la reazione di un PNG ad un tuo tiro di carisma. E nel farlo si deve tenere in considerazione tutto (intenti dei pg, suggerimenti dei giocatori, pregresso, fiction, contesto, mood, ecc...). Solo che in AiPS il conflitto non riguarda solo il combattimento, e la potenza del "motore" può sconcertare i neofiti dei new wave (un pò come prendere una macchina di formula uno in mano dopo aver guidato solo le seicento; appena premi il pedale il bolide ti va in testa coda! e tu pensi che sia difettosa la macchina magari!). L'unico modo per imparare veramente a giocare a questi giochi è quello di DIMENTICARSI i tradizionali e imparare veramente come si giocano. Unico neo è che spesso i manuali dei new wave potrebbero essere più ricchi di esempi e chiarire quei punti maggiormente fraintesi dai giocatori tradizionali. Ma sul forum trovi tutto (qui si è avuta proprio una discussione in merito all'argomento in questione su AiPS).

Citazione
[cite]Autore: il mietitore[/cite][p]un buon gioco, su questo non ho sicuramente da ridire. Se mi capita, vedrò di provare pure questo, non avrò che da guadagnarne.
Però ora mi chiedo (anzi, TI chiedo, dato che non conosco il gioco): tutto questo è venuto fuori dalla partita perchè ce l'avete messo voi, o perchè è il sistema che da solo costruisce una storia simile? Perchè se è tutta roba che voi avete inserito no problem, però se è il sistema, che da solo inserisce tutti questi elementi, il problema diventa allora il contrario di poco fa, ovvero se io non volessi certe cose, potrei farne a meno, o sono obbligato a giocarmele?[/p][p]notate che il mio discorso insomma vuole vertere sul fatto che io personalmente preferisco comprare un gdr tradizionale piuttosto che un dodecalione new wave..[/p]

Perchè lo abbiamo messo noi... e le regole ci hanno aiutato a farlo. Avremmo potuto non metterlo.. ricorda che un gdr offre solo strumenti!! :-)
Il sistema non inserisce nulla... è come se i pennelli di un pittore dipingessero il quadro da soli. Però se vuoi dipingere un quadro, avere dei buoni pennelli, buoni colori e una tela adeguata, aiuta e non poco (in particolare se l'alternativa tradizionale offre uno scopettone intriso di vernice!)

Imho Alex, da quello che leggo, credo che il tuo solo problema sia la troppa esperienza sui tradizionali (problema che è stato di tutti noi a suo tempo). E quindi è facilissimo (direi immediato) cadere in errore quando si "interpretano" i gdr new wave. Ci vuole un pò di tempo, ma fidati, che se ti butti seriamente .. vedrai poi quanto è profonda la tana del bianconiglio! :)
« Ultima modifica: 2009-09-09 18:29:39 da Lord Zero »
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Matteo Suppo

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« Risposta #92 il: 2009-09-09 18:32:20 »
Ma se tu fai una cosa senza usare le regole di un gioco, puoi farla in qualunque altro gioco.

Quello che dici tu è: "Da nessuna parte in monopoli c'è scritto che non posso raccontare la storia d'amore tra due imprenditori che nonostante tutto si sottraggono soldi andando in giro per il tabellone, quindi con monopoli si possono raccontare storie d'amore, quindi in monopoli si può fare tutto, per quello gioco a monopoli"
Volevo scrivere qualcosa di acido ma sono felice :(

il mietitore

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« Risposta #93 il: 2009-09-09 18:38:22 »
@Lord Zero: Eh, ma non so, ero partito con la chiara idea che NW e tradizionali non avessero nulla a che vedere tra di loro. Ed in effetti in entrambe le sponde mi diverto, ma il fatto che mi diverta coi NW non sminuisce che mi piaccia giocare ai tradizionali... sono così diversi, di fatto non li vedo nemmeno come due facce della stessa medaglia, è anche per questo che probabilmente l'opinione di uno mi lascia indifferente verso l'altro..

@Triex: Più o meno: Monopoli è un board game, non mi salterebbe mai in testa di metterci qualcosa di simile XD ed è più o meno lo stesso problema dei NW: se ci metto cose non regolamentate, il meccanismo esplode (vedi mettere in LMVcP personaggi a cui piace servire il padrone), se faccio la stessa cosa in un gioco tradizionale, il meccanismo procede come se nulla fosse. (a molti qui passerà per la testa l'idea di scrivere "ma il meccanismo è già esploso!!!", in tal caso mi ricollego al mio messaggio #62, per velocizzare :P)
« Ultima modifica: 2009-09-09 18:40:22 da il mietitore »
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Ezio

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« Risposta #94 il: 2009-09-09 18:51:15 »
Citazione
[cite]Autore: il mietitore[/cite]vedi mettere in LMVcP personaggi a cui piace servire il padrone


Non puoi. È contro il regolamento. È come dire che D&D esplode se usi il D4 invece che il D20, e questo è il suo grosso limite.

EDIT: Mi spiego un po' meglio, sono stato un po' sbrigativo. In effetti in LmVcP PUOI giocare personaggi a cui piace servire il padrone. Sarà poi compito del master legnarli fino ad arrivare al Finale. Non puoi fare personaggi che NON SONO SOGGETTI AL PADRONE, che non hanno ragione di farlo, che è quello a cui si riferisce realmente Alex.
« Ultima modifica: 2009-09-09 18:53:32 da Aetius »
Just because I give you advice it doesn't mean I know more than you, it just means I've done more stupid shit.

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« Risposta #95 il: 2009-09-09 18:55:31 »
Citazione
[cite]Autore: il mietitore[/cite]Al di là del fatto che non sono dell'idea che il gioco sia solo il sistema, semplicemente, se il sistema non mi dice "non puoi fare questa cosa", e io la faccio, direi che sono in pieno rispetto del regolamento. Le regole non mi aiutano e sicuramente non mi mettono i bastoni tra le ruote: ma che diavolo, mica voglio delle regole anche per pulirmi il didietro quando vado in bagno, scusate... sembrerebbe che giocando a D&D uno non possa nemmeno giocarsi che il proprio PG và in bagno, dato che non c'è la tabella delle malattie veneree che uno può beccarsi sedendosi sulla tazza...

Questa è un'altra tipica considerazione derivata dai "traumi" da gdr parpuziano: pensare che le regole di gioco siano gabbie spesso dolorose, e che magari ostacolano il gdr: cosa verissima quando si parla di tradizionali!
Ma nei new wave le regole non dicono cosa il pg può fare o non fare.. un sistema di gdr fornisce strumenti ai GIOCATORI per influenzare la fiction (ciè lo spazio immaginario condiviso che si crea al tavolo da gioco durante una sessione di gdr).
Non stiamo parlando di rolmaster dove ci sono le regole che dicono che dadi tirare affinchè un PG si allacci le scarpe. In AiPS, qualsiasi cosa non sia un conflitto non necessita di tiri di dado (o carte in questo caso :-) ).. ma questo non vuol dire che non ci siano le regole!

Citazione
[cite]Autore: il mietitore[/cite]@Lord Zero: Eh, ma non so, ero partito con la chiara idea che NW e tradizionali non avessero nulla a che vedere tra di loro. Ed in effetti in entrambe le sponde mi diverto, ma il fatto che mi diverta coi NW non sminuisce che mi piaccia giocare ai tradizionali... sono così diversi, di fatto non li vedo nemmeno come due facce della stessa medaglia, è anche per questo che probabilmente l'opinione di uno mi lascia indifferente verso l'altro..

Ok, ma da quello che mi dici, mi pare tu non abbia ancora chiare alcune cose fondamentali dei gdr new wave.



Citazione
[cite]Autore: il mietitore[/cite]@Triex: Più o meno: Monopoli è un board game, non mi salterebbe mai in testa di metterci qualcosa di simile XD ed è più o meno lo stesso problema dei NW: se ci metto cose non regolamentate, il meccanismo esplode (vedi mettere in LMVcP personaggi a cui piace servire il padrone), se faccio la stessa cosa in un gioco tradizionale, il meccanismo procede come se nulla fosse. (a molti qui passerà per la testa l'idea di scrivere "ma il meccanismo è già esploso!!!", in tal caso mi ricollego al mio messaggio #62, per velocizzare :P)

No aspetta. I gdr non sono boardgame. I gdr new wave sono gdr.. sono soltanto coerenti con l'intento creativo (che non vuol dire essere focalizzati su qualcosa!), e con regole fatte per essere utili e non di impiccio al gdr. Tutto qui. Quelle che tu vedi come differenze sono in realtà incompresnioni.
Infatti parli di LMVcP che è un gdr particolare che io ti sconsiglio assolutamente per iniziare! Ma in LMVcP la premessa del gioco è proprio quella di riscoprire la propria umanità, vivere il conflitto tra la paura del padrone e il disgusto che si ha di sè.. insomma è una sorta di inicpt iniziale da cui partire. Diciamo che è già definito un tratto ... e si sa che alla fine il padrone deve morire.. il resto è la storia tutta da scrivere. Ma questo è un gioco particolare.. ed è molto intenso se giocato nel modo giusto. E' un po come giocare al D&D scatola rossa... lo sai già che devi andare in un dungeon..
Se giochi a Vampiri lo sai già che sei un Vampiro!! Non è che puoi dire.. ma no, io voglio giocare un poliziotto degli anni 20! Se ti siedi ad un tavolo per giocare a Vampiri.. giochi il Vampiro.. punto! E perchè questo (D&D e Vampiri) sarebbe più flessibile di LMVcP??
Definire alcune premesse non significa nulla circa la felssibilità di un sistema di gdr o addirittura di una intera categoria di sistemi.
« Ultima modifica: 2009-09-09 18:58:04 da Lord Zero »
Lord Zero - (Domon Number 0)

LucaRicci

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« Risposta #96 il: 2009-09-09 18:56:21 »
Citazione
[cite]Autore: il mietitore[/cite]@Triex: Più o meno: Monopoli è un board game, non mi salterebbe mai in testa di metterci qualcosa di simile XD ed è più o meno lo stesso problema dei NW: se ci metto cose non regolamentate, il meccanismo esplode (vedi mettere in LMVcP personaggi a cui piace servire il padrone), se faccio la stessa cosa in un gioco tradizionale, il meccanismo procede come se nulla fosse


Ci sono giusto un paio di errori di fondo: è credenza popolare che un boardgame sia tremendamente diverso dai giochi di ruolo; in realtà, con l'avvento di molti giochi dal design molto focalizzato, questa differenza enorme si è assottigliata così tantissimo. Basta che si seguano le regole in entrambi, e le differenze si appianano incredibilmente (provate a mettere vicino D&D rossa ad Heroquest....quanto hanno in comune?)

E poi...qualsiasi gdr "esplode" quando si mette qualcosa fuori luogo. Il più delle volte per i tradizionali si tratta di colore*, in quanto il resto delle regole vengono scelte dal GM man mano. Fare un PG con la spada laser e fucile al plasma nei Forgotten Realms mi sembra molto simile al servo che supporta il padrone in LMVcP...non stai usando il gioco per quello che è stato descritto in quarta di copertina. Non puoi pretendere di mettere il diesel nella macchina che va a benzina (quanto sono belle le metafore automobilistiche).

* ma mi andrò a cercare degli AP che supportino la mia tesi anche per le meccaniche

EDIT: **ZZ*, crosspostone del cavolo -.- Please, non vedere come dogpiling
« Ultima modifica: 2009-09-09 18:57:27 da LucaRicci »
I've got crunch for breakfast! - Screaming Cats, Games That Make You Scream

Mauro

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« Risposta #97 il: 2009-09-09 19:24:38 »
Citazione
[cite]Autore: il mietitore[/cite]non credo fondamentalmente che gestire senza regole una cosa che mi viene più che logico da gestire senza regole sia fare un qualcosa "nonostante" il sistema

Di certo però le avventure investigative sono fatte nonostante il sistema, perché il sistema stesso può farle incartare, e per farle proseguire devi ignorarlo.
Per le storie d'amore, il discorso è, per quanto diverso, analogo: tu vuoi che il tuo PG si innamori di un altro, ma il tiro di Carisma ti dice che lo ignora (se non peggio); o non fai nemmeno il tiro (e quindi ignori il sistema), o ignori il tiro (e quindi ignori il sistema), o cerchi di farne finché non riesci (e quindi ignori il sistema).
Il punto è che mi pare avere poco senso dire che D&D riesce a gestire le storie d'amore, semplicemente perché D&D non le gestisce; non vederlo come una critica, è un fatto valido per qualunque gioco: se in un gioco non c'è nessuna meccanica per gestire una cosa, di fatto quel gioco non la gestisce (saranno i giocatori a farlo); se ci sono, ma non funzionano, la gestisce male.
A dimostrazione del fatto che è valido per ogni gioco, anche Cani non va bene per gestire avventure investigative:

Master: E ora dovete scoprire chi è l'omicida!
Giocatore: Apro un Conflitto per scoprire chi è l'omicida.
Master: ...

Sintetizzato, ma è un caso reale riportato in passato sul forum. Per gestirle, si dovrebbe modificare o ignorare il sistema, e quindi giocarle nonostante esso.

Fabio Trebbi

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« Risposta #98 il: 2009-09-09 20:21:02 »

Quella frase che hai evidenziato in effetti è uno dei punti su cui ci siamo incagliati diversi post fa, con Domon (mea culpa anche in questo caso, pecco di scarsa chiarezza, nonchè di incasinamenti linguistici). In parole povere, quella parte si riassume nel fatto che personalmente non sento le mie partite a giochi parpuziosi come qualcosa di non interattivo, anzi, e non avendo la percezioni di stare a guardare una storia che il master starebbe recitando da solo per il resto del gruppo, e sopratutto mi diverto, lo vedo come un giocare, sicuramente molto diverso ma nè più nè meno appagante dal giocare che incontro con dei giochi NW
.

Capisco: questo dovrebbe essere illusionismo (chiedo venia se sbaglio).

Ossia:
ILLUSIONISMO: Il game master illusionista controlla completamente la storia, qualunque cosa facciano i giocatori lui l'adatta e risponde in modo che venga "raccontata" la sua storia, ma fa in modo che non venga mai reso palese che sta facendo questo. Al contempo, i giocatori sono ignari del fatto che le loro azioni non hanno alcun impatto. La quantità di potere che l'arbitro possiede per controllare gli eventi unita alla credibilità che gli è stata data gli permettono di nascondere completamente il fatto che niente di quello che fanno i giocatori avrà mai importanza nella conduzione della storia. Nessun personaggio muore in questo tipo di gioco senza che lo decida l'arbitro; nessuno può aver successo senza che lui lo voglia; nessuno fallisce senza che sia lui a permetterlo direttamente. Il punto fondamentale dell'illusionismo è che i giocatori non hanno assolutamente impatto su che cosa sta accadendo nello spazio immaginario condiviso, ma loro non lo sanno. L'arbitro dice loro che cosa immaginare. I giocatori forniscono suggerimenti su che cosa vogliono che accada, ma è il GM in ultima analisi che guida questi suggerimenti nel perseguimento del suo piano, permettendo ciò che riesce ad accomodare e negando ciò che deraglia dalla sua storia.

Il fatto è ora questo: essendo tu ora consapevole di questo (che in definitiva non sei significativo in termini di gioco) giocheresti ancora?

Perchè molti Giocatori una volta consci (pillole blu) non la prendono bene

Peraltro il GM (poverazzo) per orientare la storia nella direzione originariamente desiderata deve farsi un mazzo tanto (prima per generare la storia, poi in gioco per tenerla in piedi e "tutelarla" dalle iniziative - 9 su 10 - esiziali dei Giocatori) avendo a che fare con regolamenti che ti generano risultato sballati (nella migliore delle ipotesi) o addirittura incompatibili con la direzione che ha dato alla storia (ed allora giù di correttivi come la R-0).

Altro possibile problema: cosa accade se i Giocatori si aspettano che la storia del Gm sia almeno gradevole e così non è?

A questo punto sarebbe almeno più onesto (intellettualmente) giocare "a carte scoperte", ossia:
PARTECIPAZIONISMO: Il Partecipazionismo, identificato e chiamato così dal co-creatore di Universalis Mike Holmes, non è strutturalmente diverso dall'Illusionismo. L'arbitro ha ancora il controllo su tutto ciò di importante che può accadere nel gioco, mentre i giocatori non possono aggiungere altro se non colore. La vera differenza è che questa volta i giocatori ne sono consapevoli e sono abbastanza felici di raccontare la storia programmata dal GM attraverso i loro personaggi.

Magari così è meglio?

Fammi sapere....
Byez
« Ultima modifica: 2009-09-09 20:21:48 da Fabio Trebbi »

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« Risposta #99 il: 2009-09-09 21:57:10 »
Citazione
[cite]Autore: il mietitore[/cite]@Triex: Più o meno: Monopoli è un board game, non mi salterebbe mai in testa di metterci qualcosa di simile XD ed è più o meno lo stesso problema dei NW: se ci metto cose non regolamentate, il meccanismo esplode (vedi mettere in LMVcP personaggi a cui piace servire il padrone), se faccio la stessa cosa in un gioco tradizionale, il meccanismo procede come se nulla fosse.

Ciao, scusa la domanda: che cosa intendi? Potresti fare un esempio pratico (non occorre un actual play, basta una base a cui riferirsi)?

Ezio

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« Risposta #100 il: 2009-09-09 22:26:01 »
Non avevo visto questa

Citazione
[cite]Autore: il mietitore[/cite]Comincia a tirarmi fuori una pagina di qualche manuale di D&D 3.5 dove sia scritto che i PG non possono innamorarsi tra di loro, e vediamo di concludere qualcosa ;)


Tirami fuori la pagina di D&D 3.5 che dice che regole usare per gestire la storia romantica tra personaggi e vediamo di concludere qualcosa ;)

PG 1 vuole sedurre PG 2. Tiro di... diplomazia?
Vabbé, diplomazia.
È riuscito... quali obblighi ha il PG 2 nei confronti del PG 1?

Mi dici le REGOLE scritte sul manuale per gestire questa situazione?

E no, non voglio regole "anche per pulirmi il culo", per questo ho smesso di giocare parpuzio. Voglio regole che facciano decentemente almeno una cosa, che mi dicano come gestire bene le situazioni presentate dal gioco.
« Ultima modifica: 2009-09-09 22:31:17 da Aetius »
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Moreno Roncucci

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« Risposta #101 il: 2009-09-09 22:38:20 »
BIg Model Guard ON!

Le definizioni date pochi post fa di Illusionismo e partecipazionismo non sono esatte.

La differenza non la fa il fatto che i giocatori si rendano conto che il GM decide tutto, ma il fatto che esiste la cosiddetta "black courtain", cioè una "cortina di facciata" che celi questo fatto.

Quindi, se il GM falsifica il tiro di dado senza dirlo, ma i giocatori se ne rendono conto (e non si incazzano), è ancora illusionismo.

Perchè sia partecipazionismo, il GM deve farlo palesemente, senza celare la cosa dietro la "black courtain"

BIg Model Guard OFF!
"Big Model Watch" del Forum (Leggi il  Regolamento) - Vendo un sacco di gdr, fumetti, libri, e altro. L'elenco lo trovi qui

il mietitore

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« Risposta #102 il: 2009-09-10 01:06:42 »
Citazione
[cite]Autore: Aetius[/cite]
Citazione
[cite]Autore: il mietitore[/cite][p]vedi mettere in LMVcP personaggi a cui piace servire il padrone[/p]
[p]Non puoi. È contro il regolamento. È come dire che D&D esplode se usi il D4 invece che il D20, e questo è il suo grosso limite.[/p][p]EDIT: Mi spiego un po' meglio, sono stato un po' sbrigativo. In effetti in LmVcP PUOI giocare personaggi a cui piace servire il padrone. Sarà poi compito del master legnarli fino ad arrivare al Finale. Non puoi fare personaggi che NON SONO SOGGETTI AL PADRONE, che non hanno ragione di farlo, che è quello a cui si riferisce realmente Alex.[/p]


era appunto ciò che intendevo, PG che comunque non siano di quella categoria più che ristretta non posso farli perchè il sistema, semplicemente, si blocca (questo anche per rispondere a Matteo: il mio PG di quando provai LMVcP purtroppo era un PG simile, per errore mio che ero ostinato, e del master che in quel caso non mi aveva obbligato abbastanza (e non è flame! NON È FLAME!!!), e dopo poco, anche per altre ragioni derivanti da un mio scarso gradimento di quel genere di storie e la mia difficoltà, come corollario, di giocarle, è cominciato un grosso casino che sostanzialmente ha bloccato la partita (anche perchè già si stava per passare alle mani..)

Citazione
[cite]Autore: Mauro[/cite][p][/p]


Per quanto riguarda le avventure investigative non so, non credo sia un problema: come dicevo, non lo fà al 100%, ma lo fà "abbastanza bene", il che vuol dire che sicuramente se il master impone dei tiri in cercare su cose altamente necessarie, allora può essere un problema, ma se si tratta di seguire una pista di indizi palesi e che vengono individuati senza abilità di sorta.. un po' come è in Esoterroristi il ritrovamento degli indizi fondamentali: i PG li trovano automaticamente, in questo caso non sto ignorando il sistema (cavolo: trovi questo, anche senza prove di cercare, non lo vedo minimamente come un ignorare il sistema).

Per le storie d'amore sono stato freinteso e alla grande: niente tiri di carisma, diplomazia, niente di niente, quelle già saprebbero di simil-home rules. Si tratta di un "giocarsi la cosa". Sà di frase trita e ritrita, immagino, l'avrete visto chissà quante volte.. ma dire semplicemente che il mio PG si innamora di quest'altro? E gestire la cosa senza tiri? Non voglio trascinare il discorso su un Role vs Roll, di cui tra l'altro è tutto il giorno che discuto, voglio solo dire che questa è un'altra di quelle cose che in questo caso, primo perchè non regolamentate, secondo perchè vengono comunque, sono gestibili senza tiro. Ben diverso dal tirare un qualcosa a discrezione del master, come intrattenere o giù di lì, per cercare di abbordare la giovane PNG al bancone..

EDIT: @ezio: non le trovi, ma è quello che stò dicendo da tre pagine, che diamine, non servono T_T in un caso simile dovrebbe essere il master a pensare alla cosa (il che, come in qualunque altra situazione, direi che non è un problema per me e quelli che non schifano il sistema zero, ma che posso perfettamente accettare che lo sia per voi che invece un simile lo trovate inconcepibile).
« Ultima modifica: 2009-09-10 01:10:16 da il mietitore »
"E non guardare troppo a lungo dentro alla lavatrice, o anche la lavatrice guarderà dentro di te"
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Mauro

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« Risposta #103 il: 2009-09-10 01:28:10 »
Citazione
[cite]Autore: il mietitore[/cite]PG che comunque non siano di quella categoria più che ristretta non posso farli perchè il sistema

Onestamente, non lo vedo piú ristretto di, per dire, "A Vampiri gioco un Vampiro". È una premessa, che può piacere o no; sarebbe come lamentarsi che a D&D non posso fare l'avvocato o il contadino... ovvio: la premessa è essere un avventuriero, anche ammesso di creare la classe Avvocato morirebbe dopo tre secondi.

Citazione
[cite]Autore: il mietitore[/cite]se si tratta di seguire una pista di indizi palesi e che vengono individuati senza abilità di sorta

Allora non stai usando il sistema, perché per trovare cose richiede una prova di Cercare; e il sistema non ti aiuta: se non usi le abilità, ossia se non usi il sistema, il sistema non ti aiuta.
E no, non è la stessa cosa, in Esoterroristi; perché in quel gioco invece per trovare gli indizi si usa il sistema. Certo, se ho l'abilità giusta (è già questa è una differenza non da poco), li trovo senza tiri; ma lo faccio perché uso il sistema, non perché lo aggiro decidendo di non usare le abilità, o perché decido di fare cosí visto che il sistema non mi dice cosa fare.

Anche sulle relazioni sentimentali: premetto che dovrei controllare se è qualcosa di fatto dai gruppi che ho visto giocare, ma le interazioni sociali-sentimentali in D&D dovrebbero essere gestite dal Carisma, e se è cosí il sistema prevede, per gestire una relazione sentimentale, il Carisma. Se è cosí, ignorare questo fatto per giocarsi in un altro modo una relazione significa ignorare il sistema.
Il che non è necessariamente un male, ma se per giocare come voglio devo fare diversamente da come mi dice il sistema allora quel sistema non mi aiuta a giocare come voglio.
E non c'entra che sia possibile gestirle senza tiri: tutto è gestibile senza tiro, persino il combattimento. Semplificando al massimo: se il GS del gruppo è superiore, vince; se è inferiore, perde. Questo non nega che farlo in quel modo significa ignorare il sistema di combattimento. L'esistenza stessa dei giochi senza regole indica che si può gestire tutto senza tiri di dado. Ma che qualcosa sia gestibile senza tirare non significa che D&D (o qualunque altro sistema) supporti qualunque cosa.

Citazione
[cite]Autore: il mietitore[/cite]in un caso simile dovrebbe essere il master a pensare alla cosa

Ma se è il master che deve pensare alla cosa... (1) allora il giocatore sottostà al master che pensa alla cosa; e (2) mi pare ovvio che allora non è il sistema a permettere di giocare quello: se ci deve pensare il master, allora non è il sistema.
Quello che Ezio e altri stanno dicendo è che se D&D non ha regole per gestire le storie d'amore, e questo lo hai detto anche tu, allora quelle storie non sono giocate grazie al sistema di D&D: visto che non viene usato, che merito avrebbe? È esattamente quello che stiamo dicendo: non neghiamo che tu sia riuscito a giocarti quelle cose, ma non è stato grazie al sistema di D&D, ci ha dovuto pensare qualcun altro. Ossia il master che deve "pensare alla cosa", come tu stesso hai detto.

Marco Costantini

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Deriva off-topic da "R-0 Vs House Rules"
« Risposta #104 il: 2009-09-10 01:39:05 »
Citazione
[cite]Autore: il mietitore[/cite]in un caso simile dovrebbe essere il master a pensare alla cosa


Quindi diciamo che se tu vuoi ottenere una certa cosa, come la relazione amorosa fra il tuo personaggio ed un PG o PNG, o comunque qualsiasi cosa per te importante e non gestita dal regolamento ci deve pensare il GM.

Che, ricordiamocelo, è una persona, un tizio che avrà più o meno la tua età, un tuo pari, un tuo simile e quindi avrà gusti estetici suoi personali magari diversi dai tuoi, potrà sbagliare, potrà non cogliere uno spunto interessante...e tu gli lasci decidere qualcosa che ritieni importante o in cui noti un suggerimento per uno spunto interessante o importante.
E ci deve pensare lui.

E questo, in soldoni, spiega perchè i GM sono sempre pochissimi, sempre gli stessi e sempre più stressati e perchè alla domanda "Perchè il GM non lo fai tu stavolta?" i giocatori rispondo sempre "troppo difficile/non ho tempo". Ed hanno ragione.

Ma partecipare tutti davvero al gioco e togliere dalle spalle di una sola persona tutta questa zavorra proprio no?

Poi ovvio c'è il GM che mi viene a dire "molta fatica, molto onore" e al quale ormai non posso che rispondere "ma meno fatica, molto divertimento è un paradigma che non interessa proprio? ".

Citazione
[cite]Autore: il mietitore[/cite]e del master che in quel caso non mi aveva obbligato abbastanza

Fammi capire...il master ti deve obbligare abbastanza per farti capire una cosa? E se non ti obbliga abbastanza (qui ci vedo un fortissssimo parallelo con il railroding e l'illusionismo) è colpa sua? Non è Flame, lo dico anche io. E' proprio un concetto che non riesco ad afferrare.
Escalo a Fisico: ti abbraccio.

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